Jurnal Abdi Masyarakat Indonesia
Vol 6 No 4 (2026): JAMSI - Juli 2026

Implementasi Game Multiplayer Roblox "Battle IQ" sebagai Media Pembelajaran untuk Meningkatkan Keterlibatan Belajar Siswa MI Tarbiyatul Ula Palembang

Zain Ahmad Fahrezi (Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer dan Sains, Universitas Indo Global Mandiri, Indonesia)
Muhammad Yuan Destantri (Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer dan Sains, Universitas Indo Global Mandiri, Indonesia)
Thomas Thomas (Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer dan Sains, Universitas Indo Global Mandiri, Indonesia)
Raden Rifqi Sukma Putra (Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer dan Sains, Universitas Indo Global Mandiri, Indonesia)
Nata Pranata (Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer dan Sains, Universitas Indo Global Mandiri, Indonesia)
Zaid Romegar Mair (Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer dan Sains, Universitas Indo Global Mandiri, Indonesia)



Article Info

Publish Date
10 Jul 2026

Abstract

Tingginya penggunaan gawai di kalangan anak sering menjadi tantangan dalam pembelajaran karena dapat menurunkan keterlibatan siswa di kelas. Berdasarkan pengamatan awal di MI Tarbiyatul Ula Palembang, partisipasi aktif siswa kelas 5 pada pembelajaran konvensional masih rendah dan siswa mudah teralihkan oleh gawai. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan menerapkan dan mendampingi pemanfaatan media pembelajaran berbasis gamifikasi melalui game multiplayer Roblox "Battle IQ" untuk meningkatkan keterlibatan belajar siswa. Kegiatan dilaksanakan pada 10 Juni 2026 terhadap 21 siswa kelas 5 melalui tahapan demonstrasi, pendampingan, dan simulasi permainan duel 1 vs 1 yang memadukan materi Matematika, Bahasa Inggris, dan Pendidikan Kewarganegaraan. Keberhasilan kegiatan dinilai melalui pengamatan perubahan perilaku belajar siswa dan pengukuran pengalaman pengguna dengan User Experience Questionnaire (UEQ). Selama kegiatan, siswa terlihat lebih antusias, lebih aktif berinteraksi dengan teman, dan lebih fokus mengikuti pembelajaran; guru juga memperoleh alternatif media pembelajaran interaktif yang dapat dimanfaatkan kembali di kelas. Hasil UEQ menunjukkan penilaian yang sangat baik pada Daya Tarik (2,40), Kejelasan (2,06), Efisiensi (2,29), Ketepatan (2,20), dan Stimulasi (2,06) yang seluruhnya berkategori Excellent, serta Kebaruan (1,31) berkategori Good. Hasil ini menunjukkan media Battle IQ menarik, mudah digunakan, dan mampu memotivasi siswa. Media serupa direkomendasikan untuk dikembangkan pada mata pelajaran lain agar manfaatnya bagi sekolah lebih luas dan berkelanjutan.

Copyrights © 2026






Journal Info

Abbrev

jamsi

Publisher

Subject

Humanities Economics, Econometrics & Finance Education Engineering Public Health

Description

Jurnal Abdi Masyarakat Indonesia (JAMSI) adalah jurnal nasional yang berisi hasil-hasil kegiatan pengabdian dan pemberdayaan masyarakat berupa penerapan berbagai bidang ilmu diantaranya pendidikan, teknik, pertanian, sosial humaniora, komputer dan kesehatan. Jurnal Abdi Masyarakat Indonesia (JAMSI) ...