cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota jambi,
Jambi
INDONESIA
PROCESSOR Jurnal Ilmiah Sistem Informasi, Teknologi Informasi dan Sistem Komputer
ISSN : 19076738     EISSN : 25280082     DOI : -
Core Subject : Science,
Jurnal PROCESSOR merupakan Jurnal yang diterbitkan oleh STIKOM DINAMIKA BANGSA JAMBI. Jurnal ini terbit 2 kali dalam setahun yaitu pada bulan April dan Oktober. Misi dari Jurnal PROCESSOR adalah untuk menyebarluaskan, mengembangkan dan menfasilitasi hasil penelitian mengenai Ilmu bidang informatika, sebagai media bagi para dosen, guru, peneliti dan para praktisi dalam bidang teknologi informasi dari seluruh Indonesia, dalam melakukan pertukaran informasi tentang hasil-hasil penelitian terbaru yang telah dilakukan.
Arjuna Subject : -
Articles 26 Documents
Search results for , issue "Vol 9 No 2 (2014): Processor" : 26 Documents clear
PERANCANGAN APLIKASI E-LEARNING PADA MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFOMASI DAN KOMUNIKASI (STUDI KASUS : SMAN 6 BATANGHARI) Muhammad Al-Aziz Sofyan; Jasmir Jasmir; Irawan Irawan
Jurnal Processor Vol 9 No 2 (2014): Processor
Publisher : LPPM STIKOM Dinamika Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (792.951 KB)

Abstract

E-Learning merupakan suatu model pembelajaran yang memanfaatkan teknologi komputer dan jaringan internet. Melalui e-learning proses belajar mengajar dapat dilakukan tanpa adanya tatap muka antara pengajar dan peserta didik dan tidak lagi dibatasi oleh waktu dan tempat. ¬E-Learning menjadi salah satu solusi bagi permasalahan dunia pendidikan yang semakin sibuk dengan berbagai layanan yang menawarkan fleksibilitas dan mobilitas yang tinggi. Pada sekolah SMAN 6 Batanghari belum memanfaatkan e-learning sebagai media pembelajaran dan sekolah SMAN 6 Batanghari masih menggunakan metode pembelajaran secara konvensional. Penelitian ini membuat rancangan sebuah aplikasi e-learning dengan menggunakan Adobe Dreamweaver CS5, Adobe Photoshop CS5, XAMPP, dan MySQL. Metode yang digunakan metode pengumpulan data, metode ini merupakan tata cara bagaimana suatu penelitian dilaksanakan dengan cara penelitian pengamatan, wawancara dan analisis dokumen. Hasil dari penelitian dalam membuat rancangan sebuah aplikasi e-learning untuk SMAN 6 Batanghari ini tidak lagi menggunakan pembelajaran secara konvensional. Untuk pengembangan lebih lanjut, e-learning ini dapat dikembangkan dengan memperbaiki sistem penginputan dan penampilan data dalam penelitian. Penelitian ini merupakan penelitian awal yang dapat dijadikan rujukan untuk penelitian lanjutan akan penelitian
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI ADMINISTRASI JASA FOTO PERNIKAHAN BERBASIS WEB PADA EUPHORIA PHOTO STUDIO Afriyonza Afriyonza; Hendrawan Hendrawan; Agus Nugroho
Jurnal Processor Vol 9 No 2 (2014): Processor
Publisher : LPPM STIKOM Dinamika Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1119.009 KB)

Abstract

Pengaruh teknologi dapat merubah cara transaksi dalam dunia bisnis. Masyarakat tidak ingin membuang waktu dan tenaga dalam melakukan transkasi. Hal ini membuat banyak bisnis menyediakan barang dan jasa mereka melalui internet. Euphoria Studio yang merupakan sebuah perusahaan yang bergerak dalam penyediaan jasa dokumentasi pernikahan juga ingin memanfaatkan teknologi internet untuk mempromosikan bisnisnya. Karena selama ini konsumen tidak mendapatkan informasi yang lengkap mengenai paket foto yang ada di Euphoria Studio. Selain itu permasalah lainnya adalah dalam penentuan harga terkadanghubungan kekerabatan masih menjadi bahan pertimbangan yang mengakibatkan kurang konsistennya pembayaran penuh. Dari permasalahan tersebut peniliti memberi solusi berupa sistem informasi administrasi jasa foto pernikahan berbasis web agar konsumen bisa langsung melihat informasi lengkap mengenai paket foto dan sekaligus bisa memesan secara online.
PEMANFAATAN ELEARNING DENGAN APLIKASI WEB 2.0 SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN PADA PERGURUAN TINGGI DI INDONESIA Hendri Hendri
Jurnal Processor Vol 9 No 2 (2014): Processor
Publisher : LPPM STIKOM Dinamika Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (306.266 KB)

