cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal Desain Idea: Jurnal Desain Produk Industri Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya
ISSN : 14113023     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Engineering,
Jurnal Desain Idea: Jurnal Desain Produk Industri Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya.
Arjuna Subject : -
Articles 6 Documents
Search results for , issue "Vol 18, No 2 (2019)" : 6 Documents clear
Pengembangan Desain Cincin Kinetik berdasarkan Gerak Ikan Katarina Dayinta Prameswari; Ellya Zulaikha
Jurnal Desain Idea: Jurnal Desain Produk Industri Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya Vol 18, No 2 (2019)
Publisher : LPPM, Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1305.918 KB) | DOI: 10.12962/iptek_desain.v18i2.6209

Abstract

Secara global, terutama di negara negara maju seperti Amerika Serikat dan negara negara di Eropa perhiasan kinetik telah berkembang sejak lama. Sedangkan di Indonesia, perhiasan kinetik belum banyak berkembang.  Padahal perhiasan kinetik berpotensi dan memliki pasarnya tersendiri. Lalu melalui pengamatan gerak sederhana yg sudah familiar di sekitar kehidupan masyarakat, maka dilakukan pengembangan desain cincin pada arah kinetik berdasarkan gerak ikan. Selain itu juga ikan sendiri telah memliki estetika dan gerak kinetik sendiri sebagai makhluk hidup. Penelitian ini menerapkan eksplorasi adaptasi gerak ikan pada perhiasan melalui beberapa metode analisis, yaitu analisis sistem kinetik perhiasan, analisis gerak jari dan tangan, analisis sistem, analisis gerak ikan, analisis pasar, serta analisis dan eksperimen prototype. Dengan ini menghasilkan perhiasan dengan sistem kinetik yang selaras dengan gerak ikan. Dengan ini perhiasan kinetik menjadi arah bentuk perhiasan yang baru di Indonesia.
Mengukur efektivitas Penggunaan Sepeda Kampus ITS Menggunakan Metode KJ Technique Putri Dwitasari; Nurina Orta Darmawati; Alifia Diaulhaqiqi; Karina Sheila Azura; Alitsya Ilma Ramadhani; Ananda Putri Wulansari
Jurnal Desain Idea: Jurnal Desain Produk Industri Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya Vol 18, No 2 (2019)
Publisher : LPPM, Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (508.316 KB) | DOI: 10.12962/iptek_desain.v18i2.6193

Abstract

Sepeda kampus ITS merupakan fasilitas yang mendukung program Eco Campus ITS, namun tidak banyak warga ITS terutama mahasiswa yang memanfaatkan fasilitas sepeda kampus ini. Mereka lebih memilih menggunakan kendaraan bermotor untuk mobilitas di lingkungan kampus. Tujuan dari riset ini adalah mencari jawaban atas permasalahan mengapa tidak banyak warga ITS yang menggunakan fasilitas sepeda kampus ITS. Metode yang digunakan adalah KJ Technique untuk mengukur efektivitas penggunaan sepeda kampus. Hasil riset menggunakan KJ Technique ini diharapkan dapat digunakan sebagai rujukan untuk mengatasi masalah bagi pengembangan sepeda kampus ITS kedepannya, sehingga mahasiswa dapat ikut berpartisipasi dalam menjalankan program Eco Campus ITS.
Strategi Branding Pesisir Pantai Kota Surabaya Sebagai Potensi Wilayah Berbasis Kelautan Aryo Bayu Wibisono; Albert Daniel Pattisellano; Aphief Tri Artanto
Jurnal Desain Idea: Jurnal Desain Produk Industri Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya Vol 18, No 2 (2019)
Publisher : LPPM, Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1439.631 KB) | DOI: 10.12962/iptek_desain.v18i2.6210

Abstract

Penelitian pada wilayah pesisir Surabaya ini bertujuan memberikan strategi branding di pesisir pantai kota Surabaya. Pemilihan penelitian di kota Surabaya dan potensi pesisir dikarenakan Pemerintah Kota Surabaya (Pemkot) membangun infrastruktur secara massif dan memiliki sustainability yang berkesinambungan dengan ekonomi dan rule model kemajuan kota Surabaya. Strategi branding pada penelitian ini perlu untuk dilakukan karena pesisir pantai kota Surabaya memiliki audiens yang loyal dan masa depan yang menjanjikan untuk di kembangkan oleh Pemkot Surabaya. Oleh karena itu hal tersebut membutuhkan kajian yang tepat agar sistem branding kedepan mampu di implementasikan ke tahapan yang mendalam. Pengumpulan data pada penelitian ini akan menggunakan kuantitatif dengan di dukung data kualitatif, yakni metode kuesioner sebagai pengumpulan data utama sedangkan wawancara, observasi dan data teks sebagai pendukung data pada penelitian ini. Pada penelitian branding pesisir ini akan melingkupi daerah yang terdampak pembangunan oleh Pemkot Surabaya, daerah tersebut adalah Kecamatan Tambak Wedi, Kecamatan Bulak dan Kecamatan Kenjeran. 
Peningkatan Kualitas Pembelajaran Menggambar Mahasiswa Desain Produk Industri Melalui Media Ajar Cetak Dan Digital Waluyohadi Waluyohadi; Alya Nadira; Nuril Luaili; Nur Ameliyah Rizkiyah; Meila Amrina Rosyadah
Jurnal Desain Idea: Jurnal Desain Produk Industri Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya Vol 18, No 2 (2019)
Publisher : LPPM, Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (426.591 KB) | DOI: 10.12962/iptek_desain.v18i2.6194

