Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran Artama (Ular Tangga Matematika) berbasis permainan tradisional yang valid, praktis, dan efektif untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada materi pecahan kelas IV sekolah dasar. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang meliputitahapanalysis, design, development, implementation, dan evaluation. Penelitian dilaksanakan di SDN 1 Kartoharjo dan SDN Mrican 3 dengan subjek penelitian terdiri atas satu ahli media, satu ahli materi, satu guru kelas IV, 10 siswa kelas IV SDN Mrican 3 pada uji coba terbatas, dan 30 siswakelas IV SDN 1 Kartoharjo pada uji cobaluas. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dokumentasi, angket, dan tes, kemudian dianalisis secara deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media Artama memperoleh persentase kevalidan sebesar 81% dari ahli, media 91% dari ahli materi, serta 89% dari hasil validasi instrument tes dengan kategori sangat valid. Kepraktisan media memperoleh persentase sebesar 93% berdasarkan respons guru dan 92% berdasarkan respons siswa dengan kategori sangat praktis. Keefektifan media ditunjukkan oleh peningkatan nilai rata-rata hasil belajar siswa dari 52 pada pretest menjadi 90 pada posttest dengan nilai N-Gain sebesarĀ 0,791 yang termasuk kategori tinggi. Berdasarkan hasil tersebut, media pembelajaran Artama (Ular Tangga Matematika) berbasis permainan tradisional memenuhi aspek kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan sehingga layak digunakan sebagai alternatif media pembelajaran matematika pada materi pecahan di kelas IV sekolah dasar. Kata Kunci: media pembelajaran, artama, permainan tradisional, pecahan, hasil belajar
Copyrights © 2026