Claim Missing Document
Check
Articles

Aplikasi Pelaporan Pelanggaran dan Pelayanan Publik di Lingkungan Universitas Sam Ratulangi Berbasis Mobile Sumera, Grasiela Cindy Elianor; Sompie, Sherwin R.U.A.; Mamahit, Dringhuzen J.
Jurnal Teknik Informatika Vol 15, No 2 (2020): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.15.2.2020.29535

Abstract

Universitas Sam Ratulangi (UNSRAT) merupakan salah satu perguruan tinggi negeri di Indonesia yang berlokasi di Kota Manado, Sulawesi Utara. Kurangnya media untuk pelaporan pelanggaran dan aspirasi bagi civitas akademika di Unsrat membuat proses penanganan laporan menjadi lebih lambat. Media pelaporan tersebut merupakan hal yang penting baik bagi universitas dan civitas akademika dalam mempercepat penanggapan penyelesaian masalah-masalah yang dilaporkan. Berdasarkan hal tersebut, maka penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah Aplikasi Pelaporan Pelanggaran dan Pelayanan Publik di Lingkungan Universitas Sam Ratulangi Berbasis Mobile sebagai media penyampaian pelaporan dan pengaduan masyarakat Unsrat kepada pihak universitas. Aplikasi ini disusun menggunakan metode Rapid Application Development (RAD), yang terdiri dari tahap perencanaan persyaratan, tahap workshop desain RAD dan tahap implementasi. Perancangan tersebut menghasilkan aplikasi untuk platform Android yang dapat digunakan secara langsung oleh pengguna (civitas akademika) untuk melaporkan pelanggaran di lingkungan Unsrat secara real-time.
Tarian Adat Kabela Daerah Bolaang Mongondow Dalam Kartu Augmented Reality Hilipito, Moh Aswar K.; Sugiarso, Brave A.; Mamahit, Dringhuzen J.
Jurnal Teknik Informatika Vol 14, No 1 (2019): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.14.1.2019.23823

Abstract

Abstrak — Daerah Bolaang Mongondow merupakan salah satu daerah dari Provinsi Sulawesi Utara yang memiliki identitas tersendiri berupa tarian adat. Salah satunya yaitu tarian adat kabela. Seiring dengan perkembangan zaman modern yang semakin luas, kebudayaan di daerah Bolaang Mongondow mulai terkikis dengan budaya-budaya yang berasal dari luar daerah bahkan dari luar negeri karena kurangnya media yang disediakan. Dalam melestarikan budaya yang berada di daerah Bolaang Mongondow  lebih khusus untuk tarian adat, maka penulis ingin memperkenalkan kembali  tarian adat kabela kepada masyarakat dengan memanfaatkan teknologi AR sebagai media pendukung yang lebih menyenangkan. Output dari penelitian ini berupa aplikasi khusus platform android yang diberi nama “AR Kabela”. Penelitian ini menggunakan metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle) dengan beberapa tahapan yang harus dilakukan seperti concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution. Dari hasil penelitian ini diperoleh sebuah aplikasi augmentaed reality berbasis android yang memberikan informasi tentang gerakan-gerakan pada tarian adat kabela daerah Bolaang Mongondow. Pada hasil pengujian marker, system berhasil melakukan pendeteksian objek animasi 3D dengan jarak pendeteksian minimum 10 cm dan maximum 112cm pada cahaya matahari dengan intensitas cahaya 2871 lux. Untuk cahaya lampu putih 25 watt dengan intensitas cahaya 36 lux system berhasil melakukan pendeteksian objek animasi 3D dengan jarak pendeteksian minimum 10 cm dan maximum 90cm.   Aplikasi ini dapat membantu memberikan pengetahuan secara umum kepada masyarakat yang ingin mengetahui tarian adat kabela Bolaang Mongondow dengan dapat mengakses menggunakan smartphone.  Kata kunci — Android; Augmented Reality; Bolaang Mongondow; Kartu; Tarian Adat Kabela;         Abstract — The Bolaang Mongondow area is one of the regions of North Sulawesi Province which has its own identity in the form of traditional dances. One of them is the traditional tari kabela. Along with the development of modern times, the culture in the Bolaang Mongondow area began to erode with cultures originating from outside the region even from abroad because of the lack of media provided.                    In preserving the culture in the Bolaang Mongondow area more specifically for traditional dances, the writer wants to reintroduce the traditional dance of kabela to the community by using AR technology as a more pleasant supporting media. The output of this research is in the form of a special android platform   application which is named "AR Kabela". This study uses the MDLC method (Multimedia Development Life Cycle) with several steps that must be done such as concept, design, collecting materials, assembly, testing and distribution.                    From the results of this study an android application that provides information about movements in the traditional dance kabela in Bolaang Mongondow area was obtained. In the results of marker testing, the system succeeded in detecting 3D animated objects with a minimum detection distance of 10 cm and a maximum of 112 cm in sunlight with a light intensity of 2871 lux. For 25 watt white light with light intensity 36 lux systems successfully detected 3D animated objects with a minimum detection distance of 10 cm and a maximum of 90cm. This application can help provide general knowledge to people who want to know the kabela Bolaang Mongondow traditional dance by being able to access using a smartphone. Keywords — Android;  Augmented Reality;  Bolaang Mongondow; Card; Kabela Indigenous Dance.
Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Satwa Langka di Indonesia Menggunakan Augmented Reality Karundeng, Christian O.; Mamahit, Dringhuzen J.; Sugiarso, Brave A.
Jurnal Teknik Informatika Vol 13, No 1 (2018): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.13.1.2018.20852

