cover
Contact Name
Wahyudin
Contact Email
Jurnal.tk@bsi.ac.id
Phone
+6285770777011
Journal Mail Official
jurnal.tk@bsi.ac.id
Editorial Address
Jl. Kramat Raya No.98, Kwitang, Kec. Senen, Kota Jakarta Pusat, DKI Jakarta 10450
Location
Kota adm. jakarta barat,
Dki jakarta
INDONESIA
Jurnal Teknik Komputer AMIK BSI
ISSN : 24412436     EISSN : 25500120     DOI : http://dx.doi.org/10.31294/jtk
Core Subject : Science,
Jurnal Teknik Komputer merupakan jurnal ilmiah yang diterbitkan oleh LPPM Universitas Bina Sarana Informatika. Jurnal ini berisi tentang karya ilmiah hasil penelitian yang bertemakan: Networking, Robotika, Aplikasi Sains, Animasi Interaktif, Pengolahan Citra, Sistem Pakar, Sistem Komputer, Soft Computing, Web Programming, Data Mining, dan Sistem Penunjang Keputusan. Jurnal Teknik Komputer berisi pokok-pokok permasalahan baik dalam pengembangan kerangka teoritis, implementasi maupun kemungkinan pengembangan sistem secara keseluruhan. Diharapkan setiap naskah yang diterbitkan di dalam jurnal ini memberikan kontribusi yang nyata bagi peningkatan sumberdaya penelitian di dalam bidang informatika dan komputer. Tim redaksi membuka komunikasi lebih lanjut baik kritik, saran dan pembahasan.
Articles 336 Documents
MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN MENGGUNAKAN PERMAINAN ULAR TANGGA BERBASIS WEB Febu Dwi Haryanto; Cep Adiwiharja
JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI Vol 1, No 2 (2015): Jurnal Teknik Komputer AMIK BSI
Publisher : Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (895.177 KB) | DOI: 10.31294/jtk.v1i2.260

Abstract

"> Abstract-Many the subject taught at the school make students oftenfind saturation in learning. In general primary school student was6-12 years still is the play.The application of media learning basedmultimedia through game is right methods for students especiallyto primary schools that interesting enthusiasm students.Byinserting the subject matter to in the game, can get students tolearn in active and fun without taste saturated.Media usescomputer, aimed at to deprive of point saturated in learning andreduce the learning process which is monotonous. The Game UlarTangga that inserted education be one of the media who wouldfacilitate students in understanding lessons given by teaching thatlearning effective fun and interesting, expected the subject matter iseasy to was arrested by primary school student.Intisari—Banyaknya mata pelajaran yang diajarkan disekolahmembuat siswa sering mengalami kejenuhan dalam belajar.Pada umumnya siswa sekolah dasar berusia 6-12 tahun masihmerupakan masa bermain. Penerapan media pembelajaranberbasis multimedia melalui permainan merupakan metode yangtepat untuk siswa khususnya sekolah dasar agar menarikantusiasme siswa. Dengan memasukkan materi pelajaran kedalam permainan, dapat mendorong siswa untuk belajar secaraaktif dan menyenangkan tanpa rasa jenuh. Penggunaan mediakomputer, bertujuan untuk menghilangkan titik jenuh dalambelajar dan mengurangi proses belajar yang monoton.Permainan ular tangga yang disisipkan edukasi menjadi salahsatu media yang dapat memudahkan siswa dalam memahamipelajaran yang diberikan oleh pengajar agar pembelajaranberjalan efektif yang menyenangkan serta menarik, diharapkanmateri pelajaran dapat lebih mudah ditangkap oleh siswasekolah dasar.Kata Kunci : edukasi, media pembelajaran, ular tangga
OTOMATISASI IRIGASI SAWAH MENGGUNAKAN SENSOR ELKTRODA LEVEL BERBASIS MIKROKONTROLER ATMEGA8535 Elly Mufida; Supriyanto S
JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI Vol 3, No 1 (2017): JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI
Publisher : Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (427.533 KB) | DOI: 10.31294/jtk.v3i1.1342

