Claim Missing Document
Check
Articles

Rancang Bangun Aplikasi Game Augmented Reality Permainan Tradisional Sulawesi Utara Dodorobe Lamonge, Louis George; Najoan, Xaverius B. N.; Sugiarso, Brave A.
Jurnal Teknik Informatika Vol 12, No 1 (2017): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.12.1.2017.17787

Abstract

Dewasa ini perkembangan teknologi sangat cepat, sehingga kebutuhan Manusia bisa dengan cepat terpenuhi, contohnya informasi yang dengan cepat didapatkan melalui Smartphone, Komputer, Televisi, dan lain – lain. Akibat dari perkembangan tersebut manusia mulai malas berinteraksi lebih diluar ruangan seperti berolahraga dan bermain. Bermain merupakan aktivitas yang menyenangkan dapat menghilangkan tress bahkan dapat meningkatkan imajinasi dankreatifitas, banyak permainan yang dibuat manusia tapi permainan modern sangat cepat berkembang dan mengakibatkan anak – anak dan orang dewasa cenderung menyukai permainan modern saat ini dan melupakan permainan Tradisional. Salah satu permainan tradisional yang mulai terlupakan adalah permainan Dodorobe dari Sulawesi Utara. Karakteristik permainan ini adalah perang – perangan, melihat dari masalah tersebut, penulis bertujuan untuk membuat permainan Dodorobe menjadi Game Augmented Reality dengan menggunakkan metodologi Extreme Programming (XP) berbasis Android yang akan dibuat menggunakan game engine Unity 3D agar permainan Dodorobe dapat lestari. Game Dodorobe AR berbasis Android ini berhasil dibuat dan dapat dimainkan. Kata Kunci : Augmented Reality, Blender, Dodorobe, Game, Permainan Tradisional, Unity.  
Tarian Adat Kabela Daerah Bolaang Mongondow Dalam Kartu Augmented Reality Hilipito, Moh Aswar K.; Sugiarso, Brave A.; Mamahit, Dringhuzen J.
Jurnal Teknik Informatika Vol 14, No 1 (2019): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.14.1.2019.23823

Abstract

Abstrak — Daerah Bolaang Mongondow merupakan salah satu daerah dari Provinsi Sulawesi Utara yang memiliki identitas tersendiri berupa tarian adat. Salah satunya yaitu tarian adat kabela. Seiring dengan perkembangan zaman modern yang semakin luas, kebudayaan di daerah Bolaang Mongondow mulai terkikis dengan budaya-budaya yang berasal dari luar daerah bahkan dari luar negeri karena kurangnya media yang disediakan. Dalam melestarikan budaya yang berada di daerah Bolaang Mongondow  lebih khusus untuk tarian adat, maka penulis ingin memperkenalkan kembali  tarian adat kabela kepada masyarakat dengan memanfaatkan teknologi AR sebagai media pendukung yang lebih menyenangkan. Output dari penelitian ini berupa aplikasi khusus platform android yang diberi nama “AR Kabela”. Penelitian ini menggunakan metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle) dengan beberapa tahapan yang harus dilakukan seperti concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution. Dari hasil penelitian ini diperoleh sebuah aplikasi augmentaed reality berbasis android yang memberikan informasi tentang gerakan-gerakan pada tarian adat kabela daerah Bolaang Mongondow. Pada hasil pengujian marker, system berhasil melakukan pendeteksian objek animasi 3D dengan jarak pendeteksian minimum 10 cm dan maximum 112cm pada cahaya matahari dengan intensitas cahaya 2871 lux. Untuk cahaya lampu putih 25 watt dengan intensitas cahaya 36 lux system berhasil melakukan pendeteksian objek animasi 3D dengan jarak pendeteksian minimum 10 cm dan maximum 90cm.   Aplikasi ini dapat membantu memberikan pengetahuan secara umum kepada masyarakat yang ingin mengetahui tarian adat kabela Bolaang Mongondow dengan dapat mengakses menggunakan smartphone.  Kata kunci — Android; Augmented Reality; Bolaang Mongondow; Kartu; Tarian Adat Kabela;         Abstract — The Bolaang Mongondow area is one of the regions of North Sulawesi Province which has its own identity in the form of traditional dances. One of them is the traditional tari kabela. Along with the development of modern times, the culture in the Bolaang Mongondow area began to erode with cultures originating from outside the region even from abroad because of the lack of media provided.                    In preserving the culture in the Bolaang Mongondow area more specifically for traditional dances, the writer wants to reintroduce the traditional dance of kabela to the community by using AR technology as a more pleasant supporting media. The output of this research is in the form of a special android platform   application which is named "AR Kabela". This study uses the MDLC method (Multimedia Development Life Cycle) with several steps that must be done such as concept, design, collecting materials, assembly, testing and distribution.                    From the results of this study an android application that provides information about movements in the traditional dance kabela in Bolaang Mongondow area was obtained. In the results of marker testing, the system succeeded in detecting 3D animated objects with a minimum detection distance of 10 cm and a maximum of 112 cm in sunlight with a light intensity of 2871 lux. For 25 watt white light with light intensity 36 lux systems successfully detected 3D animated objects with a minimum detection distance of 10 cm and a maximum of 90cm. This application can help provide general knowledge to people who want to know the kabela Bolaang Mongondow traditional dance by being able to access using a smartphone. Keywords — Android;  Augmented Reality;  Bolaang Mongondow; Card; Kabela Indigenous Dance.
Rancang Bangun Aplikasi Virtual Tour Potensi Alam Kecamatan Mandolang Kabupaten Minahasa Hidayatulloh, Arif; Lumenta, Arie S.M.; Sugiarso, Brave A.
Jurnal Teknik Informatika Vol 13, No 3 (2018): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.13.3.2018.28069

