Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berupa game edukatif (Gesasmart) sebagai sarana stimulasi kemampuan berpikir simbolik dan memecahkan masalah anak usia 5-6 tahun. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation). Subjek uji coba meliputi ahli instrumen, ahli materi, ahli media, ahli pendidik, serta anak TK yang terdiri dari 30 anak dalam uji coba kecil dan 51 anak dalam uji coba besar. Hasil validitas dan kepraktisan di analisis meggunakan metode Aiken’s V, reliabilitas di uji dengan model reliabilitas konstruk Cronbach Alpha. Keefektifan dilakukan dengan one group pretest-postest design dan di uji menggunakan One Sample Shapire-Wilk dengan taraf signifikan 0,05. Teknik pengumpulan data dengan observasi, wawancara, angket dan dokumentasi, dengan analisis data dilakukan secara kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media Gesasmart dinyatakan layak dan efektif digunakan. Hasil analisis data pada ahli instrument 0.99 > 0.92, ahli materi 0.96 > 0.92, ahli media 0.97 > 0.92.
Copyrights © 2026