Abstract

Abstrak - Augmented Reality merupakan suatu teknologi yangdapat dimanfaatkan dalam pengembangan aplikasi saat ini,dengan adanya Augmented Reality pengguna akan mendapatkanbentuk visual 3D suatu objek sehingga informasi yangterkandung dalam aplikasi dapat diserap dengan baik. Indonesiaterkenal akan keanekaragaman satwa yang tersebar di pulaupulau di Indonesia, namun sebab kurangnya media untukmemperkenalkan satwa langka di Indonesia menjadikan satwalangka yang ada tidak dikenal sehingga rentan akan perburuansehingga terancam punah. Tujuan penelitian ini adalah untukmembangun sebuah aplikasi Smartphone berbasis Android yangmemperkenalkan satwa langka yang ada di Indonesia. Aplikasiini diberi nama "Aria". Aplikasi ini menggunakan AugmentedReality dengan metode Markerless Augmented Reality menjadikanaplikasi ini mudah digunakan dimana saja. Aplikasi ini berbasisAndroid. Metode perancangan yang digunakan adalah MDLC(Multimedia Development Life Cycle) yang terbagi dalam 6 tahap,yaitu : Concept, Design, Material collecting, Assembly, Testing,dan Distribution. Pembuatan aplikasi ini menggunakan softwareyang open source (terbuka), yaitu Blender dan Unity yangdigunakan untuk pembuatan objek 3 dimensi satwa langkabeserta animasi dan pembuatan aplikasi berbasis Android. Dalampenelitian dapat diketahui bahwa Augmented Reality dapatdigunakan sebagai media pengenalan satwa langka di Indonesia,diharapkan aplikasi ini selanjutnya bisa dikembangkan untukberbagai platform juga dapat memuat informasi tentang seluruhsatwa langka yang ada di Indonesia.Kata kunci - Augmented Reality, Android, Blender, MDLC,Satwa Langka, Unity3D.Abstract - Augmented Reality is a technology that can be utilizedin the development of applications today, with the AugmentedReality users will get a 3D visual form of an object so that theinformation contained in the application can be absorbedproperly. Indonesia is famous for the diversity of animals spreadacross the islands of Indonesia, but because of the lack of media tointroduce endangered species in Indonesia rare animals that arenot known so vulnerable to hunting so endangered. The purposeof this study is to build an Android-based Smartphone applicationthat introduces endangered species in Indonesia. This app isnamed "Aria". This application using Augmented Reality withMarkerless Augmented Reality method makes this applicationeasy to use anywhere. This app is Android based. Design methodused is MDLC (Multimedia Development Life Cycle) which isdivided into 6 stages, namely: Concept, Design, MaterialCollecting, Assembly, Testing, and Distribution. Making thisapplication using open source software, namely Blender andUnity are used to create 3-dimensional objects of rare animalsand animation and manufacture of Android-based applications.In the research can be known that Augmented Reality can beused as a medium of introduction of endangered species inIndonesia, this application is expected to be developed for variousplatforms can also contain information about all the rare animalsin Indonesia.Keywords - Augmented Reality, Android, Blender, MDLC,Satwa Langka, Unity3D.
Pembuatan Animasi 3 Dimensi Perbedaan Sampah Organik dan Anorganik untuk Anak-Anak Toding, Christman; Lumenta, Arie S.M; Mamahit, Dringhuzen J.
Jurnal Teknik Informatika Vol 12, No 1 (2017): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.12.1.2017.17657

