cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
jieet@unesa.ac.id
Editorial Address
Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik Universitas Negeri Surabaya Kampus Ketintang, Gedung A10, lt.2, Surabaya-Indonesia, 60231.
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
JIEET (Journal of Information Engineering and Educational Technology)
ISSN : -     EISSN : 2549869X     DOI : http://dx.doi.org/10.26740/
Journal Description: JIEET (Journal of Information Engineering and Educational Technology) is a scientific journal that publishes the peer-reviewed research papers in the field of Computer Engineering, Distributed and Parallel Systems, Business Informatics, Computer Science, Computer Security, System & Software Engineering and Educational Technology.
Articles 227 Documents
Klasifikasi gambar makanan jepang menggunakan pendekatan KAZE dan Machine Learning Singgih Putra Pratama; Roby Sirojul A; Ilham Ade W.S; Rayhan Aulia
JIEET (Journal of Information Engineering and Educational Technology) Vol. 3 No. 1 (2019)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jieet.v3n1.p8-10

Abstract

Belakangan ini gambar menjadi salah satu bidang penelitian yang populer. Ilmu komputer berusaha untuk mempelajari dan mengenali berbagai macam objek gambar. Dalam penelitian ini adalah klasifikasi gambar makanan jepang menggunakan KAZE dengan tujuan mengetahui seberapa efektif metode KAZE dalam hal ektraksi fitur guna menunjang klasifikasi makanan jepang. Dalam jurnal ini akan menggunakan KAZE dalam hal ektraksi fitur gambar, lalu menggunakan K-means dalam klusterting dan menggunakan KD-tree untuk image recognition. Nantinya percobaan akan menggunakan tiga tipe makanan Jepang yaitu nasi (rice), belut diatas nasi (eels on rice), Pilaf, dan Chicken-'n'-egg on rice. Dari hasil percobaan menunjukkan bahwa pengenalan objek gambar makanan Jepang menggunakan algoritma KAZE menunjukkan hasil yang cukup baik dengan tingkat akurasi sebesar 43,6%.
Rancang Bangun Aplikasi Kantin Dengan E-Wallet Pada Kantin Baseball UNESA Emireza Emireza; Dwi Fatrianto Suyatno
JIEET (Journal of Information Engineering and Educational Technology) Vol. 3 No. 1 (2019)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jieet.v3n1.p24-30

Abstract

Uang sebagai alat tukar pada dasarnya dibentuk ke dalam bentuk fisik seperti uang logam maupun uang kertas. Namun seiring berjalannya teknologi terciptalah pembayaran elektronik atau pembayaran non-tunai untuk menggantikan uang fisik untuk meningkatkan efisiensi pembayaran. Untuk meningkatkan efisiensi pembayaran yang terjadi pada Kantin Baseball UNESA, yang dimana saat ini masih dilakukan pembayaran secara manual serta menimbulkan antrian yang panjang, dibuat aplikasi kantin dengan e-wallet untuk memudahkan pembayaran dan pencatatan kantin baseball UNESA. Aplikasi dapat dijalankan pada perangkat mobile dengan sistem operasi android maupun iOS dengan menggunakan framework react-native. Aplikasi ini memberikan informasi produk-produk yang ada pada kantin baseball UNESA, serta menyediakan fungsi untuk melakukan pembelian dan melakukan pembayaran secara langsung. Pemesanan yang masuk langsung terlihat pada aplikasi untuk penjual makanan di kantin baseball UNESA dan pihak penjual dapat melihat laporan penjualan pada aplikasi. Pengujian dilakukan dengan  cara black box testing. Hasil dari pengujian mencapai hasil yang cukup memuaskan dengan tingkat kepuasan responden yang cukup tinggi dan aplikasi dapat dijalankan dengan baik.
Perancangan Model Enterprise Architecture untuk Bidang Non Akademik pada Perguruan Tinggi Negeri X dengan Menggunakan Pendekatan Framework TOGAF ADM Andhika Edo Prasetyo; Wiyli Yustanti
JIEET (Journal of Information Engineering and Educational Technology) Vol. 3 No. 1 (2019)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jieet.v3n1.p31-38

