cover
Contact Name
Mursyidah
Contact Email
mursyidah@pnl.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
jurnal.infomedia@pnl.ac.id
Editorial Address
-
Location
Kota lhokseumawe,
Aceh
INDONESIA
Jurnal Infomedia
ISSN : 25279858     EISSN : 25491180     DOI : -
Core Subject : Science,
Jurnal Infomedia ini merupakan Wadah Karya Ilmiah dari Jurusan Teknologi Informasi dan Komputer dengan bidang ilmu Teknik Informatika, Multimedia dan Jaringan dari berbagai kalangan, baik Akademis, Mahasiswa D4/S1/S2/S3, Praktisi, Industri, dan Instansi Pemerintahan. Harapan kami selaku Redaktur Jurnal ini dapat memperbanyak muatan dari pihak eksternal Politeknik Negeri Lhokseumawe pada terbitan selanjutnya sehingga jurnal ini menjadi wadah ilmiah yang lebih luas lagi. Jurnal Infomedia terbit 2 (dua) kali dalam setahun yaitu bulan Juni dan Desember terbit versi cetak dan full online (ojs).
Arjuna Subject : -
Articles 7 Documents
Search results for , issue "Vol 2, No 2 (2017): Jurnal InfoMedia" : 7 Documents clear
PENENTUAN PERGERAKAN NON-PLAYER CHARACTER MENGGUNAKAN ALGORITMA A* PADA GAME ACTION- ROLE-PLAYING GAME Atthariq Atthariq; Dimas Ariandy Putra
Jurnal Infomedia:Teknik Informatika, Multimedia & Jaringan Vol 2, No 2 (2017): Jurnal InfoMedia
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (324.61 KB) | DOI: 10.30811/.v2i2.516

Abstract

Abstrak— Game adalah salah satu bentuk dari animasi interaktif dimana player dapat berinteraksi dengan dunia game. Dalam sebuah game, salah satu unsur yang dapat dianggap penting untuk mendukung jalannya game dan realitas dari dunia game adalah NPC (Non-Player Character). NPC dapat membuat sebuah game menjadi lebih nyata dari segi cara Perpindahannya, maka dibutuhkan suatu algoritma pathfinding yang mampu membuat NPC tersebut melakukan perpindahan layaknya suatu makhluk hidup berpindah di dunia nyata. A*(A-Star) adalah algoritma pencarian yang dapat digunakan untuk melakukan pathfinding, dalam hal ini A Star akan digunakan untuk mencari suatu jarak terpendek antara NPC dan karakter player. Penelitian ini dilakukan untuk melakukan percobaan terhadap implementasi algoritma A* pada lingkungan game.Kata kunci—NPC (Non Player Character), pathfinding, Algoritma A Star, GameAbstract— Game is one form of interactive animation where the player can interact with the gaming world. In a game, one element that can be considered important to support the game and the reality of the game world is NPC (Non-Player Character). NPC can make a game becomes more real in terms of way of movement, then it takes a pathfinding algorithm that is able to make the NPC move like a living creature. A * (A-Star) is a search algorithm that can be used to perform pathfinding, in which case A Star will be used to find a shortest Path between NPC and player character. This research was conducted to experiment on the implementation of A* algorithm in game environment.Keywords— Game, A* Algorithm, NPC, pathfinding Algorithm
Pengujian Sistem Informasi Akuntansi Biaya Operasional Sekolah Dengan Black Box Testing Mursyidah Mursyidah; Hari Toha Hidayat
Jurnal Infomedia:Teknik Informatika, Multimedia & Jaringan Vol 2, No 2 (2017): Jurnal InfoMedia
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (363.297 KB) | DOI: 10.30811/.v2i2.512

