ABSTRAK Pembelajaran instalasi kabel UTP, khususnya praktik crimping kabel UTP, masih menghadapi kendala berupa keterbatasan perangkat fisik serta kurangnya media pembelajaran interaktif yang mendukung eksplorasi mandiri murid. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan serta mengetahui kelayakan, kepraktisan, dan efektivitas web gamifikasi Cabelista dengan model discovery learning pada materi instalasi kabel UTP. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang meliputi analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Subjek penelitian adalah 36 murid kelas X TKJ SMKN 2 Lamongan dengan desain One Group Pretest-Posttest. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media yang dikembangkan memperoleh tingkat kelayakan sangat baik dengan persentase validasi ahli pembelajaran sebesar 94,29% dan validasi ahli media sebesar 92,5%. Nilai rata-rata pretest sebesar 53,19 meningkat menjadi 88,83 pada posttest dengan data berdistribusi normal. Hasil uji paired sample t-test menunjukkan nilai signifikansi <0,05, sehingga terdapat perbedaan yang signifikan. Nilai N-Gain sebesar 0,76 termasuk kategori tinggi. Respon murid menunjukkan tingkat praktikalitas sebesar 79,43% dengan kategori praktis. Dengan demikian, web gamifikasi Cabelista dengan model discovery learning dinyatakan layak, praktis, dan efektif dalam meningkatkan hasil belajar murid pada materi instalasi kabel UTP. ABSTRACT Learning UTP cable installation, especially UTP cable crimping practice, still faces obstacles in the form of limited physical devices and the lack of interactive learning media that support students' independent exploration. This study aims to develop and determine the feasibility, practicality, and effectiveness of the Cabelista web gamification with the discovery learning model on UTP cable installation material. The research method used is Research and Development (R&D) with the ADDIE development model which includes analysis, design, development, implementation, and evaluation. The research subjects were 36 students of class X TKJ SMKN 2 Lamongan with a one-group pretest-posttest design. The results showed that the developed media obtained a very good level of feasibility with a percentage of validation from learning experts of 94.29% and validation from media experts of 92.5%. The average pretest score of 53.19 increased to 88.83 in the posttest with normally distributed data. The results of the paired sample t-test showed a significance value of <0.05, so there was a significant difference. The N-Gain value of 0.76 is included in the high category. Student responses showed a practicality level of 79.43%, with the practical category. Thus, the Cabelista gamification website, using the discovery learning model, was deemed feasible, practical, and effective in improving student learning outcomes in UTP cable installation.
Copyrights © 2026