Abstract

Agriculture is the main source of livelihood of the Indonesian population living in rural lowlands. Land - land that is widely used by villagers to be rice fields. Paddy field where rice growing is derived from cultivated land in the irrigation later. Irrigated rice fields from various sources, which is derived from its own springs and water sources to promote agriculture hujan. Dan one of which is irrigated rice fields automatically, so that it can reduce the risk of excess or lack of water. The advantages of microcontroller-based automatic irrigation equipment compared to conventional irrigation is the owner of paddy rice fields do not need to check whether the excess water or lack of water and can be automatically connected to another device. This makes humans more forward thinking to design automatic irrigation rice fields, where the workings of this tool is quite simple, namely, when the water in the fields excess or shortage of water, then the sensor will automatically send commands to the phone owner via modem (wavecom) in the form of SMS, with a program that has been filled and designed on the microcontroller, then the command will be executed in order to run the system.Keywords: Irrigation System, Microcontroller, SMS, Wavecom
PENERAPAN SISTEM INFORMASI E-COMMERCE PAKAIAN DAN PERLENGKAPAN BAYI Syahriani Riani
JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI Vol 3, No 2 (2017): JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI
Publisher : Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (708.424 KB) | DOI: 10.31294/jtk.v3i2.1799

Abstract

Every Baby Shop adalah toko yang bergerak dibidang penjualan pakaian dan perlengkapan bayi. Melihat perkembangan teknologi IT saat ini, maka Every Baby Shop ingin memanfaatkan e-commerce. Pada saat ini penanganan dan pemrosesan data juga masih dilakukan dengan cara manual dan penjualan yang hanya menggunakan toko fisik saja. Tentunya pemrosesan dengan cara manual akan menyebabkan banyak hal yang akan menjadi      kendala-kendala tersendiri, contohnya penyimpanan data dan daftar harga yang membutuhkan banyak tempat, keseragaman bentuk penulisan, layanan yang diberikan akan membutuhkan proses yang lebih panjang, tidak praktis, pendataan barang yang tidak maksimal dan banyak hal lainnya. Selain itu ketatnya persaingan dibidang penjualan pakaian dan perlengkapan bayi, membuat Every Baby Shop harus membuat sesuatu yang inovatif agar lain dari yang lain. Dengan adanya E-commerce ini, diharapkan kendala-kendala tersebut dapat diatasi dengan baik dan mudah. Proses uji coba dan evaluasi dilakukan dengan menggunakan pengujian blackbox dan menggunakan metode Waterfall.Kata Kunci: Sistem Informasi, E-commerce, Waterfall
Rancang Bangun Program Untuk Efektifitas Pengolahan Data Persediaan Obat Studi Kasus Apotik Angsana Fiesta Desti Rahmi; Sri Muryani
JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI Vol 4, No 1 (2018): JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI
Publisher : Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1027.382 KB) | DOI: 10.31294/jtk.v4i1.2802

Abstract

Apotik Angsana Fiesta Bekasi adalah Apotik yang bergerak dalam bidang pelayanan kesehatan. Seiring dengan perkembangan Apotik Fiesta, maka dibutuhkan adanya suatu sistem informasi yang menunjang dan memberikan pelayanan yang memuaskan bagi para pelanggan, untuk mempercepat kegiatan-kegiatan yang dilakukan di Apotik Angsana Fiesta Bekasi serta meminimalisasi kesalahan-kesalahan dalam proses pencatatan persediaan obat. Pada saat ini di Apotik Angsana Fiesta Bekasi masih menggunakan pencatatan secara manual untuk persediaan obat. Kegiatan pencatatan mulai dari pencatatan data obat sampai penyimpanan data-data lainnya yang berhubungan dengan proses penerimaan obat dan pengeluaran obat hingga sampai pembuatan laporan. Pada saat proses kegiatan berlangsung memungkinkan terjadi kesalahan dalam pencatatan dan  kurang akuratnya laporan yang dibuat, keterlambatan dalam pencarian data-data yang diperlukan dan juga memerlukan banyak tenaga dan waktu sehingga efektifitas kerja tidak tercapai. Untuk mengatasi  masalah tersebut,  peneliti merancang sebuah program aplikasi untuk membantu pengolahan data persediaan obat pada Apotik Angsana Fiesta. Dengan adanya aplikasi ini diharapkan pengolahan data persediaan obat pada Apotik Angsana Fiesta dapat lebih efektif dan efisien. Laporan yang disajikan lebih akurat dan tepat waktu. Sehingga Apotik dapat terus berkembang dan mampu bersaing dengan apotik yang lain.
PENERAPAN TEKNOLOGI RADIO FREKUENSI IDENTIFIKASI PADA PERPUSTAKAAN BERDASARKAN ANALISIS KELAYAKAN INVESTASI Martias .
JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI Vol 1, No 2 (2015): Jurnal Teknik Komputer AMIK BSI
Publisher : Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (664.85 KB) | DOI: 10.31294/jtk.v1i2.251

