Indo Green Journal
Vol. 4 No. 2 (2026): Green 2026

Analisis Efektivitas Gamification dalam Pembelajaran di Lingkungan Sekolah: Studi Kasus pada Siswa Kelas III MI Hamidum Majid

Sri Lestari (Institute Keislaman Tuah Negeri Pelalawan, Indonesia)
Rian Vebrianto (Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau, Indonesia)



Article Info

Publish Date
28 Jun 2026

Abstract

Penerapan strategi pembelajaran yang inovatif menjadi salah satu upaya penting dalam meningkatkan kualitas proses dan hasil belajar peserta didik di era pendidikan modern. Salah satu pendekatan yang berkembang adalah gamification, yaitu penerapan elemen-elemen permainan ke dalam proses pembelajaran untuk meningkatkan motivasi, keterlibatan, dan pengalaman belajar siswa. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas penerapan gamification dalam pembelajaran Pendidikan Agama Islam (PAI) pada siswa kelas III MI Hamidum Majid Pekanbaru. Penelitian ini menggunakan pendekatan Mixed Method dengan desain One Group Pretest–Posttest Design. Subjek penelitian berjumlah 23 siswa kelas III yang dilaksanakan pada periode Mei–Juni 2026. Teknik pengumpulan data meliputi tes (pretest–posttest), angket, observasi, dan wawancara. Data kuantitatif dianalisis menggunakan statistik deskriptif untuk melihat perubahan hasil belajar, sedangkan data kualitatif dianalisis melalui tahapan reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan untuk memperoleh gambaran pengalaman belajar siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan gamification memberikan dampak positif terhadap hasil belajar siswa. Nilai rata-rata pretest sebesar 63,70 meningkat menjadi 82,39 pada posttest dengan peningkatan sebesar 18,69 poin. Selain itu, nilai minimum meningkat dari 50 menjadi 75 dan seluruh siswa menunjukkan peningkatan hasil belajar setelah perlakuan diberikan. Temuan kualitatif menunjukkan bahwa penerapan gamification meningkatkan antusiasme, partisipasi, keterlibatan, serta motivasi siswa selama proses pembelajaran berlangsung. Pembelajaran juga menjadi lebih interaktif dan memberikan pengalaman belajar yang lebih menyenangkan bagi siswa. Berdasarkan hasil penelitian, dapat disimpulkan bahwa penerapan gamification dalam pembelajaran Pendidikan Agama Islam pada siswa kelas III MI Hamidum Majid efektif dalam meningkatkan hasil belajar dan keterlibatan siswa. Temuan ini menunjukkan bahwa gamification dapat menjadi alternatif strategi pembelajaran yang relevan untuk diterapkan pada pendidikan dasar.

Copyrights © 2026






Journal Info

Abbrev

green

Publisher

Subject

Religion Humanities Computer Science & IT Decision Sciences, Operations Research & Management Economics, Econometrics & Finance Education Languange, Linguistic, Communication & Media Law, Crime, Criminology & Criminal Justice Library & Information Science Mathematics Medicine & Pharmacology Public Health Social Sciences Other

Description

Indo Green Journal is published by Faculty of Teacher Training and Education, Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai in helping academics, researchers, and practitioners to disseminate their research results. Indo Green Journal is a blind peer-reviewed journal dedicated to publishing quality research ...