Abstract

- Lingkungan hidup adalah kesatuan ruang dengan semua benda, daya, keadaan, dan makhluk hidup, termasuk manusia dan perilakunya, yang mempengaruhi alam itu sendiri. Orang dewasa selaku pemberi contoh kepada anak-anak sudah sepantasnya mengajarkan secara turun temurun mengenai pentingnya lingkungan hidup bagi manusia,  termaksud mengenai pentingnya memisahkan antara sampah organik dan anorganik. Begitu pesatnya perkembangan teknologi yang mencakup segala bidang, salah satunya dalam bidang multimedia seperti animasi dapat digunakan untuk mengingatkan kembali atau bahkan memberikan pengetahuan yang baru terhadap masyarakat khususnya anak-anak tentang perbedaan sampah organik dan anorganik. Berdasarkan tujuannya, penelitian ini berhasil menghasilkan video animasi 3 dimensi (3D) perbedaan sampah organik dan anorganik untuk anak-anak. Video animasi 3D ini dapat menjadi wadah pengetahuan bagi anak-anak mengenai jenis sampah, mulai dari pengertian  dan  contohnya. Proses pembuatan ini menggunakan metode Alur Produksi Multimedia yang terdiri dari 3 sub proses yaitu tahap pra produksi, produksi, dan post produksi. Pembuatan video animasi ini menggunakan tools Blender 2.78a,  Hitfilm 4 Express, MakeHuman v1.1.0, dan Audacity v2.1.2. Kata kunci : Lingkungan, Sampah, Organik, Anorganik, Animasi 3D, HitFilm 4 Express.
Augmented Reality Storytelling Cerita Anak “The Proud Deer” Tumbuan, Ferdinand H.; Tulenan, Virginia; Mamahit, Dringhuzen J.
Jurnal Teknik Informatika Vol 14, No 4 (2019): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.14.4.2019.27642

