Perkembangan platform digital membuat perubahan pada sikap konsumen terhadap iklan, kini konsumen lebih skeptis dan menghindari iklan yang bersifat intrusif, berlebihan, dan tidak relevan. Kondisi tersebut mendorong perusahaan beralih ke pendekatan branded entertainment yang diterima secara sukarela oleh audiens. Sebagai platform bimbingan belajar online terbesar di Indonesia, Ruangguru menciptakan program Clash of Champions sebagai bentuk branded entertainment yang menampilkan narasi autentik. Tujuan penelitian ini untuk menguji secara empiris pengaruh narasi autentik dalam program Clash of Champions terhadap brand trust Ruangguru. Penelitian menggunakan metode kuantitatif kausal dengan 100 pelajar SMA/sederajat Kota Bogor yang dipilih melalui teknik purposive sampling dengan kriteria mengetahui dan telah menonton program tersebut. Data diperoleh melalui penyebaran kuesioner dengan skala likert 1-5 lalu dianalisis menggunakan regresi linear sederhana. Hasil penelitian menunjukkan bahwa autenthic narrative dalam Clash of Champions memperoleh nilai yang baik dengan nilai rataan 4,024, dengan indikator emotional meaning sebagai yang tertinggi. Brand trust Ruangguru juga berada pada kategori baik dengan nilai rataan 4,031. Pengujian hipotesis menunjukkan bahwa adanya pengaruh signifikan antara variabel autenthic narrative terhadap brand trust Ruangguru sebesar 44,9%. Temuan tersebut membuktikan bahwa konsep pemasaran branded entertainment dengan autenthic narrative, dapat menjadi strategi komunikasi pemasaran yang efektif dalam menjangkau dan membangun kepercayaan konsumen khususnya pada industri pendidikan.
Copyrights © 2026