cover
Contact Name
Amarudin
Contact Email
amarudin@teknokrat.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
teknoinfo@teknokrat.ac.id
Editorial Address
-
Location
Kota bandar lampung,
Lampung
INDONESIA
Jurnal Teknoinfo
ISSN : 16930010     EISSN : 2615224X     DOI : -
Core Subject : Science,
Jurnal Teknoinfo is a peer-reviewed scientific Open Access journal that published by Universitas Teknokrat Indonesia. This Journal is built with the aim to expand and create innovation concepts, theories, paradigms, perspectives and methodologies in the sciences of Informatics Engineering. The articles published in this journal can be the result of conceptual thinking, ideas, innovation, creativity, best practices, book review and research results that have been done. Jurnal Teknoinfo publishes scientific articles twice a year in January and July.
Arjuna Subject : -
Articles 7 Documents
Search results for , issue "Vol 12, No 1 (2018): Januari" : 7 Documents clear
Arduino dan Modul Wifi ESP8266 sebagai Media Kendali Jarak Jauh dengan antarmuka Berbasis Android Selamet Samsugi; Ardiansyah Ardiansyah; Dyan Kastutara
Jurnal Teknoinfo Vol 12, No 1 (2018): Januari
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jti.v12i1.42

Abstract

Energi listrik merupakan salah satu kebutuhan pokok yang sangat penting bagi kehidupan manusia saat ini, hampir setiap kegiatan yang dilakukan manusia berhubungan dengan energi listrik. Perkembangan teknologi dibidang elektronika saat ini membuat pola pikir manusia semakin kedepan dalam penerapan peralatan elektronika.Teknologi elektronika yang dapat mengendalikan peralatan elektronik rumah tangga dari jarak jauh salah satunya teknologi internet of things. Teknologi lain yang dikembangkan adalah teknologi yang bertujuan untuk menghemat energi listrik yang digunakan pada rumah tangga. Internet of Things didefinisikan sebagai interkoneksi dari perangkat komputasi tertanam (embedded computing devices) yang teridentifikasi secara unik dalam keberadaan infrastruktur internet. Sistem kendali pada penelitian ini dirancang menggunakan Arduino UNO dengan mikrokontroler ATmega328 sebagai pusat kendali dari sistem, serta modul wifi ESP8266 guna untuk komunikasi kontroler ke internet melalui media wifi. Interface dibuat dengan berbasis Android.Kata kunci: energi listrik, internet of things, Arduino, modul wifi esp8266
Penerapan Algoritma A Star Untuk Penentuan Jarak Terdekat Wisata Kuliner di Kota Bandarlampung Sandy Purnama; Dyah Ayu Megawaty; Yusra Fernando
Jurnal Teknoinfo Vol 12, No 1 (2018): Januari
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jti.v12i1.37

Abstract

Penentuan rute terdekat saat ini sudah banyak membantu masyarakat karena memudahkan dalam mencari jalan menuju ke tujuan dengan menempuh jalan yang lebih singkat. Di Bandar Lampung setidaknya terdapat 194 rumah makan yang dicatat oleh Dinas Pariwisata dan Ekonomi Kreatif Provinsi Lampung pada tahun 2016. Kurangnya informasi yang akurat mengenai informasi jalur terdekat menuju wiasta kuliner dan informasi mengenai kuliner yang terdapat di sekitar menjadikan masyarakat terkadang kesulitan dalam mencari dan menentukan tempat makan.Dalam menyelesaikan permasalahan penentuan jalur terdekat dapat diselesaikan dengan beberapa algoritma salah satunya adalah A* (A Star). Hasil dari penelitian ini nantinya adalah membuat sebuah aplikasi Mobile Android untuk memberikan informasi mengenai jalur terdekat menuju wisata kuliner dan juga memberikan informasi mengenai kuliner yang terdapat di sekitar pengguna.Kata kunci: Penetuan Rute Terdekat, A Star.
Eksperimen Pengenalan Ucapan Aksara Lampung Dengan CMU Sphinx 4 Sri Ningsih; Saniati Saniati
Jurnal Teknoinfo Vol 12, No 1 (2018): Januari
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jti.v12i1.40