Abstract

 Abstrak — Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini, telah membawa perubahan dihampir semua aspek kehidupan manusia, dengan menggunakan Augmented Reality yang merupakan teknologi yang dapat menggabungkan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata dihasilkan aplikasi augmented reality storytelling cerita anak “the proud deer” dengan menggunakan teknik multiple target. Aplikasi ini dapat mempermudah anak dalam memvisualisasikan buku cerita. Multimedia Development Life Cycle (MDLC) merupakan metode pengembangan perangkat lunak yang memiliki 6 tahap dan aplikasinya dilengkapi dengan fitur berupa animasi, dan suara. Dengan dibuatnya aplikasi ini diharapkan dapat memudahkan anak-anak dalam memahami isi buku cerita dan membantu proses belajar dan bermain anak. Kata kunci — Augmented Reality; Cerita Anak; Image Target; Multimedia Devolopment Life Cycle; Abstract — The development of science and technology today, has brought change in almost all aspects of human life, using Augmented Reality which is a technology that can combine real and virtual objects in the real environment produced an application of augmented reality storytelling children's stories "the proud deer" by using multiple target technique. This application can make it easier for children to visualize story books. Multimedia Development Life Cycle (MDLC) is a software development method that has 6 stages and the application is equipped with features such as animation and sound. This application is expected to make it easier for children to understand the contents of storybooks and help children's learning and play. Keywords — Augmented Reality; Children Stories; Image Target; Multimedia Devolopment Life Cycle;
Virtual Tour Pengenalan Teluk Labuan Uki di Kabupaten Bolaang Mongondow Lasabuda, Badzlina K.; Mamahit, Dringhuzen J.; Sugiarso, Brave A.
Jurnal Teknik Informatika Vol 14, No 1 (2019): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.14.1.2019.23985

Abstract

Abstract - In addition to being used as a harbor and fishing area, Labuan Uki Bay also has Coastal tourism destinations such as: Labuan Uki Beach, Tikus Island, and mangrove ecotourism areas which have not been optimized. As one of the natural / coastal tourist destinations in Bolaang Mongondow Regency, Labuan Uki Bay needs government attention to be promoted. The purpose of this study is to introduce Labuan Uki Bay, Bolaang Mongondow District through a virtual tour application in the form of a 360 ° panorama to facilitate users in getting specific information about natural attractions in the region. This study uses the Luther - Sutopo development method. This method through six stages, namely concept, design, material collection, assembly, testing and distribution. The conclusions of this study are as follows: Panoramic photo taking using a Canon DLSR M3 wide angle lens with ordinary photo techniques, There are 30 (thirty) spots taken, where each spot is rotated between 7-44 photos, plus zenith photos and nadir photos , Testing using the Black Box method shows that the application.Keywords :  Kabupaten Bolaang Mongondow,  Panorama 360°,  Teluk Labuan Uki,  Virtual TourAbstrak - Teluk Labuan Uki selain dimanfaatkan sebagai pelabuhan dan areal penangkapan ikan, kawasan ini juga mempunyai destinasi wisata pesisir seperti : pantai Labuan Uki, pulau Tikus, dan kawasan ekowisata mangrove yang belum dioptimalkan pemanfaatanya. Sebagai salah satu destinasi wisata alam/pesisir di Kabupaten Bolaang Mongondow, teluk Labuan Uki perlu mendapat perhatian pemerinta untuk dipromosikan. Tujuan penelitian ini untuk memperkenalkan Teluk Labuan Uki, Kabupaten Bolaang Mongondow melalui aplikasi virtual tour dalam bentuk panorama 360° guna mempermudah pengguna dalam mendapatkan informasi khususnya tentang objek – objek wisata alam yang ada di kawasan tersebut. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan Luther – Sutopo. Metode ini melalui enam tahapan yatiu concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution. Kesimpulan Pengambilan foto panorama menggunakan kamera DLSR Canon M3 lensa wide angle dengan  teknik foto biasa, Ada 30 (tiga puluh) spot yang diambil, dimana setiap spot difoto berputar antara 7-44 foto, ditambah foto zenith dan foto nadir, Pengujian dengan menggunakan metode Black Box menunjukkan bahwa aplikasi bekerja dengan baik.Kata kunci : Kabupaten Bolaang Mongondow,  Panorama 360°,  Teluk Labuan Uki,  Virtual Tour
Pembuatan Game Simulasi Kewirausahaan untuk Profesi Petani Irawan, Christian D.; Mamahit, Dringhuzen J.; Sambul, Alwin M.
Jurnal Teknik Informatika Vol 14, No 1 (2019): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.14.1.2019.23836