Abstract

Perkembangan teknologi internet yang semakin pesat memberikan banyak kemudahan dalam mengakses berbagai informasi berupa ilmu pengetahuan secara online Dengan adanya aplikasi web 2.0 dapat dijadikan sebagai sarana yang gratis dalam sharing informasi terkait mata kuliah,tugas,nilai yang merupakan hal penting dalam pendidikan tinggi. Aplikasi web 2.0 memberikan keleluasaan bagi para pengajar dalam penyampaian materi perkuliahan, melaksanakan proses pembelajaran yang fleksibel dalam hal tempat dan waktu. Salah satu pemanfaatan aplikasi web 2.0 adalah blog yang dapat dibuat secara gratis, contohnya blogger.com, social sharing ,youtube, podcast, rss feed, social network share, dimana pembelajar atau mahasiswa dapat mendapatkan materi kuliah secara uptodate. Oleh karena itu, tenaga pengajar atau dosen perlu menerapkan konsep pengajaran seperti active learning dan student-centered learning. Dengan adanya berbagai jenis aplikasi web 2.0, tenaga pengajar harus menentuk aplikasi yang tepat dalam menjalankan proses pembelajaran. Dalam artikel ini akan diterangkan mengenai apa saja fitur-fitur yang terdapat dalam aplikasi web 2.0 , bagaimana potensinya dalam membantu pembelajaran di perguruan tinggi dan apa saja yang perlu diperhatikan dalam menggunakan aplikasi web 2.0
PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN PANCA INDRA BERBASIS MULTIMEDIA (TK RAUDATUL ATHFAL NURUL HIDAYAH) Eka Nurman Firdaus; Nurhadi Nurhadi; Joni Devitra
Jurnal PROCESSOR Vol 9 No 2 (2014): Processor
Publisher : LPPM Universitas Dinamika Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Salah satu bagian dari teknologi informasi yang sangat berguna adalah multimedia dan informasi. Adanya multimedia dan informasi ini memberikan kemudahan dan kenyamanan dalam menampilkan, mempresentasikan, ataupun dalam menjelaskan hal tertentu. Multimedia dapat pula digunakan sebagai game edukasi. Dengan adanya game edukasi yang berdasarkan multimedia, maka dapat mempermudah dalam proses belajar dan mengajar. Game edukasi menyediakan isi materi, soal-soal, suara, gambar ,teks dan animasi.Metode yang dilakukan dalam kegiatan ini adalah merancang dan membuat game edukasi berbasis multimedia yang meliputi berbagai aspek yaitu multimedia, perangkat lunak seperti adobe flash cs5 dan adobe photoshop cs6 dan rekayasa perangkat lunak seperti model waterfall, metode penelitian lapangan dan penelitian pustaka, perangkat ajar berbasis komputer / CAI, interaksi manusia dan komputer, Unified Modeling Language (UML) seperti usecase diagram dan activity diagram dan beberapa materi mengenai pengenalan panca indra. Dengan adanya game edukasi ini diharapkan para anak TK RAUDATUL ATHFAL NURUL HIDAYAH dapat lebih tertarik lagi tentang pengenalan panca indra. Dan memberikan kemudahan baik bagi guru maupun anak TK RAUDATUL ATHFAL NURUL HIDAYAH dalam proses belajar mengajar dan dapat membantu menarik minat anak dalam belajar.
PERANCANGAN APLIKASI E-LEARNING PADA MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFOMASI DAN KOMUNIKASI (STUDI KASUS : SMAN 6 BATANGHARI) Muhammad Al-Aziz Sofyan; Jasmir Jasmir; Irawan Irawan
Jurnal PROCESSOR Vol 9 No 2 (2014): Processor
Publisher : LPPM Universitas Dinamika Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

