cover
Contact Name
Reza Andrea
Contact Email
reza@wicida.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota samarinda,
Kalimantan timur
INDONESIA
Sebatik
ISSN : 14103737     EISSN : 2621069X     DOI : -
Core Subject : Science,
SEBATIK merupakan jurnal kumpulan artikel hasil penelitian, karya ilmiah, maupun program pengabdian masyarakat dari seluruh civitas akademik di Indonesia dalam rangka mengitegrasikan informasi. SEBATIK menyediakan layanan publikasi terbuka untuk semua kalangan umum, baik di semua lingkungan perguruan tinggi maupun keguruan dan lembaga penelitian lainnya, dengan kebebasan bertukar informasi yang didedikasikan untuk memfasilitasi kolaborasi antara peneliti, penulis maupun pembaca melalui pertukaran informasi. SEBATIK mulai diperkenalkan dan dikembangkan di lingkungan STMIK Widya Cipta Dharma sejak tahun 2001 dan terbuka lebar untuk pengembangan yang berkesinambungan. SEBATIK terbit berkala dua kali dalam setahun, yaitu Juni dan Desember, dimana setiap edisi terbitan mengandung paling sedikit 5 buah judul artikel. Jurnal ini memuat hasil-hasil kegiatan penelitian, penemuan dan pengabdian masyarakat dari bukan hanya dari dunia IT tetapi juga berbagai bidang disiplin ilmu. SEBATIK terbuka untuk topik-topik penelitian dan pengabdian seperti topik hubungan masyarakat, peningkatan ekonomi, pendidikan, infrastruktur TIK, dan lain-lain. Semoga dengan artikel-artikel dalam kultivasi para peneliti dapat saling berbagi ilmu demi memajukan Indonesia khususnya Kalimantan Timur.
Arjuna Subject : Umum - Umum
Articles 642 Documents
PENGENALAN POLA PERILAKU SEORANG MANUSIA DALAM PERMAINAN SUTEN MENGGUNAKAN METODE JARINGAN SARAF TIRUAN PROPAGASI BALIK Muhammad Irwan Ukkas; Awang Harsa Kridalaksana; Tjeng Wawan Cenggoro
Sebatik Vol 12 No 1 (2014): JUNI
Publisher : STMIK Widya Cipta Dharma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (384.975 KB)

Abstract

Jaringan saraf tiruan merupakan suatu paradigma pemrosesan informasi yang mengambil permodelan dari cara kerja jaringan saraf biologi dalam memroses informasi sehingga memiliki kemampuan yang mirip dengan otak manusia. Jaringan saraf tiruan mampu menyelesaikan berbagai masalah yang mengandung ketidak pastian di dalamnya, yang biasanya hanya bisa diselesaikan oleh manusia. Permasalahan tersebut antara lain adalah pengenalan pola. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui efektivitas dari metode jaringan saraf tiruan propagasi balik untuk mengenali pola perilaku manusia dalam permainan suten. Hasil dari penelitian ini adalah berupa aplikasi yang menggunakan jaringan saraf tiruan untuk mengenali pola perilaku manusia dalam permainan suten dan efektivitas dari metode jaringan saraf tiruan propagasi balik untuk mengenali pola perilaku manusia dalam permainan suten.
SISTEM PAKAR ILMU FARAIDH BERBASIS WEB DENGAN METODE FOORWARD CHAINING DAN DEPTH FIRST SEARCH Ahmad Rofiq Hakim; Tabrani Rijai; Miftachus Sholichin
Sebatik Vol 12 No 1 (2014): JUNI
Publisher : STMIK Widya Cipta Dharma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (785.843 KB)

Abstract

Penelitian ini dilakukan bertujuan untuk dapat membuat dan mengembangkan sebuah sistem yang interaktif, sehingga dapat membantu masyarakat muslim khususnya untuk memperoleh informasi dan memahami tentang penghitungan faraidh. Dalam penelitian ini menggunakan metode Forward Chaining dan Depth First Search. Adapun alat bantu yang digunakan antara lain Flowchart, Web Server Xamp, Database MySql, Web Developer menggunakan PHP, Editor dan Web Desain menggunakan Macromedia Dreamweaver Cs6. Dari hasil penelitian yang diperoleh, yakni penelitian ini menghasilkan sebuah sistem pakar yang ditujukan kepada masyarakat pengguna atau yang menggunakan untuk tahu masalah faraidh dan penerpan hukum ini di kalangan masyarakat, agar tidak terjadi kesalahan baik penghitungan dan kesalah pahaman.
SISTEM INFORMASI PENJUALAN ALAT BERAT DAN SPAREPARTS PADA PT. HEXINDO MENGGUNAKAN BARCODE Ita Arfyanti; Azahari Lathyf; Didin Rosita Arini
Sebatik Vol 12 No 1 (2014): JUNI
Publisher : STMIK Widya Cipta Dharma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (921.192 KB)