Abstract

Metode pembelajaran mata kuliah Gambar / Gambar Produk di Departemen Desain Produk ITS meliputi tutorial / classical, tugas dan asistensi. Dalam hal ini proses asistensi tidak sepenuhnya efisien karena rasionya 2 dosen mengasistensi 40-70 mahasiswa sehingga dalam 3 jam seorang dosen harus mengasistensi 20-35 mahasiswa. Artinya, 1 mahasiswa paling tidak asistensi maksimal selama 9 menit. Padahal untuk menjadi seorang desainer yang memiliki skill layak harus pernah menggambar semua obyek produk yang sangat banyak dan tak terbatas jumlahnya. Hal yang memungkinkan dilakukan adalah memaksimalkan waktu yang ada, menambah waktu yang ada, atau mencari waktu diluar perkuliahan. Penelitian ini menghasilkan modul ajar dan video demo riil menggambar yang merupakan dokumentasi proses menggambar mahasiswa seniornya untuk menggantikan tambahan waktu diluar kuliah yang nantinya digunakan mahasiswa sebagai referensi teknik menggambar dan bisa digunakan untuk belajar dirumah. Hal ini sangat efektif dan melatih mahasiswa agar lebih mandiri.
Media Interaktif Belajar Budaya di Museum Lumajang Primaditya Hakim; Arie Kurniawan; Naila Maharani Vianahar
Jurnal Desain Idea: Jurnal Desain Produk Industri Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya Vol 18, No 2 (2019)
Publisher : LPPM, Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (287.283 KB) | DOI: 10.12962/iptek_desain.v18i2.6208

Abstract

Museum menjadi sarana menanamkan nilai budaya, edukasi dan karakter pada anak-anak. Museum Lumajang yang berdiri pada tahun 2015 melakukan pengembangan untuk meningkatkan jumlah pengunjung, terutama anak-anak. Museum Lumajang membutuhkan media interaktif untuk menarik pengunjung menanamkan informasi, kesan, dan pengalaman. Untuk mencapai tujuan tersebut dulakukan penelitian studi media interaktif di Museum Lumajang. Studi rekonstruksi sejarah dilakukan untuk mengetahui sejarah, alur cerita dan nilai yang terkandung dalam sejarah kesenian Lumajang. Analisa roleplay permainan dilakukan untuk menerapkan alur cerita nilai karakter dan edukasi pada skenario permainan. Studi tata letak digunakan untuk menerapkan skenario permainan pada ruang budaya Museum Lumajang. Dari penelitian ini dihasilkan sebuah media interaktif mengenal kesenian Lumajang untuk anak-anak dengan konsep interaktif. Permainan ini mengajarkan sejarah kesenian Lumajang dalam sebuah alur game yang runtut. Terdapat beberapa tahap dengan urutan: anak melihat story telling sejarah secara visual, menginterpersonakan dirinya sebagai tokoh sejarah, memakaikan kostum kuda, menaiki kuda hingga garis finish, dan mengembalikan properti mainan. Game ini dapat melatih kognitif, motorik (halus), budaya, sosial dan emosi.
Manajemen Pengembangan Sarana Fasilitas Publik Kebun Bibit Wonorejo Surabaya untuk Meningkatkan Kepuasan Pengunjung Yosef Richo; Siswo Martono; Nur Luqman
Jurnal Desain Idea: Jurnal Desain Produk Industri Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya Vol 18, No 2 (2019)
Publisher : LPPM, Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (3273.319 KB) | DOI: 10.12962/iptek_desain.v18i2.6207

Abstract

Kebun Bibit Wonorejo Surabaya adalah salah satu taman dikota Surabaya yang mana keberadaannya bertujuan utama adalah untuk menumbuhkembangkan bermacam bibit-bibit tanaman yang nantinya bibit tersebut setelah dewasa dapat ditanam diarea perkotaan Surabaya, selain itu taman ini mempunyai berbagai peranan penting seperti sebagai sumber paru-paru kota, sarana rekreasi keluarga, hiburan, kesehatan, olahraga sampai pada berbagi ilmu dan budaya. Namun yang perlu diperhatikan adalah pada kebun bibit Wonorejo adalah sarana pendukung untuk fasilitas publik kurang diperhatikan dan kurang terawat seperti tempat dudukan dan tempat sampah dari aspek desain dan kenyamanannya sehingga image keindahan tempat serta kepuasan pengunjung dapat berkurang.  Penelitian ini mencoba menyelaraskan proses manajemen rancang bangun desain produk sarana fasilitas publik Kebun bibit Wonorejo Surabaya sesuai dengan harapan pengunjung dan desainer. Untuk proses desain, konsep Total Product Design Conce (TPDC) digunakan peneliti untuk menentukan elemen dari desain: estetika, fungsionalitas dan maksud/tujuan yang nantinya dapat digunakan sebagai konsep desain. Pengukuran menggunakan kualitatif-kuantitatif dari pengunjung untuk mendapatkan data  terkait kebutuhan perancangan, selanjutnya hasil olah data digunakan peneliti untuk merancang desain 2 dimensi hingga 3 dimensi dengan program komputer sehingga didapatkan hasil desain yang berwujud dan siap diproduksi nantinya

Page 1 of 1 | Total Record : 6