E-Learning merupakan suatu model pembelajaran yang memanfaatkan teknologi komputer dan jaringan internet. Melalui e-learning proses belajar mengajar dapat dilakukan tanpa adanya tatap muka antara pengajar dan peserta didik dan tidak lagi dibatasi oleh waktu dan tempat. ¬E-Learning menjadi salah satu solusi bagi permasalahan dunia pendidikan yang semakin sibuk dengan berbagai layanan yang menawarkan fleksibilitas dan mobilitas yang tinggi. Pada sekolah SMAN 6 Batanghari belum memanfaatkan e-learning sebagai media pembelajaran dan sekolah SMAN 6 Batanghari masih menggunakan metode pembelajaran secara konvensional. Penelitian ini membuat rancangan sebuah aplikasi e-learning dengan menggunakan Adobe Dreamweaver CS5, Adobe Photoshop CS5, XAMPP, dan MySQL. Metode yang digunakan metode pengumpulan data, metode ini merupakan tata cara bagaimana suatu penelitian dilaksanakan dengan cara penelitian pengamatan, wawancara dan analisis dokumen. Hasil dari penelitian dalam membuat rancangan sebuah aplikasi e-learning untuk SMAN 6 Batanghari ini tidak lagi menggunakan pembelajaran secara konvensional. Untuk pengembangan lebih lanjut, e-learning ini dapat dikembangkan dengan memperbaiki sistem penginputan dan penampilan data dalam penelitian. Penelitian ini merupakan penelitian awal yang dapat dijadikan rujukan untuk penelitian lanjutan akan penelitian
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI REKAM MEDIK PADA PUSKESMAS KONI JAMBI Benniardi Benniardi; Sharipuddin Sharipuddin; Ibnu Sani Wijaya
Jurnal PROCESSOR Vol 9 No 2 (2014): Processor
Publisher : LPPM Universitas Dinamika Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Puskesmas Koni Jambi merupakan salah satu puskemas yang berlokasi di daerah Jambi dimana pengolahan informasi dari rekam medik masih menggunakan cara manual. Sehingga terjadi permasalahan yaitu sulitnya untuk melakukan pencarian dan penyimpanan data rekam medik pasien dan pengolahan data stok obat yang sering terjadi perbedaan antara data fisik dengan data yang dicatat di kertas .Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan memberikan solusi untuk permasalahan yang terjadi dengan menawarkan sistem informasi rekam medik menggunakan bahasa pemograman PHP dan database MySQL dimana penulis melakukan pengembangan sistem dengan metode waterfall dan menggunakan pendekatan model sistem unified model language menggunakan usecase diagram, activity diagram, class diagram dan flowchart diagram. Sistem baru menghasilkan output yang dapat mengelola dan menampilkan data petugas, data dokter, data jadwal dokter, data obat, data pasien, data rekam medik dan dapat mencetak laporan – laporan yang dibutuhkan oleh pengguna sistem
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMBERIAN KREDIT PADA BANK BNI SYARIAH MIKRO CABANG KOTA JAMBI Ibnu Hisyam; Beny Beny; Pareza Alam Jusia
Jurnal PROCESSOR Vol 9 No 2 (2014): Processor
Publisher : LPPM Universitas Dinamika Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan dalam teknologi semakin pesat, salah satunya adalah teknologi informasi. Teknologi informasi diyakini begitu cepat berkembang di berbagai kalangan masyarakat ataupun dilembaga keuangan. Media yang dapat mendukung penyajian teknologi informasi salah satunya yaitu komputer yang dapat menunjang berlangsungnya proses data secara cepat, tepat dan akurat. Dengan pemanfaatan komputer ini pengambilan keputusan dapat berlangsung cepat dan tepat. Proses penentuan siapa yang layak menerima Kredit masih dilakukan secara manual, sehingga kurang efisien dalam pelaksanaannya. Maka diperlukannya suatu sistem informasi untuk pengambilan keputusan. Sistem pendukung keputusan ini menggunakan metode AHP (Analytical Hierarchy Process) yang mana metode ini dapat membantu bank dalam memecahkan permasalahan yang terjadi pada bank tersebut, dan memberikan alternatif penyelesaian yang terbaik.
