EDUCATOR : Jurnal Inovasi Tenaga Pendidik dan Kependidikan
Vol. 6 No. 3 (2026)

EFEKTIVITAS BLOCKLY GAME BERBASIS DRAG AND DROP TERHADAP MINAT BELAJAR INFORMATIKA SISWA SMP

Intan Dwi Lestari (Universitas Pendidikan Mandalika)
Hadi Gunawan Sakti (Universitas Pendidikan Mandalika)
Muzakkir Muzakkir (Universitas Pendidikan Mandalika)



Article Info

Publish Date
24 Aug 2026

Abstract

ABSTRACT Interactive learning media is one alternative that can be used to increase student engagement in the learning process. This study aims to determine the effectiveness of using Blockly Game as an interactive learning medium on students’ learning interest. The study employed a quasi-experimental method with a Non-equivalent Control Group Design. The subjects consisted of 64 students, divided into an experimental group of 32 students and a control group of 32 students. The experimental group received learning using Blockly Game, while the control group received conventional instruction. Data on students’ learning interest were collected using a questionnaire based on learning interest indicators and analyzed using descriptive statistics and an Independent Samples t-Test. The results showed a difference in learning interest between the experimental and control groups, with the experimental group obtaining a higher learning interest score than the control group. The statistical test indicated that the difference was statistically significant. Therefore, Blockly Game can be considered an alternative interactive learning medium to support students’ learning interest compared with conventional instruction. ABSTRAK Penggunaan media pembelajaran interaktif menjadi salah satu alternatif untuk meningkatkan keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas penggunaan media pembelajaran interaktif Blockly Game terhadap minat belajar siswa. Penelitian menggunakan metode kuasi eksperimen (quasi-experiment) dengan desain Non-equivalent Control Group Design. Subjek penelitian terdiri atas 64 siswa yang dibagi menjadi kelompok eksperimen sebanyak 32 siswa dan kelompok kontrol sebanyak 32 siswa. Kelompok eksperimen memperoleh pembelajaran menggunakan Blockly Game, sedangkan kelompok kontrol memperoleh pembelajaran dengan metode konvensional. Data minat belajar dikumpulkan menggunakan angket berdasarkan indikator minat belajar dan dianalisis menggunakan statistik deskriptif serta Independent Samples t-Test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat perbedaan minat belajar antara kelompok eksperimen dan kelompok kontrol, dengan skor minat belajar kelompok eksperimen lebih tinggi dibandingkan kelompok kontrol. Hasil pengujian menunjukkan bahwa perbedaan tersebut signifikan secara statistik. Dengan demikian, penggunaan Blockly Game dapat menjadi salah satu alternatif media pembelajaran interaktif untuk mendukung minat belajar siswa dibandingkan pembelajaran konvensional.

Copyrights © 2026






Journal Info

Abbrev

educator

Publisher

Subject

Education Other

Description

EDUCATOR : Jurnal Inovasi Tenaga Pendidik dan Kependidikan berisi tulisan/artikel hasil pemikiran dan hasil penelitian yang ditulis oleh para guru, dosen, pakar, ilmuwan, praktisi, dan pengkaji dalam smua disiplin ilmu yang berkaitan dengan Pendidikan ...