cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal Desain Idea: Jurnal Desain Produk Industri Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya
ISSN : 14113023     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Engineering,
Jurnal Desain Idea: Jurnal Desain Produk Industri Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya.
Arjuna Subject : -
Articles 6 Documents
Search results for , issue "vol. 18 no. 2 (2019)" : 6 Documents clear
Mengukur Efektivitas Penggunaan Sepeda Kampus ITS Menggunakan Metode KJ Technique Putri Dwitasari; Nurina Orta Darmawati; Alifia Diaulhaqiqi; Karina Sheila Azura; Alitsya Ilma Ramadhani; Ananda Putri Wulansari
Jurnal Desain Idea: Jurnal Desain Produk Industri Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya Vol. 18 No. 2 (2019)
Publisher : LPPM, Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/iptek_desain.v18i2.6193

Abstract

Sepeda kampus ITS merupakan fasilitas yang mendukung program Eco Campus ITS, namun tidak banyak warga ITS terutama mahasiswa yang memanfaatkan fasilitas sepeda kampus ini. Mereka lebih memilih menggunakan kendaraan bermotor untuk mobilitas di lingkungan kampus. Tujuan dari riset ini adalah mencari jawaban atas permasalahan mengapa tidak banyak warga ITS yang menggunakan fasilitas sepeda kampus ITS. Metode yang digunakan adalah KJ Technique untuk mengukur efektivitas penggunaan sepeda kampus. Hasil riset menggunakan KJ Technique ini diharapkan dapat digunakan sebagai rujukan untuk mengatasi masalah bagi pengembangan sepeda kampus ITS kedepannya, sehingga mahasiswa dapat ikut berpartisipasi dalam menjalankan program Eco Campus ITS. Campus bicycles are facilities that support the Eco Campus program, but not many of ITS residents, especially students who take advantage of this campus bicycle facilities. They prefer to use motorized vehicles for mobility on campus. The purpose of this research is to find answers to the problems why not many ITS residents use ITS campus bicycle facilities. The method used is KJ Technique to measure the effectiveness of campus bicycles. The results of the research using KJ Technique are expected to be used as a reference to overcome problems for the development of ITS campus bikes.
Peningkatan Kualitas Pembelajaran Menggambar Mahasiswa Desain Produk Industri Melalui Media Ajar Cetak Dan Digital Waluyohadi; Alya Nadira; Nuril Luaili; Nur Ameliyah Rizkiyah; Meila Amrina Rosyadah
Jurnal Desain Idea: Jurnal Desain Produk Industri Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya Vol. 18 No. 2 (2019)
Publisher : LPPM, Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/iptek_desain.v18i2.6194

Abstract

Metode pembelajaran mata kuliah Gambar/ Gambar Produk di Departemen Desain Produk ITS meliputi tutorial / classical, tugas dan asistensi. Dalam hal ini proses asistensi tidak sepenuhnya efisien karena rasionya 2 dosen mengasistensi 40-70 mahasiswa sehingga dalam 3 jam seorang dosen harus mengasistensi 20-35 mahasiswa. Artinya, 1 mahasiswa paling tidak asistensi maksimal selama 9 menit. Padahal untuk menjadi seorang desainer yang memiliki skill layak harus pernah menggambar semua obyek produk yang sangat banyak dan tak terbatas jumlahnya. Hal yang memungkinkan dilakukan adalah memaksimalkan waktu yang ada, menambah waktu yang ada, atau mencari waktu diluar perkuliahan. Penelitian ini menghasilkan modul ajar dan video demo riil menggambar yang merupakan dokumentasi proses menggambar mahasiswa seniornya untuk menggantikan tambahan waktu diluar kuliah yang nantinya digunakan mahasiswa sebagai referensi teknik menggambar dan bisa digunakan untuk belajar dirumah. Hal ini sangat efektif dan melatih mahasiswa agar lebih mandiri. The teaching method in the Basic Drawing subject in ITS Industrial Design Department consists of tutorial, practice, and one-on-one assistance. In this case, the process of one-onone assistance is not efficient mainly due to unbalance ratio of 2 lecturers who assist for 40-70 students. Therefor every lecturer must assist 20-35 students in about 3 hours. It means that 1 student has only 9 minutes to discuss with the lecturer about their project. Even though, student need to have more time and experience to learn drawing as design student. To solve this problem, students have to manage extra time outside the class to learn by their selves. This research proposes to arrange self-learning module and equipped with demo reel as a documentation of drawing process made by senior design student. It can also be a reference for the student to learn a drawing technique independently.
Pengembangan Desain Cincin Kinetik berdasarkan Gerak Ikan Katarina Dayinta Prameswari; Ellya Zulaikha
Jurnal Desain Idea: Jurnal Desain Produk Industri Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya Vol. 18 No. 2 (2019)
Publisher : LPPM, Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/iptek_desain.v18i2.6209

