Perkembangan teknologi digital telah menjadikan permainan daring sebagai bagian dari kehidupan sehari-hari Generasi Z. Roblox merupakan salah satu platform permainan daring yang tidak hanya menyediakan hiburan, tetapi juga memungkinkan interaksi sosial dan eksplorasi virtual. Dalam konteks psikologis, aktivitas bermain game dapat digunakan sebagai bentuk coping, tetapi juga dapat menjadi strategi penghindaran apabila digunakan untuk melarikan diri dari tekanan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah terdapat perbedaan strategi koping pada Generasi Z pengguna Roblox berdasarkan lama penggunaan platform tersebut. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif komparatif dengan 178 pengguna Roblox berusia 14–29 tahun yang berdomisili di Kota Bekasi dan dipilih menggunakan purposive sampling. Responden dikelompokkan berdasarkan lama menggunakan Roblox, yaitu kurang dari enam bulan (n = 49), kurang dari satu tahun (n = 67), dan lebih dari satu tahun (n = 62). Strategi koping diukur menggunakan 21-item Brief COPE versi adaptasi Indonesia. Analisis data dilakukan menggunakan uji Kruskal–Wallis karena data tidak berdistribusi normal. Hasil menunjukkan tidak terdapat perbedaan strategi koping yang signifikan berdasarkan lama penggunaan Roblox, baik pada skor total strategi koping, problem-focused coping, emotion-focused coping, maupun dysfunctional coping (p > 0,05). Skor rata-rata tertinggi ditemukan pada dysfunctional coping (M = 24,36; SD = 4,517). Hasil penelitian menunjukkan bahwa lama penggunaan Roblox bukan faktor yang secara signifikan membedakan strategi koping pengguna. Pemilihan strategi koping kemungkinan lebih berkaitan dengan appraisal terhadap stres, karakteristik personal, motif penggunaan game, dan pola penggunaan daripada semata-mata lamanya seseorang mengenal atau menggunakan platform.
Copyrights © 2026