Abstract

Abstract — Kemajuan  teknologi yang saat ini semakin cepat, memunculkan banyak inovasi baru dari teknologi. Salah satu inovasi teknologi yang sangat cepat perkembangannya adalah Virtual Tour yang mulai banyak digunakan misalnya pada beberapa aplikasi untuk memperkenalkan suatu lokasi atau tempat. Akan tetapi penggunaan Virtual Tour sebagai media untuk menyampaikan sebuah potensi alam di Indonesia masih sangat sedikit. . Skripsi dengan judul Rancang Bangun Aplikasi Virtual Tour Potensi Alam Kecamatan Mandolang Kabupaten Minahasa ini dibuat untuk mengembangkan sebuah aplikasi interaktif yang dapat menampilkan informasi secara visual dari suatu Potensi Alam Kecamatan Mandolang Kabupaten Minahasa. Metodologi pengembangan yang digunakan pada penelitian ini adalah metodologi Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang merupakan metode rancang bangun perangkat lunak multimedia yang menekankan pada 6 tahap pengembangan multimedia. Tools yang digunakan dalam aplikasi ini adalah PTGUI, EasyPano Tourwaver. Dalam aplikasi ini, pengguna bisa melihat keadaan 360 derajat potensi alam di spot yang dibuat dengan teknik immersive photography. Dengan mereprensentasikan informasi dalam bentuk gambar panorama 360derajat memudahkan pengguna untuk menampilkan informasi secara visual dari suatu Potensi Alam di Kecamatan Mandolang Kabupaten Minahasa. Diharapkan dengan adanya aplikasi ini dapat menjadi dasar ukuran untuk mengembangkan aplikasi serupa serta menjadi sarana untuk memperkenalkan dan mempromosikan potensi alam yang ada di Kecamatan Mandolang Kabupaten Minahasa. . Kata kunci — Panorama, Virtual Tour, Potensi, Kecamatan Mandolang, Kabupaten Minahasa.
Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Satwa Langka di Indonesia Menggunakan Augmented Reality Karundeng, Christian O.; Mamahit, Dringhuzen J.; Sugiarso, Brave A.
Jurnal Teknik Informatika Vol 13, No 1 (2018): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.13.1.2018.20852