Abstract

Secara global, terutama di negara negara maju seperti Amerika Serikat dan negara negara di Eropa perhiasan kinetik telah berkembang sejak lama. Sedangkan di Indonesia, perhiasan kinetik belum banyak berkembang. Padahal perhiasan kinetik berpotensi dan memliki pasarnya tersendiri. Lalu melalui pengamatan gerak sederhana yg sudah familiar di sekitar kehidupan masyarakat, maka dilakukan pengembangan desain cincin pada arah kinetik berdasarkan gerak ikan. Selain itu juga ikan sendiri telah memliki estetika dan gerak kinetik sendiri sebagai makhluk hidup. Penelitian ini menerapkan eksplorasi adaptasi gerak ikan pada perhiasan melalui beberapa metode analisis, yaitu analisis sistem kinetik perhiasan, analisis gerak jari dan tangan, analisis sistem, analisis gerak ikan, analisis pasar, serta analisis dan eksperimen prototype. Dengan ini menghasilkan perhiasan dengan sistem kinetik yang selaras dengan gerak ikan. Dengan ini perhiasan kinetik menjadi arah bentuk perhiasan yang baru di Indonesia. Globally, especially in developed countries like the United States and countries in Europe, kinetic jewellery has been developing for a long time. Whereas in Indonesia, kinetic jewellery has not developed much. Though kinetic jewellery has the potential and possesses its own market. Through observing simple movements that are familiar around people's lives, a ring design is carried out in the kinetic direction based on the motion of the fish. In addition, the fish themselves have their own aesthetics and kinetic movements as living things. This study applies an exploration adaptation of fish movements to jewellery through several analytical methods, which are kinetic system of jewellery analysis, finger and hand motion analysis, system analysis, fish motion analysis, market analysis, and analysis and prototype experiments. With this it produces jewellery with a kinetic system that is in harmony with the motion of the fish. With this kinetic jewellery is the direction of the new form of jewellery in Indonesia.
Strategi Branding Pesisir Pantai Kota Surabaya Sebagai Potensi Wilayah Berbasis Kelautan Aryo Bayu Wibisono; Albert Daniel Pattisellano; Aphief Tri Artanto
Jurnal Desain Idea: Jurnal Desain Produk Industri Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya Vol. 18 No. 2 (2019)
Publisher : LPPM, Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/iptek_desain.v18i2.6210

Abstract

Penelitian pada wilayah pesisir Surabaya ini bertujuan memberikan strategi branding di pesisir pantai kota Surabaya. Pemilihan penelitian di kota Surabaya dan potensi pesisir dikarenakan Pemerintah Kota Surabaya (Pemkot) membangun infrastruktur secara massif dan memiliki sustainability yang berkesinambungan dengan ekonomi dan rule model kemajuan kota Surabaya. Strategi branding pada penelitian ini perlu untuk dilakukan karena pesisir pantai kota Surabaya memiliki audiens yang loyal dan masa depan yang menjanjikan untuk di kembangkan oleh Pemkot Surabaya. Oleh karena itu hal tersebut membutuhkan kajian yang tepat agar sistem branding kedepan mampu di implementasikan ke tahapan yang mendalam. Pengumpulan data pada penelitian ini akan menggunakan kuantitatif dengan di dukung data kualitatif, yakni metode kuesioner sebagai pengumpulan data utama sedangkan wawancara, observasi dan data teks sebagai pendukung data pada penelitian ini. Pada penelitian branding pesisir ini akan melingkupi daerah yang terdampak pembangunan oleh Pemkot Surabaya, daerah tersebut adalah Kecamatan Tambak Wedi, Kecamatan Bulak dan Kecamatan Kenjeran. This research in the coastal area of Surabaya aims to find a branding strategy in the coastal city of Surabaya. The selection of research in the city of Surabaya and coastal potential is due to the Surabaya City Government (Pemkot) building massive infrastructure and relating to the economy and progress of the city of Surabaya. The branding strategy in this research needs to be done, because the coastal city of Surabaya has a loyal audience and has the potential to be developed by the Surabaya City Government. Therefore, this requires an appropriate study so that future branding systems are able to be implemented in depth. Data collection in this study will use quantitative supported by qualitative data. Through the questionnaire method as the main data collection, while interviews, observation and text data as supporting data in this study. The scope of this research will cover areas developed by the Surabaya City Government, these areas are Kecamatan Tambak Wedi, Kecamatan Bulak and Kecamatan Kenjeran.
Manajemen Pengembangan Sarana Fasilitas Publik Kebun Bibit Wonorejo Surabaya untuk Meningkatkan Kepuasan Pengunjung Yosef Richo; Siswo Martono; Nur Luqman
Jurnal Desain Idea: Jurnal Desain Produk Industri Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya Vol. 18 No. 2 (2019)
Publisher : LPPM, Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/iptek_desain.v18i2.6207

