Hasil optimal dalam pendidikan matematika di SDN Pendrikan Lor 02 masih sulit dicapai karena kurangnya sumber belajar interaktif, yang berkontribusi pada lemahnya kemampuan pemecahan masalah dan berpikir kritis siswa kelas IV, terutama pada materi pengukuran volume. Penelitian ini bertujuan mengembangkan FlashAR (Flashcard Augmented Reality), menguji kelayakannya, dan mengevaluasi efektivitasnya menggunakan model R&D ADDIE. Penelitian melibatkan 50 siswa kelas IV (25 eksperimen, 25 kontrol). Validasi ahli menilai FlashAR sangat layak: media 92%, materi 93,4%, dan bahasa 92,3%. Implementasi meningkatkan nilai secara signifikan; pemecahan masalah naik dari 68,80 menjadi 94,00, dan berpikir kritis dari 65,92 menjadi 92,48. Uji-t mengonfirmasi signifikansi (p=0,000 < 0,05). Analisis N-Gain menunjukkan efektivitas tinggi (pemecahan masalah 0,82; berpikir kritis 0,81). Respon guru dan siswa sangat positif (82,9% dan 81%). FlashAR memberikan manfaat praktis dengan menghadirkan pengalaman visual dan interaktif yang menjembatani konsep matematika abstrak dengan pemahaman konkret, serta menumbuhkan keterampilan berpikir tingkat tinggi. Kendala implementasi, seperti ketersediaan perangkat dan adaptasi siswa, diatasi melalui rotasi kelompok dan panduan terstruktur. Penelitian selanjutnya disarankan memperluas aplikasi FlashAR ke topik dan jenjang kelas lain untuk mengonfirmasi kegunaannya secara lebih luas. Secara keseluruhan, FlashAR terbukti menjadi alat yang layak dan efektif untuk meningkatkan pemecahan masalah dan berpikir kritis dalam matematika SD.
Copyrights © 2026