Abstract

Abstrak - Augmented Reality merupakan suatu teknologi yangdapat dimanfaatkan dalam pengembangan aplikasi saat ini,dengan adanya Augmented Reality pengguna akan mendapatkanbentuk visual 3D suatu objek sehingga informasi yangterkandung dalam aplikasi dapat diserap dengan baik. Indonesiaterkenal akan keanekaragaman satwa yang tersebar di pulaupulau di Indonesia, namun sebab kurangnya media untukmemperkenalkan satwa langka di Indonesia menjadikan satwalangka yang ada tidak dikenal sehingga rentan akan perburuansehingga terancam punah. Tujuan penelitian ini adalah untukmembangun sebuah aplikasi Smartphone berbasis Android yangmemperkenalkan satwa langka yang ada di Indonesia. Aplikasiini diberi nama "Aria". Aplikasi ini menggunakan AugmentedReality dengan metode Markerless Augmented Reality menjadikanaplikasi ini mudah digunakan dimana saja. Aplikasi ini berbasisAndroid. Metode perancangan yang digunakan adalah MDLC(Multimedia Development Life Cycle) yang terbagi dalam 6 tahap,yaitu : Concept, Design, Material collecting, Assembly, Testing,dan Distribution. Pembuatan aplikasi ini menggunakan softwareyang open source (terbuka), yaitu Blender dan Unity yangdigunakan untuk pembuatan objek 3 dimensi satwa langkabeserta animasi dan pembuatan aplikasi berbasis Android. Dalampenelitian dapat diketahui bahwa Augmented Reality dapatdigunakan sebagai media pengenalan satwa langka di Indonesia,diharapkan aplikasi ini selanjutnya bisa dikembangkan untukberbagai platform juga dapat memuat informasi tentang seluruhsatwa langka yang ada di Indonesia.Kata kunci - Augmented Reality, Android, Blender, MDLC,Satwa Langka, Unity3D.Abstract - Augmented Reality is a technology that can be utilizedin the development of applications today, with the AugmentedReality users will get a 3D visual form of an object so that theinformation contained in the application can be absorbedproperly. Indonesia is famous for the diversity of animals spreadacross the islands of Indonesia, but because of the lack of media tointroduce endangered species in Indonesia rare animals that arenot known so vulnerable to hunting so endangered. The purposeof this study is to build an Android-based Smartphone applicationthat introduces endangered species in Indonesia. This app isnamed "Aria". This application using Augmented Reality withMarkerless Augmented Reality method makes this applicationeasy to use anywhere. This app is Android based. Design methodused is MDLC (Multimedia Development Life Cycle) which isdivided into 6 stages, namely: Concept, Design, MaterialCollecting, Assembly, Testing, and Distribution. Making thisapplication using open source software, namely Blender andUnity are used to create 3-dimensional objects of rare animalsand animation and manufacture of Android-based applications.In the research can be known that Augmented Reality can beused as a medium of introduction of endangered species inIndonesia, this application is expected to be developed for variousplatforms can also contain information about all the rare animalsin Indonesia.Keywords - Augmented Reality, Android, Blender, MDLC,Satwa Langka, Unity3D.
Animasi 3 Dimensi Penyakit Jantung Koroner Pada Manusia Balamba, Muhammad Kemal; Lumenta, Arie S. M.; Sugiarso, Brave A.
Jurnal Teknik Informatika Vol 11, No 1 (2017): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.11.1.2017.16973

Abstract

 Penyakit Jantung Koroner merupakan penyakit yang sangat ditakutkan oleh banyak orang. Gelaja dan penyebabnya sampai sekarang masih sulit dideteksi dan didiagnosa. Informasi dan pengetahuan tentang penyakit jantung koroner, gelaja, penyebab, cara pencegahan dan pengobatan masih terbatas. Kurangnya pengetahuan dari masyarakat membutuhkan pengetahuan, informasi dan sistem pembelajaran tentang penyakit jantung koroner dalam bentuk video animasi 3 dimensi.Pada pembuatan video animasi 3 dimensi ini, proses dimulai dengan menentukan ide dan tema, studi literatur, mengumpulkan data sehingga merancang storyboard. Setelah itu melakukan proses modeling, teksturing, riging, animating camera operation, hingga dapat direndering dengan menggunakan aplikasi blender dan makehuman, untuk kemudian menjadi bagian-bagian adegan dari video animasi 3 dimensi. Setelah proses pembuatan adegan selesai, maka dilanjutkan proses penggabungan adegan yang telah dibuat di aplikasi blender dan penambahan teks serta audio menggunakan aplikasi Wondershare Filmora dan Audacity. Tahap terakhir adalah proses final rendering yang menghasilkan video animasi 3 dimensi secara keseluruhan menjadi format file.mp4 beresolusi 720x576 pixel berdurasi 5 menit 55 detik dan ukuran file 163 MB
Rancang Bangun Game 3D Pertahanan Kerajaan Bowontehu Mekel, Weliam J.; Sompie, Sherwin R.U.A.; Sugiarso, Brave A.
Jurnal Teknik Informatika Vol 14, No 4 (2019): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.14.4.2019.27647