Abstract

Abstrak – Pertanian adalah suatu jenis kegiatan pengelolaan tumbuh-tumbuhan atau tanaman dan lingkungannya yang dilakukan oleh petani untuk menghasilkan suatu produk yang diinginkan dan dapat dimanfaatkan dalam usaha pertanian. Akan tetapi produk yang dihasilkan kebanyakan langsung dijual dan keuntungan yang didapatkan belum maksimal dikarenakan kurangnya pengetahuan dan wawasan masyarakat tentang kewirausahaan. Kewirausahaan itu sendiri adalah kemampuan seseorang menciptakan sesuatu yang baru dan berbeda dengan kreativitas dan inovasi untuk menciptakan nilai tambah produk dan jasa untuk mendapatkan keuntungan dan menemukan peluang dalam pengembangan usahanya. Dengan mengetahui tentang cara berwirausaha, hasil-hasil produk dari pertanian dapat diolah menjadi produk baru dan mendapatkan keuntungan yang lebih tinggi. Game simulasi kewirausahaan yang dibuat dengan profesi petani sebagai media pembelajaran yang menarik dan interaktif agar masyarakat dapat lebih mudah memahami tentang kewirausahaan. Hasil kuesioner yang didapatkan dari 30 responden secara online tentang pendapat terhadap game simulasi kewirausahaan yang telah dibuat, responden menjawab sebanyak 83,4% untuk menyimulasikan kewirausahaan dengan baik, untuk penyampaian informasi kewirausahaan sebanyak 83,3%, alur cerita yang menarik sebanyak 73,3% dan untuk minigame yang ditawarkan sebanyak 90%. Kemudian hasil kuesioner yang dimana menguji  apakah game simulasi kewirausahaan ini dapat memberikan manfaat kepada pengguna dalam mempelajari kewirausahaan terjadi peningkatan pada jumlah jawaban yang benar dari sebelum hingga setelah pengguna memainkan game simulasi kewirausahaan, yang dimana pada soal nomor 1 sebanyak 40%, soal nomor 2 tidak terjadi peningkatan, soal nomor 3 sebanyak 30%, soal nomor 4 sebanyak 20% dan soal nomor 5 sebanyak 30%. Kata kunci — Game; Game Simulasi; Kewirausahaan; Petani.          Abstract - Agriculture is a kind of plants or herbs management activity and its environment that is carried out by farmers to produce a product that is desired and can be utilized in agricultural business. However, most of the products produced are directly sold and the profits obtained are not maximized due to the lack of knowledge and insights of the community about entrepreneurship. Entrepreneurship itself is the ability of someone to create something new and different with creativity and innovation to create value-added products and services to get benefit and find opportunities in developing their business. By knowing about how to entrepreneurship, products from agriculture can be processed into new products and get a higher profit. Entrepreneurship simulation game that is made with farmer's profession as an interesting and interactive learning media so that people can be easier to understand about entrepreneurship. For the results of the questionnaire obtained from 30 online respondents about their opinions on entrepreneurship simulation game that have been made, respondents answered as much as 83.4% to simulate entrepreneurship well, to deliver entrepreneurship information as much as 83.3%, an interesting storyline of 73,3% and 90% for mini-games. Then the results of the questionnaire which test whether the entrepreneurship simulation game can give benefits to users in learning entrepreneurship can be seen that there is an increase in the number of correct answers from before until after the user plays an entrepreneurship game simulation, which is question number 1 is 40%, number 2 does not increase, question number 3 is 30%, question number 4 is 20% and question number 5 is 30%. Keywords — Entrepreneurship; Farmer; Game; Simulation Game.
Aplikasi Tata Cara Ibadah Berbasis Android Tangkudung, Evert S.; Najoan, Meicsy E.I.; Mamahit, Dringhuzen J.
Jurnal Teknik Informatika Vol 13, No 1 (2018): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.13.1.2018.20193

