Tingginya penggunaan gawai di kalangan anak sering menjadi tantangan dalam pembelajaran karena dapat menurunkan keterlibatan siswa di kelas. Berdasarkan pengamatan awal di MI Tarbiyatul Ula Palembang, partisipasi aktif siswa kelas 5 pada pembelajaran konvensional masih rendah dan siswa mudah teralihkan oleh gawai. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan menerapkan dan mendampingi pemanfaatan media pembelajaran berbasis gamifikasi melalui game multiplayer Roblox "Battle IQ" untuk meningkatkan keterlibatan belajar siswa. Kegiatan dilaksanakan pada 10 Juni 2026 terhadap 21 siswa kelas 5 melalui tahapan demonstrasi, pendampingan, dan simulasi permainan duel 1 vs 1 yang memadukan materi Matematika, Bahasa Inggris, dan Pendidikan Kewarganegaraan. Keberhasilan kegiatan dinilai melalui pengamatan perubahan perilaku belajar siswa dan pengukuran pengalaman pengguna dengan User Experience Questionnaire (UEQ). Selama kegiatan, siswa terlihat lebih antusias, lebih aktif berinteraksi dengan teman, dan lebih fokus mengikuti pembelajaran; guru juga memperoleh alternatif media pembelajaran interaktif yang dapat dimanfaatkan kembali di kelas. Hasil UEQ menunjukkan penilaian yang sangat baik pada Daya Tarik (2,40), Kejelasan (2,06), Efisiensi (2,29), Ketepatan (2,20), dan Stimulasi (2,06) yang seluruhnya berkategori Excellent, serta Kebaruan (1,31) berkategori Good. Hasil ini menunjukkan media Battle IQ menarik, mudah digunakan, dan mampu memotivasi siswa. Media serupa direkomendasikan untuk dikembangkan pada mata pelajaran lain agar manfaatnya bagi sekolah lebih luas dan berkelanjutan.
Copyrights © 2026