Abstract

PTN-X merupakan sebuah instansi Perguruan Tinggi Negeri yang terletak di kota Surabaya. Dalam perkembangannya di PTN-X saat ini sudah menerapkan teknologi informasi yang ada. Terlihat pada aktivitas keuangan dan perencanaan yang sebelumnya sudah menggunakan bantuan sistem aplikasi. Namun masih terdapat suatu kekurangan khususnya pada keselarasan antara strategi bisnis dan teknologi informasi selama ini. Aplikasi pada bagian perencanaan dan keuangan ini sebagian masih terdapat fitur-fitur yang belum tehubung antara kedua aplikasi tersebut. Hal ini dikarenakan ketika dalam membangun suatu teknologi informasi hanya berdasarkan kebutuhan sesaat tanpa melihat kebutuhan jangka panjang kedepannya.  Perancangan Enterprise Architecture dengan menggunakan framework TOGAF ADM  ini bertujuan untuk menyelaraskan antara strategi bisnis dengan teknologi informasi yang ada khususnya pada bidang non-akademik pada PTN-X. Perancangan ini juga hanya memakai tahapan preliminary phase, architecture vision, business architecture, information system architecture, technology architecture, opportunities and solutions. Dengan dilakukannya sebuah rancangan arsitektur ini diharapkan mampu menyelaraskan strategi bisnis dan teknologi informasi saat ini serta mampu membantu pencapaian tujuan strategi bisnis ditiap bagian pada bidang non-akademik di PTN-X
Pengaruh Media Kahoot dan Motivasi Belajar Terhadap Hasil Belajar Siswa Nur Hafidhotul Ilmiyah; Meini Sondang Sumbawati
JIEET (Journal of Information Engineering and Educational Technology) Vol. 3 No. 1 (2019)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jieet.v3n1.p46-50

Abstract

Pemanfaatan teknologi informasi pada dunia pendidikan mulai banyak digunakan sebagai pendukung kelancaran kegiatan belajar mengajar di dalam kelas. Hasil observasi yang diberikan kepada siswa SMKN 1 Mojoanyar tentang banyaknya siswa yang berbicara ketika proses pembelajaran berlangsung, sebesar 56,25% siswa menyatakanya. Penyebabnya adalah sebagian besar siswa merasa bosan dengan cara guru dalam menyampaikan materi. Kahoot merupakan salah satu aplikasi pembelajaran online berbasis game. Hasil penelitian dari Brauer 2018, kahoot mampu mempengaruhi dinamika dan suasana kelas. Jumlah sampel yang digunakan adalah 62 siswa dan terbagi dalam kelas eksperimen dan kontrol. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui perbedaan hasil belajar siswa di kelas kontrol dan kelas eksperimen dengan mempertimbangkan motivasi belajar siswa. Jenis penelitian ini adalah penelitian eksperimen dengan desain faktorial 2x2. Variabel yang mempengaruhi/independen pada penelitian ini adalah media pembelajaran dan motivasi belajar sedangkan hasil belajar sebagai variabel dependen/yang dipengaruhi. Hasil belajar siswa akan dikelompokkan ke dalam 4 kelompok berdasarkan media pembelajaran (kahoot dan powerpoint) dan motivasi belajar siswa (tinggi dan rendah). Untuk mengetahui perbedaan hasil belajar siswa dilakukan penguujian ANOVA 2 jalur menggunakan SPSS. Hasil pengujian faktor motivasi belajar diperoleh signifikansi 0,000 < 0,05 menunjukkan bahwa adanya perbedaan hasil belajar siswa yang signifikan untuk siswa yang bermotivasi tinggi dan motivasi rendah. Pengujian media powerpoint dan kahoot didapatkan nilai 0,225 < 0,05 artinya tidak ada perbedaan hasil belajar yang signifikan. Sedangkan pengujian interaksi antara motivasi belajar dan media pembelajaran didapatkan 0,000 < 0,05 menunjukkan bahwa ada interaksi antara media pembelajaran dan motivasi belajar dalam mempengaruhi hasil belajar siswa.
Aplikasi Monitoring dan Evaluasi Proyek Konsultan Kontraktor Berbasis Android Febri Joko Prasetyo
JIEET (Journal of Information Engineering and Educational Technology) Vol. 3 No. 2 (2019)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jieet.v3n2.p62-67

Abstract

Proses pengawasan dan evaluasi disuatu perusahaan yang khususnya bergerak dibidang kontraktor merupakan salah satu hal yang sangat penting. Dalam proses pelaksannya sistem monitoring dan evaluasi pekerjaan dilapangan masih menggunakan sistem konvensional, yaitu dengan menggunakan group whatsapp untuk setiap proyek sebagai tempat monitoring dan evaluasi hasil pekerjaan. Apabila mempunyai proyek yang banyak maka group whatsapp yang dibuat akan meningkat. Oleh karena itu tujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan suatu aplikasi untuk memudahkan proses monitoring dan evaluasi kinerja pekerja. Pada penelitian ini aplikasi dibuat berbasis android yang dilengkapi dengan fitur chatting untuk membantu proses monitoring dan evaluasi. Aplikasi monitoring dan evaluasi pengawasan proyek kontraktor ini memberikan perkembangan dalam sistem pengawasan dan pemantauan kinerja tukang, mandor dan pengawas lapangan dalam melakukan pekerjaanya dilapangan.
Deteksi Kemiripan Dokumen Publikasi Skripsi Mahasiswa Menggunakan Algoritma Modifikasi Cosine Similarity yisti vita via; Retno Mumpuni
JIEET (Journal of Information Engineering and Educational Technology) Vol. 3 No. 2 (2019)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jieet.v3n2.p57-61

