cover
Contact Name
Brave A. Sugiarso
Contact Email
brave@unsrat.ac.id
Phone
+6282195447295
Journal Mail Official
ejournal.informatika@gmail.com
Editorial Address
Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik Unsrat, Jl. Kampus Unsrat Bahu, Kec. Malalayang, Manado 95115
Location
Kota manado,
Sulawesi utara
INDONESIA
Jurnal Teknik Informatika
ISSN : 23018364     EISSN : 26856131     DOI : https://doi.org/10.35793/jti
Rekayasa Perangkat Lunak, IoT, Big Data, Cyber Security, Cloud Computing, Multimedia, Grafika Komputer
Articles 23 Documents
Search results for , issue "Vol 12, No 1 (2017): Jurnal Teknik Informatika" : 23 Documents clear
Rancang Bangun Aplikasi Game Augmented Reality Permainan Tradisional Sulawesi Utara Dodorobe Lamonge, Louis George; Najoan, Xaverius B. N.; Sugiarso, Brave A.
Jurnal Teknik Informatika Vol 12, No 1 (2017): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.12.1.2017.17787

Abstract

Dewasa ini perkembangan teknologi sangat cepat, sehingga kebutuhan Manusia bisa dengan cepat terpenuhi, contohnya informasi yang dengan cepat didapatkan melalui Smartphone, Komputer, Televisi, dan lain – lain. Akibat dari perkembangan tersebut manusia mulai malas berinteraksi lebih diluar ruangan seperti berolahraga dan bermain. Bermain merupakan aktivitas yang menyenangkan dapat menghilangkan tress bahkan dapat meningkatkan imajinasi dankreatifitas, banyak permainan yang dibuat manusia tapi permainan modern sangat cepat berkembang dan mengakibatkan anak – anak dan orang dewasa cenderung menyukai permainan modern saat ini dan melupakan permainan Tradisional. Salah satu permainan tradisional yang mulai terlupakan adalah permainan Dodorobe dari Sulawesi Utara. Karakteristik permainan ini adalah perang – perangan, melihat dari masalah tersebut, penulis bertujuan untuk membuat permainan Dodorobe menjadi Game Augmented Reality dengan menggunakkan metodologi Extreme Programming (XP) berbasis Android yang akan dibuat menggunakan game engine Unity 3D agar permainan Dodorobe dapat lestari. Game Dodorobe AR berbasis Android ini berhasil dibuat dan dapat dimainkan. Kata Kunci : Augmented Reality, Blender, Dodorobe, Game, Permainan Tradisional, Unity.  
RANCANG BANGUN SISTEM MANAJEMEN PENGETAHUAN UNTUK MENDUKUNG PROSES PEMBELAJARAN DI FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS SAM RATULANGI Kaawoan, Yuliani Y.I; Sentinuwo, Steven; sambul, alwin
Jurnal Teknik Informatika Vol 12, No 1 (2017): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.12.1.2017.17852

Abstract

  Perguruan tinggi di Fakultas Teknik Universitas Sam Ratulangi berperan penting salah satunya dengan menyediakan sarana yang dapat membantu dalam mendukung proses pembelajaran. Kebutuhan akan pengetahuan dalam era globalisasi semakin tinggi sehingga diperlukan suatu sistem yang dapat mengelola data, informasi dan pengetahuan yang ada. Salah satunya dengan membangun Sistem Manajemen Pengetahuan yang berbasis web, yang mengikutsertakan teknologi di dalam pengelolaan pengetahuan untuk mendukung proses pembelajaran. Sistem Manajemen Pengetahuan yang dihasilkan dapat mengumpulkan, menyimpan, mengelola seperti menghapus dan membagikan pengetahuan yang ada di Fakultas Teknik Universitas Sam Ratulangi. Sistem ini dibangun dengan menggunakan Metode Knowledge Management System Life Cycle dengan model waterfall. Dengan tahapan KMSLC antara lain pendahuluan, pengumpulan data, analisa sistem, perancangan sistem dan implementasi. Dalam perancangannya, sistem manajemen pengetahuan yang dibangun berbasis Web dengan menggunakan bahasa pemrograman HTML dan PHP dengan MySQL sebagai database server. Kata kunci: Sistem Manajemen Pengetahuan, Proses Pembelajaran, KMSLC.
ANIMASI SOSIALISASI PENGHEMATAN LISTRIK Subario, Andrew P.; Lumenta, Arie S.M.; Rumbayan, Meita
Jurnal Teknik Informatika Vol 12, No 1 (2017): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.12.1.2017.17792