Abstract

Abstrak— Sistem informasi saat ini telah menjadi kebutuhan pada masyarakat untuk membantu dalam menyelesaikan berbagai pekerjaan. Masyarakat telah menyadari akan pentingnya keberadaan sistem informasi dalam membantu memonitoring pekerjaan yang sudah dilakukan maupun sebagai bentuk untuk pengolahan data yang lebih mudah dibandingkan dengan cara manual. Salah satu bentuk implementasi sistem informasi akuntansi adalah pengelolaan dana biaya operasional sekolah. Dimana pada biaya operasional sekolah lebih mengarah pada akuntansi dikarenakan pengolahan didalamnya sesuai dengan keilmuan dibidang akuntansi. Oleh karena itu, supaya penggunaan dana BOS bisa dipertanggungjawabkan maka diperlukan sebuah sistem dalam pengelolaan dan monitoringnya. Pembuatan sistem informasi akuntansi biaya operasional sekolah diperlukan supaya bisa membantu para pengelola dana BOS dalam memonitoring dan mengevaluasi setiap penggunaan dana BOS. Perancangan dalam pembuatan sistem informasi akuntansi biaya operasional sekolah ini lebih tepatnya menggunakan metode rapid application development (RAD). Model RAD (rapid application development) merupakan model proses pengembangan perangkat lunak secara linier sequential yang menekankan pada siklus pengembangan yang sangat singkat. Black Box Testing berfokus pada spesifikasi fungsional dari perangkat lunak. Tester dapat mendefinisikan kumpulan kondisi input dan melakukan pengetesan pada spesifikasi fungsional program. Berdasarkan hasil pengujian sistem dengan menggunakan metode black box, aplikasi SIA BOS yang telah dibuat tidak ditemukan permasalahan dari sistem. Kata kunci— sistem informasi, akuntansi, dana BOS, RAD, black box.Abstract— The current information system has become a necessity for the community to assist in completing various jobs. The public has been aware of the importance of the existence of information systems in helping to monitor the work that has been done and as a form for data processing easier than the manual way. One form of accounting information system implementation is the fund management of school operational costs. Where on the operational costs of schools more leads to accounting because the processing therein in accordance with the scholarship in the field of accounting. Therefore, in order for the use of BOS funds can be accounted for, it is necessary a system in the management and monitoring. Creation of school operational cost accounting information system is needed to assist BOS fund managers in monitoring and evaluating every use of BOS funds. The design in making the information system of school operational cost accounting is more precisely use method of rapid application development (RAD). RAD model (rapid application development) is a model of sequential linear software development process that emphasizes on a very short development cycle. Black Box Testing focuses on the functional specifications of the software. The tester can define the set of input conditions and perform testing on the functional specifications of the program. Based on the results of testing the system using black box method, SIA BOS application that has been made not found problems from the system. Keywords— information systems, accounting, BOS funds, RAD, black box.
IDENTIFIKASI TINGKAT KEBULATAN BUAH PEPAYA BERDASARKAN LUAS OBJEK DENGAN PENGOLAHAN CITRA Sila Abdullah Syakri; Mulyadi Mulyadi; Zulfan Khairil Simbolon
Jurnal Infomedia:Teknik Informatika, Multimedia & Jaringan Vol 2, No 2 (2017): Jurnal InfoMedia
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (559.701 KB) | DOI: 10.30811/.v2i2.517

Abstract

Abstrak — Dengan meningkatnya teknologi IT dalam hampir diseluruh bidang dan diantaranya bidang klasifikasi. Klaster ataupun klustering merupakan proses membagi data dalam suatu himpunan ke dalam beberapa kelompok yang mana kesamaan data dalam suatu kelompok lebih besar dibandingkan kesamaan data tersebut dengan data dalam kelompok lain. Potensi dari clustering adalah dapat digunakan untuk mengetahui struktur dalam data yang dapat digunakan lebih lanjut dalam berbagai aplikasi secara luas seperti klasifikasi, pengolahan gambar, pengenalan pola dalam bidang pertanian, proses pengenalan dan penentuan serta klasifikasi hasil pertanian pasca panen secara langsung memiliki peran yang sangat penting dalam teknologi pertanian.Hal ini juga yang menjadi masalah ketika pasca panen, baik dalam hal penyortiran. Bertitik tolak pada kasus tersebut, maka perlu adanya sebuah penelitian tentang sistem/metode/algoritma tentang tingkat kebulatan (Roudness) berdasarkan hal tersebut dibuatlah penelitian ini. Penelitian ini menggunakan data sekunder yang telah diperoleh pada penelitian sebelumnya yang dilakukan penulis untuk klasifikasi nantinya, adapun judul penelitianya adalah Identifikasi Tingkat Kebulatan Buah Pepaya Berdasarkan Luas Objek Dengan Pengolahan Citra. Adapun langkah yang dilakukan untuk menerapkan metode yang digunakan adalah sebagai berikut: Pertama, Pengambilan citra dan normalisasi. Kedua Segmentasi. Ketiga, ekstrasi tepi dan pelacakan kontur, peroleh kode rantai, keliling dan luas objek. Keempat perhitungan nilai kebulatan. Hasil penelitian ini bertujuan mampu memodelkan algoritma baru untuk mengetahui tingkat kebulatn objek (Buah pepaya)Kata Kunci :Luas, data,objek, keliling, KebulatanAbstract — With the cheapness of IT technology in the long time. Cluster or clustering is the process of dividing data in a group into several groups where the similarity of data in a group greater than the similarity of data with data in other groups. The potential of clustering can be used to view structures in data that can be used further in a wide range of applications such as image processing, mindset in agricultural products, the process of presentation and management and enhancement of post- harvest agricultural produce directly has a very important role in technology agriculture. This is also a problem during post- harvest, both in terms of sorting. Based on that point, it is necessary to have a research about the system / method / algorithm about the level of Roudness (Roudness) based on the thing that made this research. This study uses secondary data that has been developed in previous research conducted by the author for the class later, as for the title of the research is the level of Papaya Fruit Roughness Based on Area Objects With Image Processing. The steps - steps taken to apply the methods used are as follows: First, image retrieval and normalization. Second, Segmentation. Third, creative extraction and contour success, ethnic code, circumference and area of objects. Fourth,roundness calculation. The results of this study can be able to model a new algorithm to determine the level kebulatn object (papaya fruit)Keywords: Area, data, object, circumference, roundness
Aplikasi Augmented Reality Pengenalan Rumah Adat dan Benda Bersejarah Aceh Mursyidah Mursyidah; Ramadhona Ramadhona
Jurnal Infomedia:Teknik Informatika, Multimedia & Jaringan Vol 2, No 2 (2017): Jurnal InfoMedia
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (536.706 KB) | DOI: 10.30811/.v2i2.513