Abstract

Pada perguruan tinggi, kasus plagiarisme menjadi satu hal yang paling disoroti khususnya pada kasus publikasi karya ilmiah. Di lingkungan perguruan tinggi, pencegahan terhadap kasus plagiarisme sudah dilakukan dengan melampirkan halaman surat pernyataan anti plagiarisme pada laporan karya ilmiah. Namun tindakan ini belum cukup menjamin tingkat originalitas suatu karya. Cara lain untuk mencegah tindakan plagiarisme adalah dengan mendeteksi adanya kemiripan dokumen sebelum dokumen tersebut diakui pihak kedua. Penelitian ini merancang dan membangun sistem untuk deteksi kemiripan isi teks dokumen pada jurnal publikasi skripsi karya mahasiswa dengan menggunakan metodeLevenshtein Distance dan Cosine Similarity. Aplikasi ini berbasis website dengan keluaran sistem berupa hasil prosentase kemiripan dokumen yang diunggah, yang mana akan ditampilkan dalam sebuah file lampiran pernyataan. File lampiran ini yang nantinya dapat dicetak dan digunakan sebagai surat jaminan originalitas karya ilmiah menggantikan surat pernyataan anti plagiarisme yang digunakan sebelumnya. 
Analisa Pengaruh Ulasan Pembeli dan Harga Jual Smartphone Terhadap Tingginya Penjualan Smartphone Secara Online. Studi Kasus Smartphone Oppo F9 4Gb Di Toko Online Tokopedia Siti Aminatus Zehroh; Siti Zehroh; Nur Aini Rakhmawati; Aris Purwanti Putri; Alexander Sidum LK; Muhammad Bagas Farhan
JIEET (Journal of Information Engineering and Educational Technology) Vol. 4 No. 1 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jieet.v4n1.p10-14

Abstract

Tingginya permintaan smartphone di Indonesia membuat produsen dan penjual smartphone kian dibanjiri pesanan, terutama untuk merek smartphone Oppo yang kini menjadi primadona masyarakat Indonesia. Didukung dengan kecanggihan teknologi, pembelian barang menjadi sangat mudah dengan adanya toko online. Pembeli tidak perlu lagi pergi ke toko untuk membeli barang, cukup melakukan transaksi online, pembayaran menggunakan kartu kredit/bank, barang akan tiba di dirumah pembeli. Namun, dibalik kemudahan dan kecanggihan teknologi ini, kita harus lebih berhati-hati dalam melakukan transaksi online karena kita tidak dapat melihat barangnya secara langsung sehingga kita tidak mengetahui apakah barangnya benar ada, barang tidak cacat, serta barangnya benar-benar akan dikirim ke alamat kita. Inilah yang perlu kita pelajari sebagai pembeli untuk turut menganalisa akun toko online penjual sebelum melakukan transaksi. Dan penting sekali diketahui bagi penjual bahwa ulasan konsumen sangat mempengaruhi pembeli baru untuk membeli di toko onlinenya atau tidak. Oleh karena itu, kami melakukan penelitian pengaruh ulasan pembeli dan harga jual smartphone terhadap tingginya penjualan smartphone secara online. Didapatlah hasilnya bahwa jumlah penjualan toko yang masuk dalam kategori kurang terpercaya yaitu Wahana Accessories dan Laku8989  yang terdapat pada Tabel 2. dan hasilnya kedua sampel toko tersebut memiliki rata-rata jumlah penjualan yang tergolong rendah yaitu sebesar 28.5 penjualan, walaupun kedua toko ini mematok harga pada kisaran menengah kebawah, sedangkan pada sampel toko yang masuk kedalam kategori terpercaya memiliki rata-rata penjualan yang jauh lebih tinggi yaitu 225.
Rancang Bangun Monitoring Suhu Udara Untuk Analisis Urban Heat Island di Daerah Tangerang Selatan dan Bogor hariyanto hariyanto
JIEET (Journal of Information Engineering and Educational Technology) Vol. 3 No. 2 (2019)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jieet.v3n2.p73-80