Abstract

Abstrak – Gereja Masehi Injili di Minahasa adalah salah satu organisasi gereja di minahasa yang disingkat dengan GMIM. Dalam peribadatan GMIM Sendiri mempunyai Tata cara ibadah (Liturgy) yang digunakan. Pengertian dari liturgi adalah istilah yang berasal dari bahasa Yunani, leitourgia, yang berarti kerja bersama. Android merupakan sebuah sistem operasi yang digunakan pada kebanyakan smartphone dewasa ini. Antarmuka pengguna pada Android didasarkan pada manipulasi langsung, menggunakan masukan sentuh yang serupa dengan tindakan di dunia nyata. Sampai sekarang, android memiliki berbagai macam versi yang memiliki berbagai fitur baru. Saat ini tata cara ibadah atau liturgy yang di pakai di GMIM masih dalam bentuk manual, sehingga mengakibatkan penyediaan jumlah kertas yang tidak sesuai dengan jumlah jemaat yang hadir. Selain itu dengan menggunakan media kertas ini sering terjadi pemborosan kertas dan banyak menghasilkan sampah di lingkungan gereja. Berdasarkan permasalahan ini peneliti tertarik untuk mengembangkan suatu penelitian dalam bentuk aplikasi android yang dapat membantu mempermudah jemaat mendapatkan informasi tentang tata cara ibadah serta informasi mengenai ibadah sepekan dalam bentuk aplikasi yang terpasang di Smartphone khususnya OS android. Bahasa pemograman yang digunakan adalah bahasa pemograman java yang mendukung aplikasi berbasis android. Data-data untuk aplikasi dibuat menggunakan database MySQL. Dari tahapan-tahapan dalam penelitian ini dihasilkan sebuah aplikasi tata cara ibadah berbasis android. Fitur-fitur yang terdapat dalam aplikasi ini yaitu,tata cara ibadah,jadwal ibadah,lirik lagu yang bertujuan memudahkan dalam penyajian informasi. Kata Kunci : Aplikasi Tata Cara, Application Development, Android, GMIM, Rapid, Sistem Informasi. Abstract - The Evangelical Christian Church in Minahasa is one of the church organizations in Minahasa which is abbreviated as GMIM. In its own GMIM Worship has the Ordinance of worship (Liturgy) used. The sense of the liturgy is a term derived from Greek, leitourgia, meaning joint work. Android is an operating system used on most smartphones today. The user interface on Android is based on direct manipulation, using touch feedback similar to the action in the real world. Until now, android has various versions that have various new features. Currently the ordinance of worship or liturgy in use in GMIM is still in manual form, resulting in the provision of paper quantities that are not in accordance with the number of congregations present. In addition, using paper media is often a waste of paper and a lot of waste in the church environment. Based on this problem researchers interested in developing a research in the form of android applications that can help facilitate the congregation to get information about the procedures of worship as well as information about worship a week in the form of applications installed in the Smartphone, especially android OS. The programming language used is a java programming language that supports android based applications. The data for the application is created using MySQL database. From the stages in this study produced an application of android-based worship procedures. The features contained in this application is, the ordinance of worship, the schedule of worship, the lyrics of the song that aims to facilitate the presentation of information. Keywords: Application Procedures, Application Development, Android, GMIM, Rapid, Information Systems.
Making 3 Dimensional Animated Short Film The Book of Jonah for Children Dunggio, Ricky Christofel; Mamahit, Dringhuzen J.; Karouw, Stanley D.S.
Jurnal Teknik Informatika Vol 16, No 1 (2021): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.16.1.2021.31406

