Rendahnya motivasi belajar siswa pada pembelajaran sejarah menunjukkan bahwa pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran belum sepenuhnya mampu meningkatkan keterlibatan peserta didik. Penelitian ini bertujuan menganalisis perbedaan motivasi belajar antara siswa yang menggunakan media pembelajaran baamboozle dan pembelajaran konvensional serta mengetahui besarnya pengaruh penggunaan media tersebut. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain quasi experimental tipe non-equivalent pretest-posttest control group design. Sampel penelitian terdiri atas 66 siswa kelas XI SMA Negeri Bareng Jombang yang dipilih menggunakan teknik purposive sampling, dengan 33 siswa sebagai kelas eksperimen dan 33 siswa sebagai kelas kontrol. Data dikumpulkan menggunakan angket motivasi belajar, angket respons siswa, dan lembar observasi, kemudian dianalisis melalui uji normalitas, uji homogenitas, uji Independent Samples t-test, dan uji effect size (Cohen's d). Hasil penelitian menunjukkan terdapat perbedaan yang signifikan antara motivasi belajar siswa pada kelas eksperimen dan kelas kontrol dengan nilai Sig. (2-tailed) sebesar 0,017 (p < 0,05). Nilai effect size sebesar 0,60 menunjukkan bahwa penggunaan media pembelajaran baamboozle memberikan pengaruh pada kategori sedang terhadap peningkatan motivasi belajar siswa. Temuan ini menunjukkan bahwa media pembelajaran baamboozle efektif digunakan sebagai alternatif media pembelajaran sejarah berbasis Game Based Learning untuk meningkatkan motivasi belajar siswa.
Copyrights © 2026