Rendahnya capaian hasil belajar Bahasa Indonesia pada siswa kelas rendah sekolah dasar umumnya dipicu oleh dominasi pendekatan konvensional yang monoton dan bersifat teacher-centered. Kondisi ini memicu ketimpangan karena anak usia 8–9 tahun membutuhkan stimulasi visual konkret untuk memahami materi kebahasaan yang abstrak. Penelitian ini bertujuan untuk menguji secara objektif pengaruh penggunaan game interaktif Wordwall terhadap peningkatan hasil belajar Bahasa Indonesia siswa kelas tiga sekolah dasar. Riset kuantitatif eksperimen ini menerapkan rancangan One-Group Pretest-Posttest Design pada sampel jenuh yang terdiri dari 30 peserta didik kelas III SDN 2 Keleyan. Pengumpulan data menggunakan instrumen tes objektif pilihan ganda yang kemudian dianalisis menggunakan uji statistik deskriptif dan statistik inferensial berbantuan SPSS. Hasil analisis deskriptif menunjukkan lonjakan performa akademik klasikal yang mencolok, di mana nilai rata-rata siswa meningkat pesat dari 56,33 saat pre-test menjadi 82,17 saat post-test. Secara inferensial, hasil uji hipotesis melalui Paired Samples T-Test memperoleh nilai t-hitung sebesar 19,42 yang lebih besar dari t-tabel (2,045) dengan nilai signifikansi mutlak 0,000 (< 0,05). Kesimpulannya, penggunaan media interaktif Wordwall berpengaruh secara signifikan dalam mendongkrak hasil belajar kognitif siswa. Aspek gamifikasi pada platform ini efektif mereduksi kecemasan belajar, meningkatkan keterlibatan aktif peserta didik, mengeliminasi kejenuhan model konvensional, serta memperkuat retensi memori jangka panjang siswa sekolah dasar terhadap aturan kebahasaan.
Copyrights © 2026