Abstract

Abstract — Multimedia not only provides a lot of text, but also animates the text accompanied by sound, images, music, animation and video. The 3D animated short film, the book of Yunus, is based on ideas and storylines that support 3D animation film production activities, 3D animated film production using a 3D animated short film research framework. In this day and age, many children prefer animated stories so the problem formulation that can be taken is how to make the story of the bible Jonah can be implemented through 3-dimensional animated films. Software used: Blender, MakeHuman, Filmora, Vegas pro. The design method used is the development method in which there are 3 stages of making 3-dimensional animated short films starting with the pre-production, production, and post-production stages. With the use of Multimedia, the delivery of information will be more attractive and make it easier for users to get information. Based on the objectives, this study presents and tells Yunus's story in the form of a 3-dimensional animated short film. So that the benefits of this 3 Dimensional Animated Short Film can be a medium for learning and getting to know how the story of the Prophet Yunus in the Book of Yunus. The conclusion is that with this animated film based on the bible story, especially the book of Jonah, children can get to know and be more interested in the bible story which is adopted into a 3-dimensional animated story. Keywords — Animation; Multimedia; Rendering; Software.                Abstrak — Multimedia bukan hanya menyediakan banyak teks, melainkan juga dengan menghidupkan teks yang di sertai bunyi, gambar, musik, Animasi dan video. Film pendek animasi 3D kitab Yunus, didasarkan pada ide dan alur cerita yang mendukung kegiatan produksi film animasi 3D, produksi film animasi 3D menggunakan kerangka penelitian film pendek animasi 3D. Di zaman ini banyak anak-anak yang lebih menyukai cerita dalam bentuk animasi jadi rumusan masalah yang bisa diambil adalah Bagaimana membuat cerita alkitab Yunus bisa di implementasikan lewat Film animasi 3 dimensi. Software yang digunakan: Blender, MakeHuman, Filmora,Vegas pro. Metode perancangan yang digunakan adalah metode development yang didalamnya Terdapat 3 tahap pembuatan Film Pendek Animasi 3 Dimensi diawali dengan tahap pra produksi, produksi, hingga pasca produksi. Dengan penggunaan Multimedia, penyampaian informasi akan menjadi lebih menarik dan mempermudah pengguna dalam mendapat informasi. Berdasarkan Tujuannya, penelitian ini menampilkan dan menceritakan cerita Yunus dalam bentuk Film Pendek Animasi 3 Dimensi. Sehingga Manfaat dari Film Pendek Animasi 3 Dimensi ini dapat menjadi media untuk mempelajari dan mengenal bagaimana cerita dari Nabi Yunus dalam Kitab Yunus. Kesimpulannya dengan adanya film animasi yang di angkat dari cerita alkitab khususnya kitab Yunus ini, anak-anak bisa lebih mengenal dan tertarik dengan cerita alkitab yang di angkat menjadi sebuah cerita animasi 3 dimensi.  Kata kunci — Animasi; Multimedia; Render; Software.
3D Animation Interactive Learning About The Bad Impacts Of E-Cigarettes (Vape) Runtukahu, Jessica Lydia; Mamahit, Dringhuzen Jekke; Sugiarso, Brave Angkasa
Jurnal Teknik Informatika Vol 16, No 1 (2021): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.16.1.2021.32465