Abstract

Abstract - RFID Information technology has brought changes inmany sectors, including the library itself. Important andfundamental changes to the management of the library, both inproviding services and in relationships between agencies, units orinstitutions. This is what underlies the transformation uses a RadioFrequency Barcode Identification (RFID) is more effective andefficient in the library. This study aimed to design a businessplanning system Radio Frequency Identification (RFID) in thelibrary with the total financing 297 390 800 originating from theirown capital with the discount factor or an interest rate of 10%.Investment appraisal to the investment plan Bina SaranaInformatika Library is using capital budgeting techniques, anacceptable use to determine whether a proposed investment, theanalysis tool Paybeck Period, Net Present Value, Profitability Indexand Internal Rate of Return. Four methods of analysis tools areused with consideration of only four methods that bases itself oncash, because cash is very important for the company to aninvestment decision. From the analysis using capital budgetingtechniques. Retrieved Payback Period for 6 years and 11 months,the Net Present Value of Rp. 3821051, Internal Rate of Return of17.51% and Profitability Index 1.013 times. This shows that thefinancial investment plan projects the use of RFID in Librariesfeasible.Intisari - Teknologi informasi RFID telah membawa perubahandalam berbagai sektor, termasuk perpustakaan itu sendiri.Perubahan penting dan mendasar bagi pengelolaanperpustakaan, baik dalam memberikan layanan maupun dalammenjalin hubungan antar lembaga, unit atau institusi. Inilahyang mendasari adanya tranformasi penggunaan barcodemenjadi Radio Frekuensi Identifikasi (RFID) yang lebih efektifdan efisien pada perpustakaan. Penelitian ini bertujuan untukuntuk merancang perencanaan bisnis sistem Radio FrekuensiIdentifikasi (RFID) pada perpustakaan dengan total pembiayaan297.390.800 yang berasal dari modal sendiri dengan discountfaktor atau tingkat bunga sebesar 10 %. Penilaian kelayakaninvestasi pada rencana investasi Perpustakaan Bina SaranaInformatika ini menggunakan teknik capital budgeting, yangpenggunaannya untuk mengetahui diterima tidaknya suatuusulan investasi, dengan alat analisis Paybeck Period, NetPresent Value, Profitability Indeks dan Internal Rate of Return.Empat metode alat analisis tersebut dipakai denganpertimbangan hanya keempat metode tersebut yangmendasarkan diri pada kas, karena informasi kas sangat pentingbagi perusahaan untuk pengambilan keputusan investasi.Dari hasil analisis dengan menggunakan teknik-teknik capitalbudgeting. Diperoleh Payback Period selama 6 tahun 11 bulan,Net Present Value sebesar Rp. 3.821.051, Internal Rate of Returnsebesar 17,51 % dan Profitability Index 1,013 kali. Hal inimenunjukan bahwa secara finansial proyek rencana investasipenggunaan RFID di Perpustakaan layak untuk dilaksanakan.Kata Kunci : RFID, Perpustakaan, Perencanaan Bisnis
Analisa Kelayakan Sistem Informasi Monitoring Listrik di PT AHM Plant3 Yahya Mara Ardi; Mochamad Wahyudi
JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI Vol 3, No 2 (2017): JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI
Publisher : Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (612.146 KB) | DOI: 10.31294/jtk.v3i2.1845

