Claim Missing Document
Check
Articles

Found 6 Documents
Search

Pengembangan Web Gamifikasi dengan Model Discovery Learning untuk Meningkatkan Hasil Belajar pada Materi Instalasi Kabel UTP Yudha Bima Herlambang; Ramadhan Cakra Wibawa
Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 6 No. 3 (2026): EduTIK : Juni 2026
Publisher : Jurusan PTIK Universitas Negeri Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.67142/edutik.v6i3.408

Abstract

ABSTRAK  Pembelajaran instalasi kabel UTP, khususnya praktik crimping kabel UTP, masih menghadapi kendala berupa keterbatasan perangkat fisik serta kurangnya media pembelajaran interaktif yang mendukung eksplorasi mandiri murid. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan serta mengetahui kelayakan, kepraktisan, dan efektivitas web gamifikasi Cabelista dengan model discovery learning pada materi instalasi kabel UTP. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang meliputi analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Subjek penelitian adalah 36 murid kelas X TKJ SMKN 2 Lamongan dengan desain One Group Pretest-Posttest. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media yang dikembangkan memperoleh tingkat kelayakan sangat baik dengan persentase validasi ahli pembelajaran sebesar 94,29% dan validasi ahli media sebesar 92,5%. Nilai rata-rata pretest sebesar 53,19 meningkat menjadi 88,83 pada posttest dengan data berdistribusi normal. Hasil uji paired sample t-test menunjukkan nilai signifikansi <0,05, sehingga terdapat perbedaan yang signifikan. Nilai N-Gain sebesar 0,76 termasuk kategori tinggi. Respon murid menunjukkan tingkat praktikalitas sebesar 79,43% dengan kategori praktis. Dengan demikian, web gamifikasi Cabelista dengan model discovery learning dinyatakan layak, praktis, dan efektif dalam meningkatkan hasil belajar murid pada materi instalasi kabel UTP. ABSTRACT  Learning UTP cable installation, especially UTP cable crimping practice, still faces obstacles in the form of limited physical devices and the lack of interactive learning media that support students' independent exploration. This study aims to develop and determine the feasibility, practicality, and effectiveness of the Cabelista web gamification with the discovery learning model on UTP cable installation material. The research method used is Research and Development (R&D) with the ADDIE development model which includes analysis, design, development, implementation, and evaluation. The research subjects were 36 students of class X TKJ SMKN 2 Lamongan with a one-group pretest-posttest design. The results showed that the developed media obtained a very good level of feasibility with a percentage of validation from learning experts of 94.29% and validation from media experts of 92.5%. The average pretest score of 53.19 increased to 88.83 in the posttest with normally distributed data. The results of the paired sample t-test showed a significance value of <0.05, so there was a significant difference. The N-Gain value of 0.76 is included in the high category. Student responses showed a practicality level of 79.43%, with the practical category. Thus, the Cabelista gamification website, using the discovery learning model, was deemed feasible, practical, and effective in improving student learning outcomes in UTP cable installation.  
Pengembangan Sistem Informasi Perpustakaan Berbasis Website untuk Mendukung Layanan Peminjaman Buku Ahmad Faisal Musyaffa; Ananda Eka Kurniawan; Kinthana Diaz Primadhieta; Khalimatus Sa&#039;diyah; Nissa Dwi Septiyanti; Martini Dwi Endah Susanti; Ramadhan Cakra Wibawa
Journal of Information System and Technology (JOINT) Vol. 7 No. 1 (2026): Vol. 7 No. 1 (2026): Journal of Information System and Technology (JOINT)
Publisher : Program Sarjana Sistem Informasi, Universitas Internasional Batam