Abstract

Energi listrik adalah salah satu sumber energi yang membantu kegiatan masyarakat sehari-hari, sehingga pada saat ini masyarakat sudah bergantung pada energi listrik baik itu di rumah, sekolah, kantor, dan sebagainya. Perlu adanya penambahan energi listrik untuk keperluan masyarakat, namun belum cukup untuk terpenuhi karena tinggiya penggunaan listrik oleh masyarakat, sehingga terjadinya mati lampu bergilir, dengan cara ini maka kebutuhan masyarakat bisa terpenuhi. Karena kurangnya kesadaran dari masyarakat untuk menghemat energi listrik, penelitian dengan judul “Animasi Sosialisasi Penghematan Listrik” menghasilkan sebuah video animasi 2 dimensi (2D) tentang bagaimana cara kita bisa menghemat energi listrik dalam penggunaan alat elektronik yang baik, dengan menggunakan metode alur produksi yang disebut pipeline, yang terdiri dari tiga bagian yaitu pra-produksi, produksi, dan pos-produksi. Penelitian ini bertujuan untuk menjadi sarana informasi tentang hemat energi listrik.Kata kunci : Animasi, pipeline, time and spacing.
Pembuatan Animasi 3 Dimensi Perbedaan Sampah Organik dan Anorganik untuk Anak-Anak Toding, Christman; Lumenta, Arie S.M; Mamahit, Dringhuzen J.
Jurnal Teknik Informatika Vol 12, No 1 (2017): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.12.1.2017.17657

Abstract

- Lingkungan hidup adalah kesatuan ruang dengan semua benda, daya, keadaan, dan makhluk hidup, termasuk manusia dan perilakunya, yang mempengaruhi alam itu sendiri. Orang dewasa selaku pemberi contoh kepada anak-anak sudah sepantasnya mengajarkan secara turun temurun mengenai pentingnya lingkungan hidup bagi manusia,  termaksud mengenai pentingnya memisahkan antara sampah organik dan anorganik. Begitu pesatnya perkembangan teknologi yang mencakup segala bidang, salah satunya dalam bidang multimedia seperti animasi dapat digunakan untuk mengingatkan kembali atau bahkan memberikan pengetahuan yang baru terhadap masyarakat khususnya anak-anak tentang perbedaan sampah organik dan anorganik. Berdasarkan tujuannya, penelitian ini berhasil menghasilkan video animasi 3 dimensi (3D) perbedaan sampah organik dan anorganik untuk anak-anak. Video animasi 3D ini dapat menjadi wadah pengetahuan bagi anak-anak mengenai jenis sampah, mulai dari pengertian  dan  contohnya. Proses pembuatan ini menggunakan metode Alur Produksi Multimedia yang terdiri dari 3 sub proses yaitu tahap pra produksi, produksi, dan post produksi. Pembuatan video animasi ini menggunakan tools Blender 2.78a,  Hitfilm 4 Express, MakeHuman v1.1.0, dan Audacity v2.1.2. Kata kunci : Lingkungan, Sampah, Organik, Anorganik, Animasi 3D, HitFilm 4 Express.
Animasi Prosedur Pendaftaran Calon Mahasiswa Baru Universitas Sam Ratulangi dengan Augmented Reality Watulingas, Riki Satria; Lumenta, Arie S. M.; sambul, alwin
Jurnal Teknik Informatika Vol 12, No 1 (2017): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.12.1.2017.17864

Abstract

Universitas Sam Ratulangi Manado (Unsrat) merupakan salah satu perguruan tinggi negeri favorit yang berada di provinsi Sulawesi Utara. Setiap tahun terdapat belasan ribu pendaftar dari berbagai daerah di Indonesia. Kurangnya media sosialisasi untuk para calon mahasiswa baru mengenai langkah demi langkah yang harus dilakukan untuk bisa terdaftar secara resmi sebagai mahasiswa di Universitas Sam Ratulangi Manado seringkali menyebabkan para pendaftar merasa kesulitan untuk melakukan pendaftaran. Penelitian dengan judul “Animasi Prosedur Pendaftaran Calon Mahasiswa Baru Universitas Sam Ratulangi dengan Augmented Reality” menghasilkan sebuah aplikasi yang di ciptakan dengan pendekatan metode Multimedia Development Life Cycle untuk memberikan informasi prosedur pendaftaran calon mahasiswa baru dengan cara yang menarik dan mudah untuk dipahami.Kata kunci : Augmented Reality, Multimedia Development Life Cycle, Android
Online Monitoring Dana Desa di Kabupaten Minahasa Selatan Ondang, Kezia Elsa Eunike; Rindengan, Yaulie Deo Y.; sambul, alwin
Jurnal Teknik Informatika Vol 12, No 1 (2017): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.12.1.2017.17847

