Integrasi platform digital dalam pendidikan menuntut kemampuan regulasi diri (Self-Regulated Learning/SRL) yang kuat. Pembelajaran mandiri secara virtual menghadapi risiko kejenuhan dan penurunan motivasi, sehingga gamifikasi dapat digunakan untuk mempertahankan konsistensi belajar. Penelitian ini bertujuan memetakan proporsi elemen gamifikasi pada platform Ruangguru dan Duolingo menggunakan coding sheet serta mengidentifikasi potensi kontribusi fungsionalnya dalam mendukung fase SRL. Penelitian menggunakan analisis konten kualitatif dengan kuantifikasi deskriptif-komparatif melalui observasi partisipatif digital terstruktur selama 30 hari, yaitu 1–30 Mei 2025. Instrumen dikembangkan berdasarkan matriks arsitektur gamifikasi Werbach dan Hunter yang disandingkan dengan tiga fase SRL Zimmerman, yaitu pemikiran awal, performa, dan refleksi diri. Hasil analisis menunjukkan bahwa Ruangguru memenuhi 80% cakupan elemen standar dengan dominasi pada fase performa melalui fitur XP dan Ruangkoins untuk mempertahankan atensi terhadap materi akademik formal. Duolingo mencapai 100% cakupan elemen standar yang terdistribusi lebih seimbang pada seluruh fase SRL melalui fitur Streaks, Hearts, dan Liga berjenjang yang memanfaatkan mekanisme loss aversion. Dengan demikian, gamifikasi retentif-konsekuensial pada Duolingo secara teoritis menawarkan pengawalan siklus belajar yang lebih tertutup. Temuan ini memberikan rekomendasi agar platform pembelajaran formal dapat mengadaptasi mekanisme komitmen harian secara proporsional dengan tetap mempertimbangkan karakteristik materi dan konteks operasional platform.
Copyrights © 2026