Abstract

Urban Heat Island merupakan fenomena kenaikan suhu di mana daerah urban lebih tinggi dibandingkan daerah rural di sekitarnya. Perancangan sistem monitoring Urban Heat Island terdiri dari NodeMcu ESP8266, sensor suhu DS18B20, RTC DS3232, SD Card, database, dan tampilan berbasis web dan android. Hasil penelitian ini adalah data suhu di database mampu dienkripsi dan didekripsi menggunakan algoritma AES-128 kemudian digunakan untuk menentukan Urban Heat Island Intensity. Monitoring suhu yang dilakukan di 6 wilayah urban : STMKG, kantor kecamatan Pondok Aren, kantor kecamatan Serpong Utara, kantor kecamatan Pamulang, kantor Walikota Tangerang Selatan dan Cengkareng dan 4 wilayah rural : Sawangan, Tajur Halang, Parung dan Kemang pada tanggal 22 Juli 2019  pukul 23.00 WIB terdapat nilai Urban Heat Island Intensity maksimum di daerah Cengkareng dan Kecamatan Kemang dengan selisih suhu 4,54°C, sedangkan nilai minimum di daerah Kecamatan Pondok Aren dan Sawangan dengan selisih suhu -0,38°C, hasil ini dapat ditampilkan pada website dan android.
IMPLEMENTASI ALGORITMA NEURAL NETWORK UNTUK MENDETEKSI DAGING SAPI DAN DAGING KUDA Steven Pangwijaya
JIEET (Journal of Information Engineering and Educational Technology) Vol. 3 No. 2 (2019)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jieet.v3n2.p68-72

Abstract

Abstrak”Cara yang digunakan oleh manusia dalam menentukan jenis daging adalah melalui visualisasi ciri atau karakteristik seperti warna, bentuk dan tekstur pada daging tersebut. Karena hal tersebut cukup sulit dilakukan oleh manusia maka dalam penelitian ini, peneliti membuat sistem untuk mengklasifikasikan daging sapi dan daging kuda. Pada penelitian ini, sistem yang dibuat akan menggunakan algoritma neural network. Tahapan awal yang dilakukan sistem adalah mengambil nilai piksel dari beberapa gambar daging kuda dan daging sapi saat proses data training. Kemudian saat pengujian, sistem akan membandingkan nilai piksel yang akan diuji dengan nilai piksel yang  ditraining sebelumnya. Proses perbandingan ini dilakukan pada setiap gambar yang telah ditraining dan sistem akan mencari nilai piksel yang paling mendekati dengan nilai piksel yang sudah ditraining. Pengujian penelitian ini mengggunakan 30 gambar daging sapi dan 30 gambar daging kuda. Hasil klasifikasi dengan algoritma neural network mendapatkan akurasi sebesar 76,67% untuk daging sapi dan 73,33% untuk daging kuda. Hasil klasifikasi dipengaruhi oleh beberapa hal seperti jumlah gambar yang ditraining dan kualitas gambar atau image yang digunakan.
Perancangan Rekomendasi Lagu Menggunakan Algoritma K-Nearest Neighbor Axell Thomas; Ricky Candra; Halim Agung
JIEET (Journal of Information Engineering and Educational Technology) Vol. 4 No. 1 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jieet.v4n1.p41-46

Abstract

Lagu merupakan gubahan seni nada atau suara dalam urutan, kombinasi, dan hubungan temporal (biasanya diiringi dengan bermacam macam alat musik) untuk menghasilkan gubahan musik yang mempunyai kesatuan dan kesinambungan (mengandung irama). Dalam memberikan rekomendasi Lagu ini terdapat beberapa algorima yang dapat digunakan salah satunya adalah menggunkan KNN K-Nearest Neighbor. Algoritma KNN sendiri merupakan metode untuk melakukan klasifikasi terhadap suatu data, akan tetapi sekarang KNN sudah dapat digunakan untuk memberikan rekomendasi serta pendukung keputusan. Prinsip dari algorima ini adalah mencari nilai similarity dan dengan proses perhitungan untuk mendapat hasil semirip mungkin dengan hasil data training. Semakin mirip data testing dengan data traning akan semakin akurat proses perhitungannya. Pada system rekomendasi lagu, KNN digunakan untuk memberikan rekomendasi yang paling sesuai dengan inputan pengguna dan kemudian di bandingkan dengan data yang ada di database, melalui perhitungan bobot bobot yang telah diberikan. Pada hasil output akan di tampilkan hasil yang telah di hitung oleh aplikasi kepada pengguna.hasil berupa lagu yang telah di ilih sesuai data yang di isi pengguna