RESUME: Memahami simbol tradisi (aksara Bali), sebagai bagian dari budaya Bali, sangatlah penting, karena ketika pengetahuan budaya Bali semakin memudar, maka bayangan âkehancuranâ budaya Bali semakin dekat. Masalahnya adalah adanya kesulitan âmemindahkanâ pengetahuan budaya Bali kepada generasi sekarang melalui sebuah media. Penelitian ini bertujuan untuk menemukan konsep pemanfaatan keterlibatan dari simbol tradisi sebagai elemen proses komunikasi, melalui sebuah âvideo gameâ. Fungsi âvideo gameâ dalam konsep ini adalah sebagai media kreatif yang mampu memberikan stimulus dalam upaya untuk meningkatkan minat siswa SD (Sekolah Dasar) dalam mempelajari budaya Bali. Melalui metode penelitian kualitatif dengan pendekatan wacana dalam eksperimen penelitian ini diperoleh karakteristik sebuah konsep âvideo gameâ yang mampu memberikan motivasi secara implisit kepada anak-anak dalam proses menikmati media komunikasi visual. Dari hasil penelitian ini dapat dinyatakan bahwa dengan terwujudnya sebuah konsep, logika narasi, dan strategi visual sebuah âvideo gameâ yang mampu mengubah jalan pikiran anak-anak, mengakibatkan terjadinya respon dari stimulus yang dihasilkan pada visualisasi konsep âvideo gameâ. Adapun tolok ukur keberhasilan dari konsep yang divisualisasikan kedalam âvideo gameâ tersebut, yakni terbukti anak-anak berupaya untuk berinteraksi langsung dengan para pelaku budaya yang sebenarnya, setelah mereka menikmati situasi dan kondisi berinteraksi dalam beberapa waktu dengan âvideo gameâ yang diberi judul âBelajar Budaya Baliâ.KATA KUNCI: Simbol Tradisi; Video Game; Stimulus; Anak-anak; Budaya Bali. ABSTRACT: âThe Involvement of Tradition Symbol as Stimulus for Children in the Process of Learning Balinese Cultureâ. Understanding symbol of tradition (Balinese script) as part of Balinese culture is very important, because when knowledge of Balinese culture faded, then shadow of âdestructionâ of Balinese culture is getting closer. The problem is difficulty of âtransferringâ knowledge of Balinese culture to the current generation through a medium. This research aims to find the concept of utilization of the involvement of tradition symbol as element of communication process, through a video game. The function of video game, in this concept, is a creative medium that is capable of providing the stimulus in an effort to increase the interest of Elementary School students to learn the Balinese culture. Through qualitative research method with discourse approach in experiment of this research, obtained the characteristics of a video game concept that could motivate children implicitly in the process of enjoying the visual communication media. From the result of this research, it can be stated that with the realization of a concept, the logic narration, and visual strategy of a video game that is able to change the state of mind of children, resulted in a response from the stimulus which is generated on the visualization of video games concept. The benchmark of success of the concept, which is visualized into a video game, is that children attempted to interact directly with the real cultural actors, after they enjoy situation and condition interact in some time with a video game entitled âLearning Balinese Cultureâ. KEY WORD: Symbol of Tradition; Video Game; Stimulus; Children; Balinese Culture.  About the Authors: I Nyoman Larry Julianto adalah Dosen di Program Studi Desain Komunikasi Visual ISI (Institut Seni Indonesia), Jalan Nusa Indah, Denpasar 80235, Bali, Indonesia. Dr. Agus Sachari adalah Dosen di Program Studi Desain Produk ITB (Institut Teknologi Bandung), Jalan Ganesha No.10 Tamansari, Bandung, Jawa Barat, Indonesia. Alamat emel penulis: larry_smartdesign@ymail.comHow to cite this article? Julianto, I Nyoman Larry & Agus Sachari. (2016). âKeterlibatan Simbol Tradisi sebagai Stimulus bagi Anak-anak dalam Proses Mempelajari Budaya Baliâ in SOSIOHUMANIKA: Jurnal Pendidikan Sains Sosial dan Kemanusiaan, Vol.9(2) November, pp.249-268. Bandung, Indonesia: Minda Masagi Press and UPI Bandung, ISSN 1979-0112. Chronicle of the article: Accepted (January 30, 2016); Revised (July 30, 2016); and Published (November 30, 2016).
                        
                        
                        
                        
                            
                                Copyrights © 2016