Abstract

Sistem informasi adalah sebuah sistem yang terdiri atas rangkaian subsistem informasi terhadap pengolahan data untuk menghasilkan informasi yang berguna. Sistem informasi penjualan alat berat dan spareparts merupakan pengalihan alat berat dan spareparts dengan imbalan uang sebagai gantinya dengan persetujuan untuk menyerahkan barang kepada pihak lain dengan menerima pembayaran. Barcode sebagai kumpulan kode yang berbentuk garis, dimana masing -masing ketebalan setiap garis berbeda sesuai dengan isi kodenya. PT. Hexindo Adi Perkasa merupakan perusahaan yang bergerak dalam bidang penjualan alat berat dan spareparts yang berada di Samarinda Kalimantan Timur. Penelitian ini dilakukan dalam rangka membangun sistem informasi penjualan alat berat dan spareparts pada PT. Hexindo Adi Perkasa Samarinda menggunakan Barcode. Adapun metode pengumpulan data yang dilakukan adalah wawancara, observasi dan studi pustaka. Sedangkan untuk metode pengembangan sistem alat bantu yang digunakan adalah Flow of Documents, Contex Diagram, Data Flow Diagram, HIPO. Dengan dibangunnya sistem informasi penjualan alat berat dan spareparts pada PT. Hexindo Adi Perkasa Samarinda ini pengguna dapat memproses data lebih praktis, cepat dan akurat menggunakan perangkat barcode reader.
SISTEM PAKAR DIAGNOSA JENIS-JENIS PENYAKIT DEMAM PANAS PADA BALITA DENGAN MENGGUNAKAN METODE FUZZY LOGIC BERBASIS WEB Muhammad Irwan Ukkas; Shinta Palupi; Inka Pradiba
Sebatik Vol 12 No 1 (2014): JUNI
Publisher : STMIK Widya Cipta Dharma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (632.598 KB)

Abstract

Selama ini sudah ada beberapa metode dalam melakukan diagnosa penyakit, terutama dalam bentuk sistem pakar. Pada tugas akhir ini, akan digunakan fuzzy inference sistem dengan metode Tsukamoto untuk menentukan jenis-jenis penyakit demam panas yang mungkin diderita oleh pasien. Input yang dibutuhkan adalah gejala-gejala yang dialami oleh pasien. Basis pengetahuan dibangun dengan menggunakan kaidah produksi (IF-THEN). α-predikat (Fire strength) yang diperoleh pada setiap aturan fuzzy untuk setiap penyakit pada basis pengetahuan, kemudian dikomposisikan dengan menggunakan rata-rata terbobot. Hasil rata-rata terbobot ini merupakan output tingkat resiko penyakit. Dengan Menerapkan metode diatas, maka lebih dihasilkan sebuah sistem pakar diagnosa jenis-jenis penyakit demam panas yang dapat memberikan kemudahan kepada masyarakat untuk mendapatkan informasi tentang gejala-gejala penyakit demam panas. Sistem ini juga dapat membantu kinerja pakar yaitu dengan mudah menambah, mengganti dan menghapus data (pengetahuannya).
SISTEM PAKAR DIAGNOSA PENYAKIT PARU-PARU PADA ANAK BERBASIS WEB Shinta Palupi; Siti Lailiyah; Nurheni Astutiningsih
Sebatik Vol 12 No 1 (2014): JUNI
Publisher : STMIK Widya Cipta Dharma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1067.755 KB)

