This research was motivated by the low vocabulary mastery (mufradat) of students in Madrasah Ibtidaiyah, caused by learning activities that still focus on rote memorization and the minimal use of engaging media. The purpose of this study is to develop the Shaidul Kalimat (Word Scavenger Hunt) game to improve vocabulary mastery, to describe the feasibility level of the game based on the validation results of material experts, media experts, and practitioners, and to describe the effectiveness of the Shaidul Kalimat game in enhancing students’ vocabulary mastery. This study employed the Research and Development (R&D) method using the ADDIE model, which includes the stages of analysis, design, development, implementation, and evaluation. The research involved 24 fifth-grade students and three validators who acted as a material expert, a media expert, and an education practitioner. Data were collected through interviews, observations, expert validation, and pre-test and post-test assessments. The results showed that the developed product — the Shaidul Kalimat game — consists of (a) learning media, namely material posters, playing sheets, and answer cards; and (b) game instruction steps. It was proven to be feasible and applicable in learning activities to support contextual and enjoyable vocabulary mastery. The media received a feasibility score of 94.28%, categorized as very feasible. The effectiveness results, based on the comparison of pre-test and post-test scores, showed an N-Gain value of 0.84, categorized as high. Moreover, the students’ response rate of 91.8% indicated a positive evaluation. Thus, the developed media was proven to be valid, practical, and effective in improving students’ vocabulary mastery. خلفية هذه الدراسة تأتي من انخفاض مستوى إتقان المفردات لدى طلاب المدرسة الابتدائية نتيجة اعتماد عملية التعلم على الحفظ وقلة استخدام الوسائط التعليمية الجاذبة. و تهدف هذه الدراسة إلى تطوير لعبة صيد الكلمات لتعزيز إتقان المفردات، ووصف مستوى صلاحية اللعبة استنادًا إلى نتائج تقييم خبير المادة وخبير الوسائط والممارس التربوي، وكذلك وصف فعالية لعبة صيد الكلمات في تحسين قدرة الطلاب على إتقان المفردات. تعتمد هذه الدراسة منهج البحث والتطوير (R&D) باستخدام نموذج ADDIE الذي يشمل مراحل التحليل، التصميم، التطوير، التنفيذ، والتقويم. وقد نُفِّذت الدراسة بمشاركة ٢٤ طالبًا من الصف الخامس وثلاثة مقيمين يمثلون خبير المادة وخبير الوسائط والممارس التربوي. جُمعت البيانات من خلال المقابلات، والملاحظات، وتقييم الخبراء، واختبارات التحصيل قبل التعلم وبعده. أظهرت نتائج الدراسة أن المنتج المطوَّر، وهو لعبة (صيد الكلمات) المكوّنة من: أ) وسائط اللعب وهي ملصق المادة، وورقة اللعب، وبطاقات الإجابة، ب) دليل خطوات اللعب، قد ثبتت صلاحيته للتطبيق في العملية التعليمية، ودعمه لإتقان المفردات بطريقة سياقية وممتعة. كما بيّنت نتائج تقييم صلاحية الوسيلة التعليمية من قِبل الخبراء الثلاثة متوسطًا بلغ ٩٤٫٢٨٪ ضمن فئة (عالي الصلاحية). وأظهرت نتائج الفعالية من خلال مقارنة درجات الاختبار القبلي والبعدي قيمة N-Gain ٠٫٨٤ ضمن الفئة (العالية). وكذلك أظهر الطلاب استجابة إيجابية بنسبة ٩١٫٨٪. وبذلك، ثبت أن الوسيلة التعليمية المطوَّرة وسيلة صالحة، عملية، وفعّالة في تعزيز إتقان المفردات لدى الطلاب.
Copyrights © 2026