Abstract

Aksara Lampung sebagai salah satu identitas masyarakat Lampung dalam perkembangannya terakhir ini minim apresiasi dari masyarakat. Upaya pelestarian dilakukan dengan mengenalkan budaya Lampung salah satunya aksara. Pengenalan aksara Lampung dapat melalui beberapa aspek yaitu mendengar, berbicara, membaca, dan menulis. Untuk mengaktifkan kemampuan dari aspek-aspek tersebut dapat memanfaatkan teknologi, salah satunya adalah speech recognition dalam membantu mempelajari pengucapan bahasa dan aksara. Eksperimen pengenalan ucapan ini memanfaatkan CMU Sphinx 4 sebagai library untuk membangun model pengenalan ucapan dengan berbasis Hidden Markov Model. Tahapan dalam eksperimen pengenalan ucapan ini adalah training dan testing.Masukan dalam pengenalan ucapan ini berupa suku kata aksara Lampung, kata, dan frasa. Dan keluaran dari masukan tersebut berupa teks suku kata, kata, dan frasa yang diucapkan. Hasil dari penelitian ini menunjukkan akurasi pengenalan ucapan suku kata sebesar 52,47%, pengenalan kata 74,03%, dan pengenalan frasa 57,83% dari 3 skenario eksperimen. Pengenalan ucapan terbaik adalah  untuk kata, sedangkan untuk suku kata mendapatkan akurasi terendah, dikarenakan antar suku kata aksara Lampung hampir sama pelafalannya.Kata Kunci: Aksara Lampung, Pengenalan Ucapan, Suku Kata, Kata, Frasa, CMU Sphinx4, Hidden Markov Model.
Prototype Aplikasi Berbasis Web Sebagai Media Informasi Kehilangan Barang Agus Wantoro
Jurnal Teknoinfo Vol 12, No 1 (2018): Januari
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jti.v12i1.39

Abstract

Hampir setiap orang pernah mengalami kehilangan barang, baik barang pribadi maupun barang pinjaman. Hal ini tentunya sangat merugikan jika barang tidak dapat ditemukan. Sulitnya melacak keberadaan barang mencari permasalahan yang belum bisa terpecahkan. Saat ini, orang yang mengalami kehilangan barangbarang berharga upaya pencarian menggunakan iklan di beberapa media seperti koran, radio, posting di media sosial dan belum mempunyai tempat rujukan dalam pencarian barang. Cari ini dirasa masih kurang efisien karna membuhtukan biaya yang cukup mahal untuk setiap informasi yang tampilkan. Kemajuan teknologi informasi dapat dimanfaatkan sebagai media informasi pencarian barang hilang. Rancangan aplikasi  berbasis website dapat dijadikan sebagai alternative aplikasi yangdapat untuk dilakukan ketahap selanjutnya untukmembantu masyakarat dalam menemukan dan memberikan informasi penemuan barangKatakunci : Prototype, Web, Barang Hilang
Konversi Citra Kartu Nama ke Teks Menggunakan Teknik OCR dan Jaro-Winkler Distance Dewinta Zulhida Putri; Diyah Puspitaningrum; Yudi Setiawan
Jurnal Teknoinfo Vol 12, No 1 (2018): Januari
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jti.v12i1.35

Abstract

Kartu nama memiliki data yang dapat disimpan ke dalam database kontak smartphone, seperti nama, jabatan, instansi, nomor ponsel, nomor telepon, nomor fax, alamat pertama, alamat kedua dan e-mail. Penelitian ini bertujuan membangun aplikasi yang dapat memindahkan data kartu nama dari foto ke database kontak smartphone dengan konversi citra kartu nama ke teks dengan melakukan ekstraksi teks dan pengelompokan data. Algoritma yang digunakan untuk ekstraksi teks adalah Optical Character Recognition (OCR). Teks yang sudah diekstraksi kemudian akan dikelompokan menggunakan algoritma Jaro-Winkler Distance. Pengujian sistem yang dilakukan dengan menggunakan data kartu nama yang beralamat di Provinsi Bengkulu sebanyak 50 buah dengan berbagai jenis tulisan dan background. Aplikasi dirancang dengan Bahasa pemrograman Java dengan IDE Android Studio dan library Tesseract. Hasil akhir dari sistem adalah data kontak yang tersimpan di database smartphone. Hasil uji coba sistem yang dilakukan didapatkan nilai akurasi rata-rata dari lima kali percobaan adalah 76% untuk data nama, 74% untuk data jabatan, 56% untuk data instansi, 82% untuk data nomor ponsel, 86% untuk data nomor telepon, 78% untuk data alamat, dan 88% untuk data e-mail.Kata Kunci : Konversi Citra, Ekstraksi Teks, Kartu Nama, Optical Character Recognition (OCR), JaroWinkler Distance
Pemanfaatan Augmented Reality untuk Pengenalan Landmark Pariwisata Kota Surakarta Firdhaus Haris; Ovy Diansari Hendrati
Jurnal Teknoinfo Vol 12, No 1 (2018): Januari
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jti.v12i1.41