Abstract

Kebun Bibit Wonorejo Surabaya adalah salah satu taman dikota Surabaya yang mana keberadaannya bertujuan utama adalah untuk menumbuhkembangkan bermacam bibit-bibit tanaman yang nantinya bibit tersebut setelah dewasa dapat ditanam diarea perkotaan Surabaya, selain itu taman ini mempunyai berbagai peranan penting seperti sebagai sumber paru-paru kota, sarana rekreasi keluarga, hiburan, kesehatan, olahraga sampai pada berbagi ilmu dan budaya. Namun yang perlu diperhatikan adalah pada kebun bibit Wonorejo adalah sarana pendukung untuk fasilitas publik kurang diperhatikan dan kurang terawat seperti tempat dudukan dan tempat sampah dari aspek desain dan kenyamanannya sehingga image keindahan tempat serta kepuasan pengunjung dapat berkurang. Penelitian ini mencoba menyelaraskan proses manajemen rancang bangun desain produk sarana fasilitas publik Kebun bibit Wonorejo Surabaya sesuai dengan harapan pengunjung dan desainer. Untuk proses desain, konsep Total Product Design Conce (TPDC) digunakan peneliti untuk menentukan elemen dari desain: estetika, fungsionalitas dan maksud/tujuan yang nantinya dapat digunakan sebagai konsep desain. Pengukuran menggunakan kualitatif-kuantitatif dari pengunjung untuk mendapatkan data terkait kebutuhan perancangan, selanjutnya hasil olah data digunakan peneliti untuk merancang desain 2 dimensi hingga 3 dimensi dengan program komputer sehingga didapatkan hasil desain yang berwujud dan siap diproduksi nantinya. Surabaya Wonorejo Seed Garden is one of the parks in the city of Surabaya where its main purpose is to develop a variety of plant seeds that will later grow after the adults can be planted in urban areas of Surabaya, besides this park has various important roles such as the lungs of the city, facilities for family recreation, entertainment, health, sports and sharing knowledge and culture. But what needs to be considered is that in Wonorejo nursery is a support facility for public facilities that is less attention and less well maintained such as a place to sit and a trash can from the aspect of design and comfort so that the image of the beauty of the place and visitor satisfaction can be reduced. This study tries to harmonize the design management process of the design facilities for public facilities in Surabaya Wonorejo nursery in accordance with the expectations of visitors and designers. For the design process, the TPDC concept (Total Product Design Concept)concept is used by researchers to determine the elements of the design: Aesthetics, Functionality and Intentions that can later be used as Design concepts. Measurements using qualitativequantitative from visitors to get data related to design needs, then the results of data processing are used by researchers to design 2-dimensional designs to 3 dimensions with computer programs so that the design results are tangible and ready to be produced later.
Media Interaktif Belajar Budaya di Museum Lumajang Primaditya Hakim; Arie Kurniawan; Naila Maharani Vianahar
Jurnal Desain Idea: Jurnal Desain Produk Industri Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya Vol. 18 No. 2 (2019)
Publisher : LPPM, Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/iptek_desain.v18i2.6208

Abstract

Museum menjadi sarana menanamkan nilai budaya, edukasi dan karakter pada anak-anak. Museum Lumajang yang berdiri pada tahun 2015 melakukan pengembangan untuk meningkatkan jumlah pengunjung, terutama anakanak. Museum Lumajang membutuhkan media interaktif untuk menarik pengunjung menanamkan informasi, kesan, dan pengalaman. Untuk mencapai tujuan tersebut dulakukan penelitian studi media interaktif di Museum Lumajang. Studi rekonstruksi sejarah dilakukan untuk mengetahui sejarah, alur cerita dan nilai yang terkandung dalam sejarah kesenian Lumajang. Analisa roleplay permainan dilakukan untuk menerapkan alur cerita nilai karakter dan edukasi pada skenario permainan. Studi tata letak digunakan untuk menerapkan skenario permainan pada ruang budaya Museum Lumajang. Dari penelitian ini dihasilkan sebuah media interaktif mengenal kesenian Lumajang untuk anak-anak dengan konsep interaktif. Permainan ini mengajarkan sejarah kesenian Lumajang dalam sebuah alur game yang runtut. Terdapat beberapa tahap dengan urutan: anak melihat story telling sejarah secara visual, menginterpersonakan dirinya sebagai tokoh sejarah, memakaikan kostum kuda, menaiki kuda hingga garis finish, dan mengembalikan properti mainan. Game ini dapat melatih kognitif, motorik (halus), budaya, sosial dan emosi. Museums are instruments to engendering cultural values, education, and character for children. Lumajang Museum, established in 2015, is being developed to increase the number of visitors, especially children. Interactive media is required to interact children, deliver information and experience them along their visit. To pursue interactive media development, some researches have been conducted. Reconstruction of Lumajang historical story is studied to build an authentic story planning, roleplay analysis is conducted to arrange a story plot including character engendering and education values. Plotting area is studied to put in the game into Lumajang museum, specifically in the area of culture. The research resulting in an interactive media which introducing Lumajang culture for children by a chronologic game. It is divided into some zones: begin with watching visual story of Lumajang culture, playing a role as a historical figure of the story, setting up costumes for a horse to represent a historical culture of Lumajang. riding the horse in a path, the last is cleaning up the game property to the prepared box. The game trains cognitive and motoric ability for children (behavioral, culture, social and emotion).

Page 1 of 1 | Total Record : 6