Abstract

  Berdasarkan peraturan menteri desa, pembangunan aerah tertinggal, dan transmigrasi republik indonesia nomor 21 tahun 2015 tentang penetapan prioritas penggunaan dana desa tahun 2016 pada bab IV pasal 12 menjelaskan pemerintah kabupaten/kota harus melaksanakan fungsi pembinaan, monitoring, pengawasan dan evaluasi terhadap penggunaan dana desa sejak proses perencanaan, pelaksanaan, pertanggungjawaban dan pemanfaatannya. Program pemerintah pusat berkaitan dengan penyaluran dana setiap tahun mengalami peningkatan. Pemerintah pusat mengupayakan agar pengelolaan dana desa harus tepat sasaran. Oleh karena itu, penelitian tentang monitoring dana desa penting untuk dilakukan guna mengetahui bagaimana pelaksanaan monitoring yang dilakukan oleh pemerintah kabupaten dan pemerintah kecamatan terkait dengan pengelolaan dana desa. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui proses yang dilakukan oleh pemerintah kabupaten dan pemerintah kecamatan dalam monitoring terkait dengan dana desa. Metode penelitian yang digunakan adalah deskriptif kualitatif dengan teknik dokumentasi seperti laporan tahunan, semesteran dan bulanan. Berdasarkan hasil penelitian didapatkan hasil bahwa proses monitoring sudah cukup baik. Hal ini dapat dilihat dari tahapan-tahapan yang dilakukan dalam proses monitoring mulai tujuan monitoring, perencanaan monitoring, serta adanya pelaporan pencapaian monitoring. Kata kunci : Monitoring Desa, Dana Desa
Rancang Bangun Game 3 Dimensi untuk Pengenalan Spesies Ikan Karang ( Studi Kasus : Taman Nasional Bunaken ) Purnomo, Hendra Claus Elia; Tulenan, Virginia; Sugiarso, Brave A.
Jurnal Teknik Informatika Vol 12, No 1 (2017): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.12.1.2017.17788

Abstract

  Game merupakan salah satu aplikasi kategori hiburan yang populer di kalangan masyarakat saat ini. Dengan memainkan aplikasi game, pengguna dapat menyerap informasi yang terkandung dalam game yang dimainkan secara tidak langsung. Sulawesi Utara merupakan provinsi yang terkenal akan keindahan karang – karang beserta ikan-ikan yang ada di dalam perairan Taman Nasional Bunaken (TNB),namun sebab kurangnya media untuk pengenalan akan spesies ikan karang, spesies-spesies ikan karang yang ada di TNB kurang dikenali. Tujuan penelitian ini adalah untuk membangun sebuah game yang bertujuan untuk memperkenalkan spesies-spesies ikan karang yang ada di TNB, aplikasi game ini diberi nama "DeepBlu". Game ini mempunyai genre simulasi dan dibangun menggunakan metode perancangan Player-Centric Game Design. Metode perancangan yang digunakan memiliki 3 tahap pembuatan yaitu : Tahap Konsep, Tahap Elaborasi, dan Tahap Tuning. Pembuatan game menggunakan aplikasi Blender untuk membuat model 3 dimensi ikan dan UNITY3D 5.3.4 sebagai game engine dikarenakan kedua aplikasi ini dapat digunakan secara gratis. Berdasarkan penelitian ini, dapat diketahui bahwa media game dapat digunakan untuk sebagai media pengenalan spesies ikan karang yang ada di TNB, diharapkan aplikasi game ini selanjutnya bisa dikembangkan dalam versi Android dan ditambahkan jumlah spesies ikan dalam game. Kata kunci : 3D Model, Blender, Game, Game Engine, Player-Centric Game Design, Spesies Ikan Karang, Taman Nasional Bunaken, UNITY3D.
Aplikasi Pemenuhan Gizi Melalui Pola makan Pada PenderitaTuber Kolosis Paru Berbasis Android Aluano, Bianto; Sambul, Alwin M.; Rindengan, Yaulie Deo.Y
Jurnal Teknik Informatika Vol 12, No 1 (2017): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.12.1.2017.17853