Abstract

Abstract - Games are a medium of entertainment that is in great demand by the public at this time, including by children. Besides being a medium of entertainment, games can also be used as a medium for children's learning. This type of game is called an educational game. By using educational game media, the learning process will be more fun. The aim of this game is to Generate 3D Defense Game of Bowontehu Kingdom. The method used is the MDLC (Multymedia Development Life Cycle) method which has 6 stages. Based on the results of the questionnaire obtained, 50% of respondents answered the existence of the kingdom of Bowontehu in the city of Manado,after playing 90% of the Respondents Answered already knew of events in the Kingdom of Bowontehu. In this study there are some shortcomings and need to be reviewed in the form of subsequent developments that can be used on other platforms. Keywords — Adobe Fuse, Education Games, Game 3D, Unity 3D. Abstrak – Game adalah media hiburan yang sangat diminati oleh masyarakat saat ini, termasuk oleh anak-anak. Selain sebagai media hiburan, game juga dapat digunakan sebagai media untuk belajar anak-anak. Jenis permainan ini disebut permainan edukatif. Dengan menggunakan media game edukasi, proses pembelajaran akan lebih menyenangkan. Tujuan dari game ini adalah untuk Menghasilkan Game Pertahanan 3D dari Kerajaan Bowontehu. Metode yang digunakan adalah metode MDLC (Multymedia Development Life Cycle) yang memiliki 6 tahap. Berdasarkan hasil kuesioner yang diperoleh, 50% responden menjawab keberadaan kerajaan Bowontehu di kota Manado, setelah bermain 90% dari Responden Dijawab sudah mengetahui peristiwa di Kerajaan Bowontehu. Dalam penelitian ini ada beberapa kekurangan dan perlu ditinjau dalam bentuk perkembangan selanjutnya yang dapat digunakan pada platform lain. Kata kunci : Adobe Fuse, Game 3D, Game Edukasi, Unity 3D
Rancang Bangun Game 3 Dimensi untuk Pengenalan Spesies Ikan Karang ( Studi Kasus : Taman Nasional Bunaken ) Purnomo, Hendra Claus Elia; Tulenan, Virginia; Sugiarso, Brave A.
Jurnal Teknik Informatika Vol 12, No 1 (2017): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.12.1.2017.17788

Abstract

  Game merupakan salah satu aplikasi kategori hiburan yang populer di kalangan masyarakat saat ini. Dengan memainkan aplikasi game, pengguna dapat menyerap informasi yang terkandung dalam game yang dimainkan secara tidak langsung. Sulawesi Utara merupakan provinsi yang terkenal akan keindahan karang – karang beserta ikan-ikan yang ada di dalam perairan Taman Nasional Bunaken (TNB),namun sebab kurangnya media untuk pengenalan akan spesies ikan karang, spesies-spesies ikan karang yang ada di TNB kurang dikenali. Tujuan penelitian ini adalah untuk membangun sebuah game yang bertujuan untuk memperkenalkan spesies-spesies ikan karang yang ada di TNB, aplikasi game ini diberi nama "DeepBlu". Game ini mempunyai genre simulasi dan dibangun menggunakan metode perancangan Player-Centric Game Design. Metode perancangan yang digunakan memiliki 3 tahap pembuatan yaitu : Tahap Konsep, Tahap Elaborasi, dan Tahap Tuning. Pembuatan game menggunakan aplikasi Blender untuk membuat model 3 dimensi ikan dan UNITY3D 5.3.4 sebagai game engine dikarenakan kedua aplikasi ini dapat digunakan secara gratis. Berdasarkan penelitian ini, dapat diketahui bahwa media game dapat digunakan untuk sebagai media pengenalan spesies ikan karang yang ada di TNB, diharapkan aplikasi game ini selanjutnya bisa dikembangkan dalam versi Android dan ditambahkan jumlah spesies ikan dalam game. Kata kunci : 3D Model, Blender, Game, Game Engine, Player-Centric Game Design, Spesies Ikan Karang, Taman Nasional Bunaken, UNITY3D.
Rancang Bangun Sistem Informasi Penjualan Furniture pada Galeri Ukir Mebel Berbasis Web wicaksono, andi; Lumenta, Arie S.M; Sugiarso, Brave A.
Jurnal Teknik Informatika Vol 11, No 1 (2017): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.11.1.2017.17653