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37253/joint.v7i1.11550

Abstract

Abstrak Pengelolaan layanan perpustakaan yang masih dilakukan secara manual sering menimbulkan kendala, seperti keterlambatan pencatatan, kesalahan pendataan, dan sulitnya pemantauan peminjaman anggota. Penelitian ini bertujuan sistem informasi perpustakaan berbasis website untuk meningkatkan efisiensi layanan peminjaman dan pengembalian buku. Sistem dirancang menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan pendekatan model Waterfall, yang meliputi analisis kebutuhan, perancangan sistem, pengembangan, pengujian, dan implementasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem yang dibangun mampu menyediakan fitur-fitur utama seperti login pengguna, manajemen data buku dan anggota, peminjaman dengan batas maksimal tiga buku, pengembalian buku, notifikasi transaksi, serta pemberi pinjaman peminjaman. Pengujian sistem dilakukan menggunakan uji fungsionalitas (blackbox testing), yang menunjukkan seluruh fitur berjalan dengan baik sesuai kebutuhan pengguna. Sistem ini membantu pustakawan dalam mengelola data secara terstruktur dan memberikan kemudahan bagi anggota dalam mencari, meminjam, dan menyatukan status buku yang dipinjamkan. Dengan demikian, pengembangan sistem informasi perpustakaan berbasis website terbukti mendukung peningkatan kualitas layanan perpustakaan dan dapat diterapkan pada institusi pendidikan maupun perpustakaan umum.
Pengembangan Media Pembelajaran Gamifikasi Berbasis Web Untuk Materi Input-Process-Output Dan Arsitektur Komputer Von Neumann Pada Informatika Kelas X Nur Kholis Wakhid; Ramadhan Cakra Wibawa
Jurnal Ilmu Ekonomi, Pendidikan dan Teknik Vol. 3 No. 4 (2026): IDENTIK - Juli
Publisher : CV. SINAR HOWUHOWU

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.70134/identik.v3i4.1736

Abstract

Learning Input-Process-Output (IPO) and Von Neumann computer architecture is often challenging for tenth-grade students due to its abstract nature. This study aimed to develop a web-based gamified learning media for Informatics Grade X using the ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) development model. The media, named ArchiLogic, integrates gamification elements such as points, levels, leaderboards, and problem-based learning missions. Feasibility was assessed through expert validation: media experts gave a score of 90% and learning experts gave 92.14%, both categorized as "Very Feasible". Effectiveness was tested on 35 Grade X students at SMK Negeri 1 Lamongan using a one-group pretest-posttest design. Average scores improved from 46.34 (pretest) to 87.11 (posttest). The Paired Sample t-Test showed a significant difference (p-value < 0.001), and the N-Gain score reached 0.758 (High category). These results confirm that web-based gamification effectively facilitates better conceptual understanding and increases active student engagement in Informatics.
Pengembangan Algoflow Untuk Pembelajaran Algoritma Berbasis Problem Based Learning Cahya Dwi Rahmawati; Ramadhan Cakra Wibawa
Jurnal Ilmu Ekonomi, Pendidikan dan Teknik Vol. 3 No. 4 (2026): IDENTIK - Juli
Publisher : CV. SINAR HOWUHOWU

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.70134/identik.v3i4.1738

Abstract

Algorithm learning at SMK Negeri 1 Lamongan faces several challeges, including low learning motivation among Grade X Accounting students, a learning process that has not gradually built foundational algorithmic thinking, and limited access to computer laboratories. This study aims to develop AlgoFlow, a web-based learning media with a Problem Based Learning  (PBL) approach on flowchart algorithm material, and to assess the media’s feasibility based on expert Evaluation and student responses. This study employed the Research and Developmt (R&D) method using the ADDIE Development model (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). The research subjects were 33 Grade X Accounting 1 students of SMKN 1 Lamongan. Data collection instruments included media expert validation questionnaires, learning expert validation questionnaires, and student response qustionnaires based on the Tehcnology Acceptance Model (TAM). The results  showed that AlgoFlow was declared highly feasible based on media expert validation with a percentage of 93,3% and learning expert validation with a percentage of 92,67%, both categorized as “Very Feasible”. The student response Analysis using the TAM model showed that all variables in the “Agree” category, with Perceived Ease of Use (PEOU) at 77,45%, Perceived Usefullnes (PU) at 76,97%, Attitude Toward Using Technology (ATUT) at 78,18%, Behavioral Intention to Use (BITU) at 76,82%, and Actual Technology Use (ATU) at 77,58%. These results indicate that AlgoFlow is feasible and well-accepted by students in flowchart algorithm learning.
Pengembangan Website Simulasi Struktur Data untuk Pembelajaran Informatika di SMK Ahmad Zulkifli Baihaqi; Ramadhan Cakra Wibawa
RIGGS: Journal of Artificial Intelligence and Digital Business Vol. 5 No. 2 (2026): Mei-Juli
Publisher : Prodi Bisnis Digital Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/riggs.v5i2.10917