Abstract

Kemajuan teknologi yang semakin pesat di segala bidang kehidupan, membawa dampak yang besar bagi dunia industri. Beragam teknologi informasi kini digunakan untuk meningkatkan produktivitas produksi di setiap perusahaan, seperti penggunaan robot dalam proses produksi. Dalam prosesnya, robot serta mesin-mesin produksi tersebut membutuhkan listrik, listrik adalah salah satu bentuk energi yang tidak dapat dilihat, namun dapat dirasakan. Dalam penggunaannya, perusahaan berusaha menggalakkan karyawannya agar selalu hemat listrik, selain akan berdampak pemanasan global, listrik juga mampu menurunkan keuntungan perusahaan. Pemakaian listrik yang berlebihan dapat mengakibatkan biaya yang harus dikeluarkan perusahaan setiap bulannya menjadi semakin besar. PT AHM Plant3 adalah salah satu perusahaan otomotif terbesar di Indonesia, dan perusahaan ini juga sangat peduli terhadap lingkungan dan efisiensi pemakaian. Untuk menanggulangi masalah tersebut, PT AHM Plant3 dibuatlah sebuah sistem informasi listrik yang dikenal dengan nama Power Logic System rancangan PT Schneider Electric. Untuk mengetahui kualitas serta kelayakan sistem tersebut, dipergunakanlah sebuah framework evaluasi kualitas ISO 9126. Dengan menggunakan uji T berdasar pada kuesioner yang disebar pada beberapa sample diharapkan sistem informasi listrik dapat berguna dan memberikan manfaat bagi perusahaan.
PENERAPAN NEURAL NETWORK BERBASIS BACKWARD ELIMINATION UNTUK PREDIKSI SUSU SAPI PERAH . Yunita
JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI Vol 4, No 1 (2018): JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI
Publisher : Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (460.873 KB) | DOI: 10.31294/jtk.v4i1.2490

Abstract

Predicted milk production of dairy cows is one way that can be used to determine the condition of food supplies. Although there has been research on the condition of food, research begins with a data processing milk production of dairy cows to get a time series of data of milk production of dairy cows. The method used is to compare methods of neural networks with methods of artificial neural network-based backward elimination with the input data is the data on the previous year. Several experiments were conducted to obtain the optimal architecture and generate accurate predictions. The results show the method of artificial neural network-based backward elimination produces smaller RMSE 0272 compared to only using the neural network only.
ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN PAKAIAN ADAT TRADISIONAL PADA SMP PGRI 1 BEKASI Yugo Bhekti Utomo; Herlawati .; Erene Gernaria Sihombing
JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI Vol 1, No 1 (2015): Jurnal Teknik Komputer AMIK BSI
Publisher : Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (665.675 KB) | DOI: 10.31294/jtk.v1i1.242

Abstract

ne"> Abstract — Interactive animation is a medium of learning is quiteinteresting for students. This is because learning how to use theanimation is not as boring as learning in school just by payingattention to the teacher who was explaining to the class material. Inthis interactive animation writer tries to make the materialintroduction to traditional indigenous clothing intended for juniorhigh school students, especially for grade 8. This animation wascreated to provide knowledge to the students about the role oftraditional indigenous clothing in human life. It also can be amethod of learning that is different from what is taught in schools.In this study the authors will use some of them, namely softwareAdobe Flash CS3 and Adobe Photoshop CS3. The results of theanalysis show the learning process through interactive animatedmedia have a big impact in improving students 'understanding ofthe material and the student an introduction to the introduction ofthe traditional custom clothing, this is due to male and femalestudents' understanding of the explanation is better to use images,sound effects, and animations.Intisari — Animasi interaktif merupakan media pembelajaranyang cukup menarik bagi pelajar. Hal ini dikarenakan carabelajar menggunakan animasi tidak membosankan sepertibelajar di sekolah yang hanya dengan memperhatikan guru yangsedang menerangkan materi di depan kelas. Pada animasiinteraktif ini penulis mencoba untuk membuat materipengenalan tentang pakaian adat tradisional yang ditujukanuntuk pelajar sekolah menengah pertama khususnya untuk kelas8. Animasi ini dibuat untuk dapat memberikan pengetahuanbagi pelajar tentang peran pakaian adat tradisional di dalamkehidupan manusia. Selain itu juga dapat menjadi sebuahmetode pembelajaran yang berbeda dari apa yang diajarkan disekolah. Pada penelitian ini penulis akan menggunakanbeberapa perangkat lunak yang diantaranya yaitu Adobe FlashCS3 dan Adobe Photoshop CS3. Hasil dari analisa menunjukkanproses pembelajaran melalui media animasi interaktifberpengaruh besar dalam meningkatkan pemahaman siswa dansiswi terhadap materi pengenalan tentang pengenalan pakaianadat tradisional, hal ini dikarenakan pemahaman siswa dan siswilebih baik terhadap penjelasan yang menggunakan gambar, efeksuara, dan animasi.Kata kunci : Animasi Interaktif, Media Pembelajaran,Adobe Flash CS6, Adobe Photoshop CS3.
SISTEM PAKAR TES MINAT DAN BAKAT JURUSAN KULIAH BERBASIS ANDROID PADA SMA ISLAM TERATAI PUTIH GLOBAL BEKASI Irham Cahya Nugraha; Herlawati .
JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI Vol 2, No 1 (2016): Jurnal Teknik Komputer AMIK BSI
Publisher : Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1098.71 KB) | DOI: 10.31294/jtk.v2i1.372

