Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

Analisis Efektivitas Gamification dalam Pembelajaran di Lingkungan Sekolah: Studi Kasus pada Siswa Kelas III MI Hamidum Majid Sri Lestari; Rian Vebrianto
Indo Green Journal Vol. 4 No. 2 (2026): Green 2026
Publisher : Published by Institut Teknologi Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/green.v4i2.558

Abstract

Penerapan strategi pembelajaran yang inovatif menjadi salah satu upaya penting dalam meningkatkan kualitas proses dan hasil belajar peserta didik di era pendidikan modern. Salah satu pendekatan yang berkembang adalah gamification, yaitu penerapan elemen-elemen permainan ke dalam proses pembelajaran untuk meningkatkan motivasi, keterlibatan, dan pengalaman belajar siswa. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas penerapan gamification dalam pembelajaran Pendidikan Agama Islam (PAI) pada siswa kelas III MI Hamidum Majid Pekanbaru. Penelitian ini menggunakan pendekatan Mixed Method dengan desain One Group Pretest–Posttest Design. Subjek penelitian berjumlah 23 siswa kelas III yang dilaksanakan pada periode Mei–Juni 2026. Teknik pengumpulan data meliputi tes (pretest–posttest), angket, observasi, dan wawancara. Data kuantitatif dianalisis menggunakan statistik deskriptif untuk melihat perubahan hasil belajar, sedangkan data kualitatif dianalisis melalui tahapan reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan untuk memperoleh gambaran pengalaman belajar siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan gamification memberikan dampak positif terhadap hasil belajar siswa. Nilai rata-rata pretest sebesar 63,70 meningkat menjadi 82,39 pada posttest dengan peningkatan sebesar 18,69 poin. Selain itu, nilai minimum meningkat dari 50 menjadi 75 dan seluruh siswa menunjukkan peningkatan hasil belajar setelah perlakuan diberikan. Temuan kualitatif menunjukkan bahwa penerapan gamification meningkatkan antusiasme, partisipasi, keterlibatan, serta motivasi siswa selama proses pembelajaran berlangsung. Pembelajaran juga menjadi lebih interaktif dan memberikan pengalaman belajar yang lebih menyenangkan bagi siswa. Berdasarkan hasil penelitian, dapat disimpulkan bahwa penerapan gamification dalam pembelajaran Pendidikan Agama Islam pada siswa kelas III MI Hamidum Majid efektif dalam meningkatkan hasil belajar dan keterlibatan siswa. Temuan ini menunjukkan bahwa gamification dapat menjadi alternatif strategi pembelajaran yang relevan untuk diterapkan pada pendidikan dasar.
Analisis Efektivitas Gamification dalam Pembelajaran di Lingkungan Sekolah: Studi Kasus pada Siswa Kelas III MI Hamidum Majid Sri Lestari; Rian Vebrianto
Indo Green Journal Vol. 4 No. 2 (2026): Green 2026
Publisher : Published by Institut Teknologi Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/green.v4i2.558

Abstract

Penerapan strategi pembelajaran yang inovatif menjadi salah satu upaya penting dalam meningkatkan kualitas proses dan hasil belajar peserta didik di era pendidikan modern. Salah satu pendekatan yang berkembang adalah gamification, yaitu penerapan elemen-elemen permainan ke dalam proses pembelajaran untuk meningkatkan motivasi, keterlibatan, dan pengalaman belajar siswa. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas penerapan gamification dalam pembelajaran Pendidikan Agama Islam (PAI) pada siswa kelas III MI Hamidum Majid Pekanbaru. Penelitian ini menggunakan pendekatan Mixed Method dengan desain One Group Pretest–Posttest Design. Subjek penelitian berjumlah 23 siswa kelas III yang dilaksanakan pada periode Mei–Juni 2026. Teknik pengumpulan data meliputi tes (pretest–posttest), angket, observasi, dan wawancara. Data kuantitatif dianalisis menggunakan statistik deskriptif untuk melihat perubahan hasil belajar, sedangkan data kualitatif dianalisis melalui tahapan reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan untuk memperoleh gambaran pengalaman belajar siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan gamification memberikan dampak positif terhadap hasil belajar siswa. Nilai rata-rata pretest sebesar 63,70 meningkat menjadi 82,39 pada posttest dengan peningkatan sebesar 18,69 poin. Selain itu, nilai minimum meningkat dari 50 menjadi 75 dan seluruh siswa menunjukkan peningkatan hasil belajar setelah perlakuan diberikan. Temuan kualitatif menunjukkan bahwa penerapan gamification meningkatkan antusiasme, partisipasi, keterlibatan, serta motivasi siswa selama proses pembelajaran berlangsung. Pembelajaran juga menjadi lebih interaktif dan memberikan pengalaman belajar yang lebih menyenangkan bagi siswa. Berdasarkan hasil penelitian, dapat disimpulkan bahwa penerapan gamification dalam pembelajaran Pendidikan Agama Islam pada siswa kelas III MI Hamidum Majid efektif dalam meningkatkan hasil belajar dan keterlibatan siswa. Temuan ini menunjukkan bahwa gamification dapat menjadi alternatif strategi pembelajaran yang relevan untuk diterapkan pada pendidikan dasar.
Implementasi Gamification dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Kelas III Madrasah Ibtidaiyah Sri Lestari; Isnaini Septemiarti; Iwan Agus Supriono
Indo Green Journal Vol. 4 No. 3 (2026): Green 2026
Publisher : Published by Institut Teknologi Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/green.v4i3.660

Abstract

Motivasi belajar merupakan salah satu faktor penting yang menentukan keberhasilan proses pembelajaran di Madrasah Ibtidaiyah. Namun, pada praktiknya masih ditemukan siswa yang kurang antusias, mudah merasa bosan, dan memiliki partisipasi belajar yang rendah akibat penggunaan metode pembelajaran yang kurang bervariasi. Salah satu inovasi pembelajaran yang dapat diterapkan untuk mengatasi permasalahan tersebut adalah gamification, yaitu pendekatan yang mengintegrasikan elemen-elemen permainan ke dalam proses pembelajaran untuk meningkatkan keterlibatan dan motivasi siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan implementasi gamification dalam meningkatkan motivasi belajar siswa Madrasah Ibtidaiyah serta mengidentifikasi faktor-faktor yang mendukung dan menghambat pelaksanaannya. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan desain studi kasus. Subjek penelitian meliputi kepala madrasah, guru kelas III, dan siswa kelas III yang dipilih secara purposive. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara mendalam, dan dokumentasi. Keabsahan data diperoleh melalui triangulasi sumber dan triangulasi teknik, sedangkan analisis data menggunakan model Miles, Huberman, dan Saldaña yang meliputi reduksi data, penyajian data, serta penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa implementasi gamification melalui penggunaan poin, badge, level, tantangan, dan penghargaan mampu menciptakan suasana pembelajaran yang lebih menarik, interaktif, dan menyenangkan. Penerapan gamification meningkatkan antusiasme, keaktifan, kepercayaan diri, serta tanggung jawab siswa dalam mengikuti pembelajaran dan menyelesaikan tugas. Faktor pendukung implementasi meliputi kreativitas guru, ketersediaan media pembelajaran, serta dukungan lingkungan sekolah, sedangkan faktor penghambat meliputi keterbatasan waktu pembelajaran dan perbedaan karakteristik siswa. Dengan demikian, gamification dapat menjadi strategi pembelajaran inovatif yang efektif untuk meningkatkan motivasi belajar siswa di Madrasah Ibtidaiyah.