Abstract

Pembelajaran informatika pada materi struktur data di SMK menghadapi tantangan berupa sifat materi yang abstrak, terutama bagi siswa jurusan non-komputer. Materi ini menuntut pemahaman mendalam mengenai mekanisme penyimpanan dan pengorganisasian data seperti list, stack, dan queue. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan serta mengetahui kelayakan website simulasi struktur data dan menganalisis perbedaan capaian belajar siswa antara kelompok yang menggunakan media tersebut dengan kelompok yang tidak menggunakannya. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE. Subjek penelitian melibatkan 70 siswa, yang terdiri dari 36 siswa kelas X Teknik Instalasi Tenaga Listrik (TITL) 2 sebagai kelas eksperimen dan 34 siswa kelas X Teknik Pengelasan (TP) sebagai kelas kontrol. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media yang dikembangkan memperoleh tingkat kelayakan "Sangat Layak" berdasarkan validasi ahli pembelajaran sebesar 92,85% dan ahli media sebesar 95,83%. Hasil uji hipotesis menggunakan Independent Samples T-Test menunjukkan nilai t sebesar 2.825 dan nilai p sebesar 0.006, yang menunjukkan adanya perbedaan capaian hasil belajar antara kelas eksperimen dan kelas kontrol. Dengan demikian, website simulasi struktur data dinyatakan layak dan menunjukkan hasil capaian belajar yang lebih tinggi pada materi list, stack, dan queue. Sebagai pengembangan lebih lanjut, media ini disarankan untuk dilengkapi dengan materi struktur data lain yang lebih kompleks, seperti Tree, Graph, maupun algoritma pengurutan (Sorting), serta diuji coba pada cakupan subjek yang lebih luas di luar SMKN 2 Lamongan guna memvalidasi efektivitasnya secara lebih representatif.
IMPLEMENTASI ARTIFICIAL INTELLIGENCE DALAM PEMBELAJARAN: OPTIMALISASI PENILAIAN BERBASIS HOTS DI SMKN 10 SURABAYA Muhammad Sonhaji Akbar; Ramadhan Cakra Wibawa; Ersha Aisyah Elfaiz; I Gusti Lanang Putra Eka Prismana; Atan Pramana; Raka Tegar Wicaksono
Community Development Journal : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 7 No. 4 (2026): Inpress Vol. 7 No. 4 (2026)
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/cdj.v7i4.62375

Abstract

Revolusi Generative Artificial Intelligence (GenAI) menuntut pendidik vokasi mentransformasi evaluasi hasil belajar dari tingkat rendah ke instrumen berorientasi Higher Order Thinking Skills (HOTS). Kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat (PkM) ini bertujuan meningkatkan kompetensi digital guru SMKN 10 Surabaya dalam merancang instrumen penilaian HOTS yang selaras dengan Kurikulum Merdeka menggunakan platform Kinantiku.com. Mitra menghadapi tantangan tingginya beban administratif harian dan keterbatasan waktu merekayasa butir soal tingkat menganalisis (C4), mengevaluasi (C5), dan mencipta (C6). Pelaksanaan PkM mencakup lima tahapan: analisis kebutuhan diagnostik, penyusunan modul prompt engineering, workshop intensif, pendampingan MBKM, dan evaluasi dampak. Hasil evaluasi terhadap 70 responden guru menunjukkan 95,7% peserta mengonfirmasi bahwa integrasi AI sangat membantu efisiensi waktu penyusunan Tes Kemampuan Akademik (TKA) dan bank soal HOTS. Selain itu, 98,6% responden memberikan penilaian tinggi terhadap kemudahan operasional platform. Program ini berkontribusi pada pencapaian Sustainable Development Goals (SDGs), khususnya SDG 4 (xPendidikan Berkualitas), SDG 5 (Kesetaraan Gender), SDG 8 (Pekerjaan Layak dan Pertumbuhan Ekonomi), dan SDG 17 (Kemitraan untuk Mencapai Tujuan). Kemitraan terstruktur ini terbukti membangun ekosistem evaluasi pembelajaran yang adaptif dan efisien.