Abstract

Penyakit tuberkulosis masih menjadimasalah kesehatan global dan merupakan penyebabkematian ke dua setelah HIV. Salah satu faktor yangmempengaruhi terjangkitnya penyakit TB adalahstatus gizi. Status gizi yang buruk akan meningkatkanresiko terhadap penyakit TB paru, untuk memenuhikebutuhan tersebut membutuhkan perhitungan kalorimakanan yang cepat dan mudah untuk membantuproses penyembuhan pada pasien yang terkenapenyakit TB paru dan untuk memenuhi gizi setiapharinya, maka perlu untuk merancang suatu aplikasiyang bisa membantu masyarakat untuk menentukanpola makan yang baik bagi penderita penyakittuberkolosis (TB). Skripsi ini berisi tentang prosespembuatan Aplikasi berbasis Android, dimana aplikasiini membantu pengguna dalam mendapatkan informasitentang pola makan, lebih khususnya bagi penderitapenyakit TBC paru. Baik informasi berupa komposisimakanan, informasi nilai kalori pengguna daninformasi nilai kalori makanan. Aplikasi ini bertujuanuntuk membantu masyarakat penderita penyakittuberkolosis untuk memenuhi asupan gizi dengan caramengatur pola makan yang baik, begitu jugaMasyarakat pada umumnya. Metode yang digunakandalam pembuatan aplikasi ini adalah RAD (RapidApplication Development) yang meliputi tiga tahap kerjayaitu analisa persyaratan, analisa modeling dan fasekonstruksi. Dengan pola makan yang teratur danbergizi diharapkan dapat membantu masyarakat dalamproses penyembuhan penyakit TBC paru.Kata kunci : Android, kalori makanan, RAD, TBCPARU
Pengenalan Teks pada Objek-Objek Wisata di Sulawesi Utara dengan Teknologi Augmented Reality Raranta, Rendy F.; sinsuw, alicia; A. Sugiarso, Brave
Jurnal Teknik Informatika Vol 12, No 1 (2017): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.12.1.2017.17851

Abstract

  Sulawesi Utara merupakan daerah yang memiliki keindahan pariwisata dimana Sulawesi Utara dikelilingi berbagai macam wisata alam, wisata buatan dan wisata budaya sehingga banyak turis local dan turis asing yang berkunjung untuk menikmati keindahan pariwisata di Sulawesi Utara. Terlebih lagi, Masyarakat Ekonomi ASEAN (MEA), mengakibatkan semakin besarnya jumlah kedatangan turis asing baik turis maupun pebisnis asing, dengan demikian terbuka kesempatan untuk mengeksplorasi berbagai tempat wisata di Indonesia lebih khusus Sulawesi Utara. Namun MEA memiliki suatu masalah dalam hal interaksi antara Bahasa dari turis/pebisnis asing dan Bahasa Indonesia, yang memungkinkan terjadinya diskomunikasi antara masyarakat lokal dan turis asing karena berbedanya Bahasa di tiap Negara. Augmented Reality adalah teknologi dengan konsep menggabungkan secara realtime terhadap digital content yang dibuat oleh komputer dengan dunia nyata. Penelitian ini bertujuan untuk membangun aplikasi berbasis teknologi augmented reality (AR) dengan menampilkan terjemahan Bahasa daerah di tempat wisata menjadi Bahasa Inggris dan Mandarin. Teknologi augmented reality dapat membantu visualisasi lebih detail dan lebih interaktif dengan menerapkan cara scan marker tulisan dimana keluarannya adalah Bahasa Inggris dan Mandarin. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan perangkat lunak Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Hasil dari penelitian ini adalah sebuah aplikasi berbasis teknologi Augmented reality yang bisa menampilkan terjemahan Bahasa daerah di tempat wisata menjadi Bahasa Inggris dan Mandarin. Kata Kunci : Augmented Reality, Pariwisata, Sulawesi Utara, Turis.
Rancang Bangun Aplikasi Game Edukasi Hafalan Doa Agama Islam Hamadi, Muzliah Rizka; Lumenta, Arie S. M.; Putro, M. Dwisnanto
Jurnal Teknik Informatika Vol 12, No 1 (2017): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.12.1.2017.17791