Abstract

Dalam membangun suatu sistem informasi yang baik diperlukan adanya rancangan yang dapat memberikan kemudahan bagi para penggunanya.Tidak hanya memberikan kemudahan bagi para penggunanya tetapi juga sistem informasi tersebut dapat memberikan informasi yang cepat dan akurat. Galeri Ukir Mebel merupakan sebuah usaha menengah yang bergerak di bidang kerajinan mebel seperti kursi tamu, meja makan, lemari, dan lain-lain. Informasi yang di berikan Galeri Ukir Mebel hanya bisa mempromosikan sekitar wilayah tertentu degan cara penawaran manual dalam hal penjualan, dimana pelanggan masih menggunakan sistem konvensional dan hanya memesan barang yang sudah ada, belum adanya sistem informasi yang mempromosikan Galeri Ukir Mebel secara online.Peneliti mengususlkan sebuah sistem yang dapat memasarkan kerajinan mebel dari Galeri Ukir Mebel melalui internet dan dapat menyimpan dan memproses data pemesanan pelanggan agar lebih efisisen. Websitedikembangkan menggunakan bahasa pemrograman PHP dengan Mysql sebagai basis datanya. Metode pengembangan sistem yang digunakan  adalah Rapid Application  Development (RAD), Data Flow Diagram (DFD) sebagai penggambaran sistem dan Adobe Dreamwever CS6 sebagai editor profesional untuk mendesain Web secara visual. Pada Sistem Informasi Penjualan Furniture pada Galeri Ukir Mebel berbasis Web ini, pemilik bisa mempromosikan hasil produksinya kepada konsumen dengan lebih efisien, serta memberikan informasi yang akurat seputar produk. Konsumen juga memperoleh kemudahan dalam mengakses ketersediaan barang produksi sehingga berpotensi untuk meningkatkan angka penjualan hasil produksi. Sistem penjualan ini dapat membantu Galeri Ukir Mebel sebagai media penjualan dan mempromosikan hasil produksinya kepada konsumen dengan lebih mudah, serta memberikan informasi mengenai update barang hasil produksi dengan lebih cepat. Kata kunci : Sistem, E-Commerce, Furniture, Entity Relationship Diagram, Rapid Application Development
Kolaborasi Aplikasi Android Dengan Sensor MQ-135 Melahirkan Detektor Polutan Udara Gessal, Costantien I.Y.; Lumenta, Arie S.M.; Sugiarso, Brave A.
Jurnal Teknik Informatika Vol 14, No 1 (2019): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.14.1.2019.23983