Abstract

Abstract — There are still many students who do not care about theinterest and talents, especially in students who wish to continuetheir studies in collage. It causes many students who are not inaccordance with the direction you take. With an uncomfortablesituation that a lot of students who stopped in the middle of theroad or pass with the ability to improvise. Android is an OperatingSystem based on open source are growing very rapidly, especially inthe mobile devices. In Indonesia Android became one of theOperating System are very popular among people. An ExpertSystem is a system that can solve the problem, which usually canonly be solved by an expert. Obviously with the development ofexpert system can be a problem that can be easily resolved. ThisApplication is the development of expert system. Where theapplication is based on Android. In designing the application usingEclipse IDE, programming language used is Java. While themethod of development using Forward Chaining. This applicationhelps users to understand the multiple intelligences that stand outon him. So that the advantages of the conclusions drawn for theselection of the an majors.Intisari — Masih banyak siswa-siswi yang belum peduli denganminat dan bakatnya, khususnya pada siswa-siswi yang inginmelanjutkan studinya ke perguruan tinggi. Hal itu yangmenyebabkan banyaknya mahasiswa yang merasa tidak sesuaidengan jurusan yang diambilnya. Dengan keadaan yang tidaknyaman tersebut banyak mahasiswa yang berhenti di tengahjalan atau lulus dengan kemampuan seadanya. Androidmerupakan sebuah sistem operasi berbasis terbuka yang sedangberkembang dengan sangat pesat khususnya pada perangkatberjalan. Di Indonesia Android menjadi salah satu sistem operasiyang sangat popular di kalangan masyarakat. Sistem pakarmerupakan sebuah sistem yang dapat memecahkan masalah,yang biasanya hanya bisa dipecahkan oleh seorang pakar.Tentunya dengan perkembangan sistem pakar dapat masalahyang dapat mudah terselesaikan. Aplikasi Tes Minat dan Bakatini merupakan pengembangan dari sistem pakar. Dimanaaplikasi ini berbasis Android. Dalam perancangan aplikasi inimenggunakan Eclipse IDE, bahasa pemrograman yangdigunakan adalah Java. Sedangkan metode pengembangannyamenggunakan metode pengembangan Runut Maju (ForwardChaining). Aplikasi ini membantu penggunanya untukmemahami kecerdasan majemuk yang menonjol pada dirinya.Sehingga dengan kelebihan yang dimiliki diambil kesimpulanuntuk pemilihan jurusa kuliah yang sesuai.Kata Kunci — Android, Forwar d Chaining, Sistem Pakar, TestMinat dan Bakat,
Penerapan Case Based Reasoning Untuk Penentuan Obat Berbasis Algoritma Nearest Neighbor Sopiyan Dalis; Mochomad Wahyudi
JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI Vol 2, No 2 (2016): Jurnal Teknik Komputer AMIK BSI
Publisher : Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1493.051 KB) | DOI: 10.31294/jtk.v2i2.1607

Abstract

Self-medication is a community effort to self-medicate. But in practice, self-medication can be a source of error treatment (medication error) due to limited public knowledge of the drug and its use. Case-Based Reasoning (CBR) is a problem solving technique based on knowledge gained by past experience. Application of CBR is not new but has been widely applied in solving solution or process data by using the previous case. Meanwhile, the nearest neighbor algorithm is an approach to search for cases by calculating the closeness between the new cases with the old case, which is based on matching the weights of a number of existing features. This study aims to apply CBR for the determination of drugs by people for himself (self-medication), through the selection of cases indications or symptoms, specific conditions and experience allergies, drug name, nutritious substances, usability, use, side effects and drug interactions. So expect the process to be more appropriate self-medication. Keywords: Case Based Reasoning, Nearest Neighbor algorithm, Self-medication

Page 6 of 34 | Total Record : 336