Indo Green Journal
Vol. 4 No. 3 (2026): Green 2026

Implementasi Gamification dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Kelas III Madrasah Ibtidaiyah

Sri Lestari (Institute Keislaman Tuah Negeri Pelalawan, Indonesia)
Isnaini Septemiarti (STAI Nurul Hidayah Meranti, Indonesia)
Iwan Agus Supriono (STAI Sultan Syarif Hasyim Siak, Indonesia)



Article Info

Publish Date
06 Aug 2026

Abstract

Motivasi belajar merupakan salah satu faktor penting yang menentukan keberhasilan proses pembelajaran di Madrasah Ibtidaiyah. Namun, pada praktiknya masih ditemukan siswa yang kurang antusias, mudah merasa bosan, dan memiliki partisipasi belajar yang rendah akibat penggunaan metode pembelajaran yang kurang bervariasi. Salah satu inovasi pembelajaran yang dapat diterapkan untuk mengatasi permasalahan tersebut adalah gamification, yaitu pendekatan yang mengintegrasikan elemen-elemen permainan ke dalam proses pembelajaran untuk meningkatkan keterlibatan dan motivasi siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan implementasi gamification dalam meningkatkan motivasi belajar siswa Madrasah Ibtidaiyah serta mengidentifikasi faktor-faktor yang mendukung dan menghambat pelaksanaannya. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan desain studi kasus. Subjek penelitian meliputi kepala madrasah, guru kelas III, dan siswa kelas III yang dipilih secara purposive. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara mendalam, dan dokumentasi. Keabsahan data diperoleh melalui triangulasi sumber dan triangulasi teknik, sedangkan analisis data menggunakan model Miles, Huberman, dan SaldaƱa yang meliputi reduksi data, penyajian data, serta penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa implementasi gamification melalui penggunaan poin, badge, level, tantangan, dan penghargaan mampu menciptakan suasana pembelajaran yang lebih menarik, interaktif, dan menyenangkan. Penerapan gamification meningkatkan antusiasme, keaktifan, kepercayaan diri, serta tanggung jawab siswa dalam mengikuti pembelajaran dan menyelesaikan tugas. Faktor pendukung implementasi meliputi kreativitas guru, ketersediaan media pembelajaran, serta dukungan lingkungan sekolah, sedangkan faktor penghambat meliputi keterbatasan waktu pembelajaran dan perbedaan karakteristik siswa. Dengan demikian, gamification dapat menjadi strategi pembelajaran inovatif yang efektif untuk meningkatkan motivasi belajar siswa di Madrasah Ibtidaiyah.

Copyrights © 2026






Journal Info

Abbrev

green

Publisher

Subject

Aerospace Engineering Agriculture, Biological Sciences & Forestry Decision Sciences, Operations Research & Management Economics, Econometrics & Finance Languange, Linguistic, Communication & Media

Description

Indo Green Journal is published by Published by Institut Teknologi Pendidikan Indonesia in helping academics, researchers, and practitioners to disseminate their research results. Indo Green Journal is a blind peer-reviewed journal dedicated to publishing quality research results in the fields of ...