Abstract

Abstrak — Polusi udara menjadi masalah yang dapat mengancam kehidupan makhluk hidup di muka bumi ini. Banyak aktivitas yang terjadi baik dalam bentuk alam, ataupun buatan manusia yang dapat menyebabkan terjadinya polusi udara. Asap kendaraan bermotor, asap rokok, sampah dapur, dan lainnya. Oleh sebab itu, diperlukan suatu alat dan aplikasi berbasis android untuk memonitoring tingkat polusi yang ada pada satu lingkungan tertentu. Pengambilan data dilakukan di dua tempat, untuk pengambilan data pertama dilakukan di Lapangan Sparta Tikala Kota Manado dengan parameter yang diukur adalah CO (Karbon Monoksida), dan pengambilan data yang kedua, bertempat di ruang kelas JTE-02 Fakultas Teknik Universitas Sam Ratulangi Manado dengan parameter yang diukur adalah CO2 (Karbon Dioksida). Penelitian ini menggunakan sensor MQ-135 untuk mendeteksi polusi udara, arduino uno sebagai mikrokontroler, dan untuk tampilan nilai polutan menggunakan LCD 2x16. Status yang nantinya keluar pada LCD (Liquid Crystal Display) akan ditampilkan juga melalui aplikasi berbasis Android. Indikator yang digunakan pada penelitian ini adalah Standart ISPU (Indeks Standar Pencemaran Udara) untuk mengetahui tingkat polutan CO (Karbon Monoksida) yang ada di udara terbuka, dan PMK (Peraturan Menteri Kesehatan) No. 1077 Thn. 2011 mengenai pedoman penyehatan udara dalam ruangan, dan untuk polutan yang diukur adalah CO2 (Karbon dioksida).Aplikasi Sensor Polusi Udara Menggunakan Sensor MQ-135 telah berhasil dibuat, dan setelah dilakukan pengambilan data CO (Karbon Monoksida), kadar udara yang paling tinggi terdapat pada jam 3-4 sore. Banyaknya kendaraan roda dua sebanyak 528 kendaraan/jam, kendaraan roda 4 sebanyak 301 kendaraan/jam, dan kendaraan di atas roda 4 sebanyak 5 kendaraan/jam, dengan kadar udara mencapai 0.200 PPM. Untuk  pengambilan data CO2 (Karbon Dioksida), kadar udara paling tinggi terdapat pada jam 1-3 sore dengan kadar udara mencapai 155 PPM. Kata kunci – Android; CO; CO2; ISPU; LCD; MQ-135; PMK;  Sensor.  Abstract — Air pollution is a problem that can threaten the lives of living things on this earth. Many activities that occur either in the form of nature, or man-made that can cause air pollution. Motor vehicle fumes, cigarette smoke, kitchen waste, and other. Therefore, a tool is needed to monitoring the level of pollution in a particular environment. Data collection was taken in two places, for the first data collection taken in Manado's Sparta Tikala Field with the parameters measured were CO (Carbon Monoxide), and the second data collection, located in the JTE-02 class room at the  Faculty of Engineering, Sam Ratulangi University Manado with parameters measured is CO2 (Carbon Dioxide).This research is using the MQ-135 sensor that can detect air pollution, using an Arduino Uno as a microcontroller, and to show pollutant values using 2x16 LCD. The result that will shows on LCD (Liquid Crystal Display) and also Android application. The indicator that is used in this research is the ISPU Standard (Air Pollution Standard Index) to discover level of pollutan of CO (Carbon Monoxide) which are in the open air, and also using PMK (Regulation of the Minister of Health) Number 1077 Year. 2011 regarding guidelines for healthy indoor air, and for measure the Pollutan is CO2 (Carbon Dioxide).Air Pollution Sensor Application Using MQ-135 Sensor has been successfully made, and after CO (Carbon Monoxide) data collection, the highest air content is at 3-4 pm. The number of two-wheeled vehicles is 528 vehicles / hour, 4-wheeled vehicles as much as 301 vehicles / hour, and vehicles on four wheels as many as 5 vehicles / hour, with air content reaching 0.200 PPM. To collect CO2 (Carbon Dioxide) data, the highest air content is at 1-3 pm with air content reaching 155 PPM. Keywords — Android; CO; CO2; ISPU; LCD; MQ-135; PMK; Sensor.
Aplikasi Virtual Reality Untuk Edukasi Musik Fernandito, Durand; Sambul, Alwin M.; Sugiarso, Brave A.
Jurnal Teknik Informatika Vol 14, No 3 (2019): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.14.3.2019.24150