Abstract

  Pendidikan agama sama pentingnya dengan pendidikan pelajaran sekolah untuk anak-anak, sehingga para orang tua mewajibkan anak-anaknya masuk taman pengajian agar lebih lancar membaca huruf hijaiyah (huruf arab). Seiring berkembangnya teknologi saat ini maka ada baiknya jika pendidik di taman pengajian dapat meningkatkan efektifitas cara belajar anak-anak dalam menghafal doa agama Islam, sehingga penyampaian materi dapat lebih menarik minat anak-anak dalam belajar dan orang tua juga dapat mengawasi anaknya. Dengan membangun Aplikasi Game Edukasi Hafalan Doa Agama Islam ini diharapkan dapat memberi inovasi baru bagi cara belajar anak-anak. Metode yang digunakan dalam penelitian adalah metode XP (Extreme Programming), metode XP merupakan suatu pendekatan yang paling banyak digunakan untuk pengembangan perangkat lunak dengan cepat. Hasil dari penelitian ini adalah media pembelajaran doa-doa harian untuk anak-anak berbasis android. Aplikasi yang dihasilkan mempunyai dua karakter animasi 2d yang berbeda, memiliki 16 doa-doa agama Islam, dan memiliki 3 jenis kuis yang berbeda. Aplikasi ini dilengkapi dengan huruf Arab, latin Arab, arti doa dan audio pendukung. Kata kunci : Aplikasi, Doa Agama Islam, Extreme Programming, Game Edukasi

Page 1 of 3 | Total Record : 23


Filter by Year

2017 2017


Filter By Issues
All Issue Vol. 19 No. 04 (2024): Jurnal Teknik Informatika Vol. 19 No. 03 (2024): Jurnal Teknik Informatika Vol. 19 No. 02 (2024): Jurnal Teknik Informatika Vol. 19 No. 01 (2024): Jurnal Teknik Informatika Vol. 18 No. 4 (2023): Jurnal Teknik Informatika Vol. 18 No. 3 (2023): Jurnal Teknik Informatika Vol. 18 No. 2 (2023): Jurnal Teknik Informatika Vol. 18 No. 1 (2023): Jurnal Teknik Informatika Vol. 17 No. 4 (2022): Jurnal Teknik Informatika Vol. 17 No. 3 (2022): Jurnal Teknik Informatika Vol 17, No 1 (2022): Jurnal Teknik Informatika Vol 16, No 4 (2021): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA Vol 16, No 3 (2021): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA Vol 16, No 2 (2021): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA Vol 16, No 1 (2021): Jurnal Teknik Informatika Vol 15, No 4 (2020): Jurnal Teknik Informatika Vol 15, No 3 (2020): Jurnal Teknik Informatika Vol 15, No 2 (2020): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA Vol 15, No 1 (2020): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA Vol 14, No 4 (2019): Jurnal Teknik Informatika Vol 14, No 3 (2019): Jurnal Teknik Informatika Vol 14, No 2 (2019): Jurnal Teknik Informatika Vol 14, No 1 (2019): Jurnal Teknik Informatika Vol 13, No 4 (2018): Jurnal Teknik Informatika Vol 13, No 3 (2018): Jurnal Teknik Informatika Vol 13, No 2 (2018): Jurnal Teknik Informatika Vol 13, No 1 (2018): Jurnal Teknik Informatika Vol 12, No 1 (2017): Jurnal Teknik Informatika Vol. 12 No. 1 (2017): Jurnal Teknik Informatika Vol 11, No 1 (2017): Jurnal Teknik Informatika Vol 10, No 1 (2017): Jurnal Teknik Informatika Vol 9, No 1 (2016): Jurnal Teknik Informatika Vol 8, No 1 (2016): Jurnal Teknik Informatika Vol 7, No 1 (2016): Jurnal Teknik Informatika Vol 6, No 1 (2015): Jurnal Teknik Informatika Vol 5, No 2 (2015): Jurnal Teknik Informatika Vol 5, No 1 (2015): Jurnal Teknik Informatika Vol 4, No 2 (2014): Jurnal Teknik Informatika Vol 4, No 1 (2014): Jurnal Teknik Informatika Vol 3, No 1 (2014): Jurnal Teknik Informatika Vol 2, No 2 (2013): Jurnal Teknik Informatika Vol 2, No 1 (2013): Jurnal Teknik Informatika Vol 1, No 2 (2012): Jurnal Teknik Informatika Vol 1, No 1 (2012): Jurnal Teknik Informatika More Issue