PERANCANGAN APLIKASI UNTUK KARAOKE PLAYER PADA RUMAH ESKRIM Muhammad Yaasin; NurhadI NurhadI; Agus Siswanto
Jurnal PROCESSOR Vol 9 No 2 (2014): Processor
Publisher : LPPM Universitas Dinamika Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Aplikasi merupakan program-program yang di buat oleh suatu perusahaan komoputer untuk para pemakai yang beroprasi dalam bidang umum. saat ini aplikasi dibidang karaoke sangat banyak diminati pada sebagian orang, disinilah salah satu toko yang bernama RUMAH ESKRIM di jambi mebuat suatu ide yang dapat menarik minat pelanggannya yaitu dengan membuat aplikasi karaoke player pada RUMAH ESKRIM miliknya. Namun aplikasi yang sudah dimiliki RUMAH ESKRIM masih banyak kendala dalam sistemnya. Disini penulis merancang aplikasi karaoke player guna membantu pihak rumah eskrim dalam menangani masalah yang ada saat ini. pemilihan musik serta memanggil pelayan pada saat di dalam ruangan menjadi suatu kendala bagi pelanggan yang menikmati karaoke RUMAH ESKRIM. Dengan adanya aplikasi karaoke player ini diharapkan dapat mengefektif dan mengefesiensikan karyawan, mempermudah dalam pemilihan musik, mempermudah dalam pemanggilan karyawan, serta akurasi dalam penempatan watu yang di tentukan dengan sistem billing
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI ADMINISTRASI JASA FOTO PERNIKAHAN BERBASIS WEB PADA EUPHORIA PHOTO STUDIO Afriyonza Afriyonza; Hendrawan Hendrawan; Agus Nugroho
Jurnal PROCESSOR Vol 9 No 2 (2014): Processor
Publisher : LPPM Universitas Dinamika Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pengaruh teknologi dapat merubah cara transaksi dalam dunia bisnis. Masyarakat tidak ingin membuang waktu dan tenaga dalam melakukan transkasi. Hal ini membuat banyak bisnis menyediakan barang dan jasa mereka melalui internet. Euphoria Studio yang merupakan sebuah perusahaan yang bergerak dalam penyediaan jasa dokumentasi pernikahan juga ingin memanfaatkan teknologi internet untuk mempromosikan bisnisnya. Karena selama ini konsumen tidak mendapatkan informasi yang lengkap mengenai paket foto yang ada di Euphoria Studio. Selain itu permasalah lainnya adalah dalam penentuan harga terkadanghubungan kekerabatan masih menjadi bahan pertimbangan yang mengakibatkan kurang konsistennya pembayaran penuh. Dari permasalahan tersebut peniliti memberi solusi berupa sistem informasi administrasi jasa foto pernikahan berbasis web agar konsumen bisa langsung melihat informasi lengkap mengenai paket foto dan sekaligus bisa memesan secara online.
ANALISA DAN PERANCANGAN JARINGAN KOMPUTER MENGGUNAKAN METODE VIRTUAL LOCAL AREA NETWORK (VLAN) (Studi Kasus: DISKOMINFO Provinsi Jambi) Rahman saibi; Kurniabudi Kurniabudi; Abdul Rahim
Jurnal PROCESSOR Vol 9 No 2 (2014): Processor
Publisher : LPPM Universitas Dinamika Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penggunaan jaringan komputer pada instansi pemerintah maupun swasta bukanlah suatu hal yang baru. DISKOMINFO provinsi jambi merupakan SKPD yang mengelola jaringan komputer pada semua SKPD. Peran diskominfo adalah menyediakan layanan akses jaringan untuk setiap SKPD. Dilihat dari banyaknya perangkat yang digunakan, jaringan ini tergolong jaringan LAN yang besar.Saat ini jaringan yang dikelola oleh DISKOMINFO belum melakukan pengelompokkan user berdasarkan fungsi-fungsi tertentu,. Banyaknya perangkat yang digunakan membuat broadcast domain pada jaringan ini menjadi besar. Broadcast domain yang besar menimbulkan trafik broadcast yang tinggi. Jaringan VLAN dirancang untuk memecah broadcast domain yang besar menjadi lebih kecil. Dengan metode VLAN satu perangkat jaringan switch dapat memiliki banyak broadcast domain. User pada jaringan ini desegmentasi/dikelompokkan berdasarkan SKPD dan Biro. Dalam penelitian ini penulis menggunakan metode wawancara, observasi dan studi pustakan dalam pemgumpula data. Rancangan yang telah dirancang oleh penulis disimulasikan menggunakan packet tracer

Page 2 of 3 | Total Record : 26