Abstract

Abstract – In this era, most global of music are so developing with most of music with many kinds of rhythm and strains. From most music genre who developed, most of people don’t know about new music, and also don’t know characteristic of music they listen. Purpose of this research are for producting application of Virtual Reality for music education as media introduction to get acknowledge about music information to peoples. Result from this research are producting music application with Virtual  Reality technology with method Multimedia Development Kife Cycle (MDLC) which  they have six phase to make this application. This application give some information about music genre, music instrument, music figures and people can feel touch with this application like music museum .Keywords --; Education; MDLC; Music; Virtual Reality;Abstrak – Di zaman sekarang ini dunia permusikkan sangat berkembang pesat dengan banyaknya jenis musik yang irama dan alunannya yang bermacam-macam. Dari kebanyakkan genre musik yang berkembang sebagian besar masyarakat tidak mengenal ciri khas musik tersebut. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan aplikasi Virtual Reality untuk edukasi musik sebagai media pengenalan yang dapat menambah wawasan mengenai jenis musik yang didengar. Hasil dari penelitian ini adalah menghasilkan aplikasi edukasi musik menggunakan teknologi Virtual Reality dengan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang memiliki 6 tahap dalam pembuatannya. Aplikasi ini dapat memberikan informasi tentang genre musik hingga tokoh musik dan merasakan suasana seperti pada museum musik.Katakunci – Edukasi; MDLC; Musik; Virtual Reality;
Co-Authors Adi Cipto Tunggil Alwin M. Sambul, Alwin M. Ambat, Mentari Putri Andrew Mazzarah Pulingkareng Anggah Juanda Arie Lumenta Arie S.M Lumenta, Arie S.M Arie S.M.Lumenta Armansyah Andriboko Arni S. Sakul Arsul Arsul Arsul Arsul, Arsul Arthur M. Rumagit Arthur Rumagit Asep Nurjamin Assa, Marry Christin Axel D. Rumate Balamba, Muhammad Kemal Benefit S. Narasiang Bong E. Reginald Bong E. Reginald, Bong E. Brian W.K. Malubaya Chatleen Prisilia Ompi Christian Leonard Cliff Liem Christine D. Sarante Dawaso, Hafdi Demi Adidrana Dringhuzen J. Mamahit Ekawati P. Poli Fadli Umafagur, Fadli Faisal Fatgehipon Faisal Fatgehipon, Faisal Fajar T. Patiung Fayola, Ayyesha Dara Fernandito, Durand Fiorginia Sweety Kalengkongan Firdausiyah, Luluk Gessal, Costantien I.Y. Gunawan, Tedi Hance B. Bastian Hance B. Bastian, Hance B. Hans F. Wowor Hans Wowor Hermanses, Janiver Franklin Hidayat, Ardian Al Hidayatulloh, Arif Hilipito, Moh Aswar K. Ilham Juliansya Irene S. Walingkas Iwayan S. A. Mukti, Iwayan S. A. Janiver Franklin Hermanses Janny O. Wuwung Jecky Y. Akay Jeine E. Sarite Jerly Refo Merentek Jerwin, Langie J.F. Jimmy R. Robot Judijanto, Loso Julian Onibala Julian Onibala, Julian Jullia Gracia Agu Kaligis, Ronaldo Karen V. L. Kapoyos Karthika A. Ngantung Karundeng, Christian O. Kendenan, Fernando S. Kristian B.A. Walangare Kristian Imanuel Kuhon Kurniawan, Dwi A. Lamonge, Louis George Lasabuda, Badzlina K. Lengkong, Cheril M. Lestari, Widya A. Lily S. Patras Lusia E. Manik Lysy C. Moleong Mangente, Geybi Beatrice Mario O. Tambayong Mario O. Tambayong, Mario O. Markho I. Maramis Markho I. Maramis, Markho I. Marry Christin Assa Marzuki Marzuki Meicsy E.I Najoan Meicsy E.I. Najoan Meita Rumbayan Meita Rumbayan Mekel, Weliam J. Mokoginta, Hendra S. Mongilala, Mestilia M. Narasiang, Benefit Semuel Olivia M. Sinaulan Olivia M. Sinaulan, Olivia M. Ompi, Chatleen Prisilia Pailah, Regina Marcellina Pingkan A.K. Pratasis Porsche, Devrico Prasetyo U. Rompas Pratasis, Pingkan A.K. Pulingkareng, Andrew Mazzarah Purnomo, Hendra Claus Elia Rahmat H. Labatjo Rahmat H. Labatjo, Rahmat H. Rasyid, Yuli Lestari Rawis, Zwingly Ch. Raymond Anakotta Raymond Rumajar Raymond Rumajar, Raymond Ria A. Makalalag Riane Kawengian Rio V. Toar Rio V. Toar, Rio V. Rizal Sengkey Rumate, Axel D. Sampe Pasang, Mikha Yudha Sary D. E. Paturusi Sary D.E. Paturusi Sherwin R. U. A. Sompie Sherwin R.U.A. Sompie Sherwin R.U.A. Sompie Singa, Sitty Steven Ray Sentinuwo Sumenge Kaunang Suprapto, Habrian Y.O. Syatria Adymas Pranajaya Taju, Charestania Gabriella TEGUH ARIFIANTO, TEGUH Thomas, Dianto G. Topuh, Elvionita C. Tri C. Rante Tri C. Rante, Tri C. Ulukyanan, Corneles Boneventura Valentina Dhamayanti vania rampo Veronika Paputi Virginia Tulenan Waraney Patrio Langkun Watung, Vina Gracia Raflen Wowiling, Widya Ingelia Xaverius B. N. Najoan, Xaverius B. N. Xaverius B.N. Najoan Xaverius Najoan Xaverius Najoan Yaulie D.Y. Rindengan Yaulie Deo Y. Rindengan