Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan mengimplementasikan media pembelajaran Escape Room Game non-digital guna meningkatkan mahārah al-kitābah siswa SMP. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi tahap analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, dan validasi ahli. Teknik analisis data menggunakan model Miles, Huberman, dan Saldaña yang meliputi reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media Escape Room Game non-digital yang dikembangkan dinyatakan layak berdasarkan validasi ahli materi dan media. Implementasi media ini mampu meningkatkan keaktifan, motivasi, serta keterlibatan siswa dalam pembelajaran. Selain itu, terdapat peningkatan kemampuan siswa dalam menyambungkan huruf hijaiyah dan menulis kosakata Bahasa Arab dengan lebih tepat. Dengan demikian, media ini dapat digunakan sebagai alternatif pembelajaran inovatif, khususnya pada kondisi sekolah dengan keterbatasan fasilitas teknologi.
Copyrights © 2026