Abstract

Tujuan dari pembuatan Aplikasi Sistem Pakar Diagnosa Penyakit Paru-paru pada Anak ini adalah untuk memberikan pengetahuan dan informasi sekaligus diagnosa penyakit paru kepada pasien tanpa harus berkonsultasi terlebih dahulu kepada dokter spesialis atau pakarnya. Metode yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah metode Forward chaining untuk menentukan jenis–jenis penyakit yang diderita oleh pasien. Input yang dibutuhkan adalah gejala–gejala yang dialami oleh pasien. Basis pengetahuan dibangun dengan menggunakan kaidah produksi (IF – THEN). Output dari Hasil diagnosa penyakit ini merupakan penyakit yang diderita oleh anak. Tahapan pengembangan sistem pakar yang digunakan adalah penilaian, koleksi pengetahuan, perancangan, test, dokumentasi dan pemeliharaan dalam perancangan “Sistem Pakar Diagnosa Penyakit Paru-paru Berbasis Web” penulis mengunakan beberapa alat bantu yang di gunakan yaitu Flowchart, sistem ini dikembangkan dengan pemrograman web PHP dan database menggunakan MySQL Dengan menerapkan metode diatas, maka lebih dihasilkan sebuah sistem pakar diagnosa penyakit paru-paru yang dapat memberikan kemudahan kepada masyarakat untuk mendapatkan informasi tentang gejala-gejala penyakit paru-paru pada anak.
MEMBANGUN GAME FUN ANIMAL PUZZLE MENGGUNAKAN ALGORITMA SHUFFLE RANDOM Amelia Yusnita; Andi Yushika Rangan; Fery Setiawan
Sebatik Vol 15 No 1 (2016): JANUARI
Publisher : STMIK Widya Cipta Dharma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (653.98 KB)

Abstract

Game adalah salah satu implementasi bidang ilmu komputer yang perkembangannya sudah sangat pesat. Game juga merupakan bentuk aplikasi yang edukatif, artinya bisa dijadikan sebagai media pembelajaran dimana prosesnya bisa dilakukan dengan konsep belajar sambil bermain untuk anak-anak. Fun Animal Puzzle adalah permainan berjenis Drag and Drop Puzzle dan Match-Up Puzzle yang dirancang untuk mengasah ketepatan dan daya ingat anak. Dalam permainan ini pemain harus memasangkan potongan gambar yang sama dan mencocokkan dua gambar yang sama, pemain harus mengingat posisi gambar yang akan dicocokkan. Dalam penelitian ini metode yang digunakan untuk merancang perangkat lunak adalah metode pengembangan multimedia yang terdiri dari concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Algoritma yang digunakan adalah pengacakan shuffle dimana pemain tidak dapat menghapal posisi gambar bermain dan membuat permainan tidak membosankan serta mampu menerapkan sistem belajar sambil bermain dan menjadi metode pembelajaran yang baik di kalangan anak-anak. dengan tujuan memberikan proses pembelajaran yang baik dan efektif. penelitian ini diharapkan dapat meningkatkan ketangkasan dan imajinasi anak. Adapun hasil akhir dari penelitian ini adalah dengan adanya game ini dapat membantu untuk belajar mengingat, sehingga dapat melatih daya nalar dan daya ingat serta dapat digunakan sebagai sarana hiburan.
MEMBANGUN VISUALISASI 3D GEDUNG STMIK WIDYA CIPTA DHARMA BERBASIS AUGMENTED REALITY PADA BROSUR PENERIMAAN MAHASISWA BARU Siti Lailiyah; Reza Andrea; Mira Dewi Yustina
Sebatik Vol 15 No 1 (2016): JANUARI
Publisher : STMIK Widya Cipta Dharma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (469.734 KB)

Abstract

Penyajian informasi dalam media promosi masih banyak menggunakan cara konvensional dan belum memadukan unsur -unsur teknologi modern. Augmented Reality (AR) adalah bidang penelitian komputer yang menggabungkan data grafis 3 dimensi dengan dunia nyata atau dengan kata lain realita yang ditambahkan ke suatu media. Kegiatan pengenalan kampus STMIK Widya Cipta Dharma saat ini menggunakan media brosur yang berisi gambar 2 dimensi dan informasi mengenai kampus sehingga banyak calon mahasiswa baru yang kurang tertarik karena kurangya informasi mengenai fasilitas gedung yang dimiliki, namun akan sangat menarik jika gambar pada brosur disajikan dengan berbentuk 3 dimensi. Visualisasi 3D gedung STMIK Widya Cipta Dharma berbasis augmented reality pada brosur penerimaan mahasiswa baru diawali dengan penginstalan software pendukung augmented reality, ARToolKit, kemudian merancang desain 3D objek gedung STMIK Widya Cipta Dharma menggunakan Google SketchUp, selanjutnya merancang desain marker dan desain brosur penerimaan mahasiswa baru menggunakan Adobe Photoshop CS3. Berdasarkan hasil pengujian beta, Visualisasi 3D Gedung STMIK Widya Cipta Dharma Berbasis Augmented Reality pada Brosur Penerimaan Mahasiswa Baru ini dapat menjadi salah satu media alternatif untuk promosi pada calon mahasiswa baru dan menarik sebagai media promosi yang memperkenalkan bangunan STMIK Widya Cipta Dharma dengan cara yang lebih interaktif.
PEMBELAJARAN BANGUN RUANG AUGMENTED REALITY DENGAN METODE MARKER BASED TRACKING BERBASIS ANDROID Muhammad Irwan Ukkas; Reza Andrea; Dharma Deny
Sebatik Vol 15 No 1 (2016): JANUARI
Publisher : STMIK Widya Cipta Dharma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (395.873 KB)