Abstract

Abstract — Smoking is a health problem that has not been resolved until now. The public's smoking habit is still difficult to stop. The emergence of e-cigarettes (vapes) has increased the number of novice smokers because they are considered safer than conventional cigarettes. But actually, e-cigarettes (vapes) contain chemicals and metals that are harmful to the health of their users. By utilizing technological developments, namely interactive 3-dimensional animation as a medium for socialization and education to make it more interesting. Following its objectives, this research has succeeded in making 3 dimensions animation of interactive learning about the bad impacts of e-cigarettes (vape). The method used is the Multimedia Development Life Cycle. These 3 dimensions of animation can be a media of socialization and learning that informs and educates about the bad effects of e-cigarettes that are effective and attract users. Keyword — Interactive 3D Animation; Bad Impact; MDLC; Electric Cigarette (vape). Abstrak — Merokok merupakan masalah kesehatan yang belum dapat diselesaikan hingga saat ini. Kebiasaan merokok masyarakat masih sulit untuk dihentikan. Munculnya rokok elektrik (vape) membuat bertambahnya perokok pemula karena di anggap lebih aman dari rokok konvensional. Namun sebenarnya rokok elektrik (vape) memiliki kandungan kimia dan logam yang berbahaya bagi kesehatan penggunanya. Dengan memanfaatkan perkembangan teknologi yaitu animasi 3 dimensi interaktif sebagai media sosialisasi dan edukasi agar lebih menarik. Sesuai dengan tujuannya, penelitian ini telah berhasil membuat Animasi 3 Dimensi Pembelajaran Interaktif Tentang Dampak Buruk Rokok Elektrik (vape). Metode yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle. Animasi 3 dimensi ini dapat menjadi media sosialisasi dan pembelajaran yang menginformasi dan mengedukasi tentang dampak buruk dari rokok elektrik yang efektif dan menarik minat penggunanya. Kata kunci — Animasi 3D Interaktif; Dampak Buruk; MDLC; Rokok elektrik (vape)
Co-Authors Ade Yusupa Alwin M. Sambul, Alwin M. Amri P. Usamahu Anastasya Lumowa Andry P. Launda Ardianty F. Thamin Arie Lumenta Arie S.M Lumenta, Arie S.M Badaruni, Divers S. Bahrun . Benefit S. Narasiang Beverly Daniel Velix Rauan Biringpasemba, Thya Oksabella Brave A. Sugiarso Desmon K. Allo Divers S. Badaruni Dunggio, Ricky Christofel E. K. Allo Elia K. Allo Elia Kendekallo Ellia K. Allo Ellia Kendekallo Ely P. Sitohang Erikson D. Situmorang Erricson Z. Kafiar Fajar Salinding Buntu Payuk Filemon J. Ginting Geraldo Manus Gohao, Leonard Hans F. Wowor Hans Wowor Hilipito, Moh Aswar K. Irawan, Christian D. Iskandar Jaelani Iskandar Jaelani, Iskandar Janny O. Wuwung Jeffry R. Pardosi Jeril H. Lontoh Karundeng, Christian O. Kendek Allo, Yusi Meilany Kevin, Darmansyah Geraldy Lasabuda, Badzlina K. Launda, Andry P. Leonard Gohao Lie, Nobiana Lomboan, Andri N. Lontoh, Jeril H. Makasunggal, Juan Natanel Manus, Geraldo Mardhan Ramli Markus Karamoy Umboh Meicsy E.I. Najoan Moniaga, Praise Nancy J. Tuturoong Narasiang, Benefit Nelwan, Christa Kitsy Novi M. Tulung Novi S. Tulung Novten S.E. Rehena Palendeng, Indra Payung, Grace Tandi Ramli, Mardhan Rewur, Afny Rahel Prastika Reynold Rumimper Reynold Rumimper, Reynold Rifaldi Yanis Rocky P. Moniaga Rombeallo, Gabryela Rumengan, Junita Lisa Citra Runtukahu, Jessica Lydia Sandi B. Sasioba Sary D. E. Paturusi Sasioba, Sandi B. Sherwin R.U.A Sompie Sherwin R.U.A. Sompie Sitohang, Ely P. Stanley D.S. Karouw Steven J. Sokop Steven J. Sokop, Steven J. Steven Ray Sentinuwo Sugiarso, Brave Angkasa Sumera, Grasiela Cindy Elianor Sundalangi, Verol Edwardo Tangkudung, Evert S. Theodorus S. Kalengkongan Tjoanapessy, Nathasya Toding, Christman Tumbuan, Ferdinand H. Umboh, Markus Karamoy Vecky C. Poekoel Verol Edwardo Sundalangi Vike T. Bawotong Virginia Tulenan Waraney Patrio Langkun Wilhelmina Patty Wilhelmina Patty William Yishmael Tangka Yaulie D. Y. Rindengan Yaulie Deo Y. Rindengan Yongly A. Tuwaidan Zacharias, Glorya