Penelitian ini adalah kajian literatur sistematis yang bertujuan untuk menganalisis penerapan pendekatan Learning by Making Games (LbMG) sebagai inovasi dalam pembelajaran di era digital. Kajian ini dilakukan dengan menggunakan model PRISMA melalui tahapan identifikasi, penyaringan, kelayakan, dan inklusi terhadap sepuluh artikel terpilih yang diterbitkan dalam periode 2020–2025, yang terdiri dari lima publikasi internasional dan lima publikasi nasional. Artikel yang dianalisis dipilih berdasarkan kriteria inklusi, yaitu relevansi dengan LbMG, konteks pendidikan formal, serta fokus pada pengembangan keterampilan siswa. Hasil kajian menunjukkan bahwa LbMG efektif dalam meningkatkan kemampuan berpikir komputasional, kreativitas, kolaborasi, dan motivasi belajar siswa di tingkat sekolah menengah. Studi internasional menyoroti penerapan LbMG dalam konteks STEM dan pembelajaran berbasis proyek, sementara studi nasional lebih menekankan pada implementasi praktis menggunakan platform seperti Scratch dan Construct 3 yang terintegrasi dengan Kurikulum Merdeka. Secara keseluruhan, pendekatan ini terbukti mampu menumbuhkan keterampilan abad ke-21 serta mendorong peran aktif siswa sebagai kreator pembelajaran. Kajian ini merekomendasikan integrasi LbMG sebagai strategi pembelajaran berbasis proyek yang didukung oleh peningkatan kompetensi guru dan kesiapan infrastruktur teknologi di sekolah.
Copyrights © 2026