Pembelajaran algoritma dan pemrograman memerlukan bahan ajar yang menghubungkan konsep, praktik, dan kreativitas. Penelitian ini bertujuan mengembangkan modul pembelajaran Informatika berbasis Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics (STEAM) menggunakan Kodular, menilai validitas, praktikalitas, dan efektivitasnya, serta mengukur kreativitas peserta didik. Penelitian menggunakan metode Research and Development dengan model ADDIE pada 41 peserta didik kelas IX SMP Negeri 13 Pekanbaru. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dokumentasi, validasi ahli, angket praktikalitas, pretest-posttest, dan angket kreativitas. Analisis meliputi persentase, Shapiro-Wilk, Paired Sample t-test, dan N-Gain. Validitas media mencapai 90,00% dan validitas materi 96,43%, keduanya sangat valid. Praktikalitas guru sebesar 95,00% dan peserta didik 87,02%, keduanya sangat praktis. Rata-rata pretest 69,17 meningkat menjadi 89,02 pada posttest. Data berdistribusi normal dengan signifikansi 0,331 dan 0,099. Uji t menghasilkan p < 0,001, sedangkan N-Gain 0,65 berkategori sedang. Kreativitas peserta didik mencapai 89,07% dengan kategori sangat kreatif. Modul dinyatakan layak, praktis, dan efektif untuk mendukung pembelajaran berbasis proyek menggunakan MIT App Inventor.
Copyrights © 2026