Riset ini disusun untuk melihat sejauh mana strategi gamifikasi dalam aplikasi Islami "Al-Qur'an for Kids" berkontribusi terhadap keterlibatan belajar anak-anak di RATQ Wahid Hasyim. Pendekatan yang dipakai bersifat kuantitatif dengan rancangan eksperimen semu (quasi-experimental) berpola pretest-posttest control group, di mana kondisi anak diamati sebelum maupun sesudah pemberian perlakuan pada dua kelompok yang saling dibandingkan. Total 40 anak dilibatkan sebagai sampel dan dipecah menjadi kelompok eksperimen serta kelompok kontrol. Pengumpulan data ditempuh melalui observasi terstruktur langsung dan angket keterlibatan belajar yang validitasnya sudah teruji, kemudian diolah memakai uji Independent Sample T-Test berbantuan SPSS versi 26. Hasilnya memperlihatkan angka sig. (2-tailed) 0,000, di bawah ambang 0,05, sehingga hipotesis alternatif (Ha) diterima. Dengan kata lain, strategi gamifikasi pada aplikasi Islami "Al-Qur'an for Kids" terbukti berdampak nyata pada keterlibatan belajar anak di RATQ Wahid Hasyim. Peningkatan keterlibatan belajar kelompok eksperimen tercatat lebih besar dibanding kelompok kontrol, dengan rerata kenaikan skor (gain score) 18,75 berbanding 6,40. Temuan ini menegaskan bahwa perpaduan unsur gamifikasi dan konten Islami mampu mendongkrak keterlibatan belajar anak secara nyata, baik pada aspek perasaan (afektif), pola pikir (kognitif), maupun tindakan (perilaku).
Copyrights © 2026