Abstract

Penelitian dilakukan untuk membangun pembelajaran bangun ruang augmented reality dengan metode marker based tracking berbasis android yang nantinya penelitian ini berhasil bisa membantu SMP Negeri 5 Samarinda dalam melakukan proses pembelajaran mata pelajaran matematika. Penelitian dilakukan di SMP Negeri 5 Samarinda. Metode pengumpulan data yang digunakan yaitu dengan wawancara yang mengajukan pertanyaan-pertanyaan yang berkaitan tentang pembelajaran bangun ruang. Dengan cara observasi, yaitu mengadakan pengamatan secara langsung ke SMP Negeri 5 Samarinda. Metode pengembangan multimedia yang digunakan meliputi dari konsep, desain, pengumpulan data, pembuatan, pengujian dan distribusi. Adapun hasil akhir dari penelitian ini yakni berupa pembelajaran bangun ruang augmented reality dengan metode marker based tracking berbasis android yang dapat menyajikan pembelajaran bangun ruang yang mudah dimengerti oleh user, yang dapat menjadi salah satu media alternatif atau alat peraga untuk pembelajaran mata pelajaran matematika untuk tingkat SMP.
PEMBELAJARAN BANGUN RUANG BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN METODE MARKER AUGMENTED REALITY Awang H. Kridalaksana; Andi Yushika Rangan; Bagus Satria
Sebatik Vol 15 No 1 (2016): JANUARI
Publisher : STMIK Widya Cipta Dharma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (441.947 KB)

Abstract

Siswa SMP merasa kesulitan dalam memahami materi bangun ruang, karena tanpa alat peraga mereka hanya mampu membayangkan saja atau mengimajinasikan sendiri objek bangun ruang tersebut. Karena itu dibutuhkan aplikasi yang dapat menampilkan bentuk bangun ruang 3 dimensi agar siswa dapat memahami bentuk dari masing -masing bangun ruang. Pembelajaran bangun ruang berbasis augmented reality dengan metode marker augmented reality adalah aplikasi multimedia yang menggabungkan data grafis bentuk bangun ruang 3 dimensi dengan media buku. Menampilkan bangun ruang seperti kubus, balok, prisma, limas, tabung, kerucut, dan bola, beserta elemen -elemen dan rumus-rumus yang berlaku pada bangun ruang tersebut. Dengan metode marker augmented reality yang mengidentifikasi pola dari marker untuk menampilkan objek virtual kedunia nyata. Dengan menggunakan tahapan pengembangan multimedia yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dandistribution agar dalam membangun pembelajaran bangun ruang berbasis augmented reality dengan terstruktur. Aplikasi ini dapat menjadi salah satu media pembelajaran alternatif materi bangun ruang untuk tingkat SMP.
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN MENENTUKAN ANAK ASUH PENA PRESTASI MENGGUNAKAN METODE SAW (SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING) PADA LEMBAGA AMIL ZAKAT DANA PEDULI UMMAT KALIMANTAN TIMUR Siti Lailiyah; Salmon Salmon; Nur Haeda
Sebatik Vol 15 No 1 (2016): JANUARI
Publisher : STMIK Widya Cipta Dharma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (441.568 KB)

Abstract

Sistem Pendukung Keputusan Penentuan Anak Asuh , merupakan sistem yang dibuat untuk membantu dalam pengambilan keputusan dalam penentuan anak asuh pada lembaga Amil Zakat Dana Peduli Ummat dengan menggunakan bantuan metode Simple Additive Weighting (SAW). Simple additive weighting adalah pendekatan untuk menyelesaikan persoalan multi attribute decision making. Konsep utama dari metode ini adalah mencari penjumlahan dari semua atribut pada setiap alternatif. Metode simple additive weighting membutuhkan proses normalisasi matriks ke skala atau nilai yang dapat dibandingkan dengan nilai dari alternatif lain dan menemukan alternatif terbaik. Nilai dari alternatif tersebut harus melewati proses normalisasi matriks sebelumnya. Dengan perhitungan antar semua atribut setiap alternatif, sistem dapat membuat sebuah rekomendasi untuk membantu pembuat keputusan untuk membuat keputusan yang efektif dan efisien dari sebelumnya. Membantu perusahaan untuk menyelesaikan masalah kesulitan dan ketidak akuratan dalam membuat keputusan penentuan calon anak asuh.

Page 3 of 65 | Total Record : 642