Abstract

Kota Surakarta adalah daerah tujuan wisata yang mempunyai banyak tempat yang bisa dikunjungi oleh wisatawan. Namun, tidak semua tujuan wisata di Surakarta diketahui oleh masyarakat sekitar maupun dari luar Surakarta karena kurangnya informasi yang menarik. Salah satu pengembangan dari bidang multimedia untuk memberikan pengenalan landmark pariwisata Surakarta kepada pengunjung agar lebih mudah dalam mencari informasi wisata dengan menggunakan teknologi augmented reality. Tujuan dari adanya penelitian adalah membuat media pengenalan interaktif yang dapat menampilkan objek 3 dimensi, diharapkan para pengunjung lebih mudah dalam mencari lokasi wisata dan informasi pariwisata Surakarta. Pembuatan aplikasi ini menggunakan software yaitu Blender untuk pembuatan objek3D, Unity3D untuk membuat augmented reality, Photoshop dan CorelDraw untuk membuat desain layout, marker dan brosur. Hasil penelitian ini adalah mengimplementasikan augmented reality untuk pengenalan landmark pariwisata Surakarta sehingga membuat pengunjung lebih mudah mencari lokasi wisata dan informasi pariwisata Surakarta. Aplikasi ini telah diuji dengan 3 pengujian yaitu pengujian black-box, pengujian device dan pengujian pengguna. Hasil pengujian black-box maka dapat dikatakan seluruh script yang digunakan sesuai dengan yang diharapkan. Hasil pengujian device android juga menunjukkan aplikasi telah compatible di semua smartphone dengan RAM minimal 1GB. Hasil pengujian pengguna pada 20 responden sebagai testee, dimana respon sebanyak 85% menyatakan baik hingga sangat baik sehingga aplikasi yang dibuat sesuai dengan yang diharapkan.Kata Kunci : augmented reality, landmark, media pengenalan, multimedia
Audit Tata Kelola Teknologi Informasi Menggunakan Framework Cobit 5 (Studi Kasus: Balai Besar Perikanan Budidaya Laut Lampung) Ryan Randy Suryono; Dedi Darwis; Surya Indra Gunawan
Jurnal Teknoinfo Vol 12, No 1 (2018): Januari
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jti.v12i1.38

Abstract

Balai Besar Pengembangan Budidaya Laut Lampung (BBPBL) adalah Unit Pelaksana Teknis (UPT) di bidang pengembangan budidaya laut yang berada di bawah dan bertanggungjawab kepada Direktorat Jendral Perikanan Budidaya. Balai Besar Pengembangan Budidaya Laut Lampung merupakan telah menggunakan sistem e-SKP (elektronik Sasaran Kinerja Pegawai). Saat ini kegiatan tata kelola keamanan informasi belum dilakukan secara maksimal. Untuk mengantisipasi terjadinya kendala seperti sumber daya manusia yang kurang memahami aplikasi e-SKP sehingga berpotensi terjadinya error pada aplikasi, maka dilakukan metode pengelolaan teknologi informasi menggunakan kerangka kerja COBIT. Proses yang digunakan dalam penelitian ini adalah EDM03, APO13, APO12, BAI06, DSS01, DSS02, DSS03, DSS05, MEA01, MEA02. Analisis data menggunakan Maturity Level dan Analisis Kesenjangan untuk menentukan tingkat kematangan. Dari hasil nilai aktual dan nilai ekspektasi yang ditentukan, penulis mendapatkan gap dari analisis kesenjangan di atas.Kata kunci : Tata Kelola Keamanan Informasi, Maturity Level, Analisis Kesenjangan, e-SKP, COBIT 5

Page 1 of 1 | Total Record : 7