Penelitian ini bertujuan untuk menguji efektivitas media permainan Ludo berbasis Teams Games Tournaments (TGT) terhadap hasil belajar peserta didik kelas IV SD Negeri Purwoyoso 03. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif jenis Quasi Eksperimental dengan desain Nonequivalent Control Group Design. Sampel penelitian diambil dengan menggunakan sampling jenuh, yang terdiri dari kelas IV C sebagai kelompok eksperimen dan kelas IV A sebagai kelompok kontrol. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, dan tes hasil belajar. Data dianalisis menggunakan Independent sample t-test dan uji t berbantuan SPSS versi 25. Hasil penelitian menunjukkan nilai t hitung (4.105) > t tabel (2.013) dengan signifikansi 0,000 < 0,05 pada uji Independent Sample t-test, serta uji efektivitas (uji t) memperoleh t hitung (11.533) > t tabel (2.069). Temuan ini membuktikan bahwa terdapat perbedaan hasil belajar yang signifikan, dimana kelompok eksperimen yang menggunakan media Ludo menunjukkan capaian yang lebih baik dibandingkan kelompok kontrol yang menggunakan power point interaktif. Penggunaan media Ludo berbasis TGT terbukti efektif memantik antusiasme, mengurangi kebosanan, dan meningkatkan pemahaman konsep operasi bilangan cacah pada peserta didik. Implikasi setelah diterapkannya media Ludo berbasis TGT terbukti efektif memantik antusiasme, mengurangi kebosanan, dan meningkatkan pemahaman konsep operasi bilangan cacah pada peserta didik
Copyrights © 2026