Keterlibatan siswa dalam pembelajaran PAI sering kali kurang optimal karena pengurangan essesment yang konvensional dan monoton. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh asesmen berbasis gamification terhadap keterlibatan siswa dalam pembelajaran Pendidikan Agama Islam (PAI). Inovasi asesmen menggunakan media ZepQuiz diharapkan dapat menciptakan suasana belajar yang interaktif, menyenangkan, dan memotivasi siswa untuk lebih aktif dalam pembelajaran. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain quasi experiment jenis pretest-posttest satu kelompok. Subjek penelitian adalah 30 siswa kelas VIII MTs Darul Amin Palangka Raya tahun ajaran 2025–2026. Data dikumpulkan melalui observasi, kuesioner skala Likert, dan dokumentasi, kemudian dianalisis menggunakan uji normalitas, homogenitas, dan paired sample t-test. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan signifikan pada keterlibatan siswa setelah penerapan asesmen gamification, dengan perbedaan skor rata-rata pretest dan posttest sebesar 7,7 poin. Ketiga aspek keterlibatan siswa perilaku, emosi, dan kognitif mengalami peningkatan setelah penggunaan ZepQuiz. Hal ini didukung oleh nilai signifikan p = 0,000 (p < 0,05), yang menunjukkan bahwa penggunaan gamification secara signifikan meningkatkan keterlibatan siswa. Penelitian ini menegaskan bahwa asesmen gamification merupakan metode yang efektif dalam meningkatkan keterlibatan siswa, khususnya dalam mata pelajaran PAI. Namun, implementasi media ini tetap memerlukan penyesuaian terhadap akses teknologi serta kesiapan siswa agar hasilnya optimal dan inklusif. Pengembangan lebih lanjut disarankan dengan mempertimbangkan diferensiasi materi dan karakteristik peserta didik.
Copyrights © 2025