Abstract

Abstrak— Rumah adat merupakan salah satu kebudayaan yang paling tinggi nilai seninya. Kurangnya pengetahuan tentang rumah adat serta peralatan tradisional Aceh dikalangan masyarakat umum, menjadikan nilai budaya Aceh semakin berkurang. Upaya untuk meningkatkan minat masyarakat untuk melestarikan budaya terus dilakukan. Salah satunya dengan menjadikan teknologi Augmented Reality sebagai media untuk memvisualisasikan rumah adat dan benda-benda tradisional aceh dalam bentuk animasi 3D. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah marker base tracking . Perangkat lunak yang digunakan dalam perancangan aplikasi ini yaitu Vuforia, blender 3D dan unity. Pada aplikasi ini user dapat melihat 1 animasi rumah adat Aceh dan 9 objek 3D benda tradisional Aceh. Dapat disimpulkan teknologi augmented reality memang dapat diterapkan pada perangkat Android, dengan hasil pengujian jarak terbaik kamera membaca marker yaitu 20 cm s/d 60 cm dengan sudut terbaik yaitu 0o s/d 40o.Kata kunci— augmented reality, marker, vuforia, rumah adat acehAbstract— Traditional house is one of the most high culture of art value. Lack of knowledge about traditional houses and traditional Acehnese objects among the general public, making the cultural values of Aceh diminishing. Efforts to improve realization of achenesse people to preserving culture of aceh, one of its by making Augmented Reality technology as a medium to visualize traditional house and traditional Acehnese objects to be 3D animation. The method used in this research is marker base tracking. The software that used in reasearch is Vuforia, blender 3D and unity. In this application, user will find an animation of trditional house of Aceh and 9 object 3D traditional object of Aceh. Conclusions from the study is augmented reality technology can be applied to Android devices, with the best distance test results of camera reading the marker is 20 cm to 60 cm and 0o to 40o for the best angle.Keywords— augmented reality, marker, vuforia, traditional house of aceh,
Klasifikasi Kematangan Jeruk Lemon Menggunakan Metode K-Nearest Neighboard Indrawati Indrawati
Jurnal Infomedia:Teknik Informatika, Multimedia & Jaringan Vol 2, No 2 (2017): Jurnal InfoMedia
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (226.592 KB) | DOI: 10.30811/.v2i2.514

Abstract

Abstrak— Klasifikasi jeruk lemon adalah disiplin bidang ilmu yang menggambarkan identifikasi jeruk berdasarkan sifatnya. Beberapa sifat dari jeruk lemon, diantaranya kulit terluar lemon kaya akan kelenjar minyak, kematangan ditandai dengan warna kulit kuning terang. Jeruk lemon yang berwarna hijau gelap, menandakan jeruk lemon tersebut belum matang dan kandungan air di dalamnya akan lebih sedikit. Pada penelitian ini kematangan diklasifikasikan menggunakan metode K-Nearest Neighbor. Hasilnya adalah klasifikasi kematangan dengan kadar air 90% jarak terdekat rata-rata sebesar 10,86 dengan akurasi 85%, sedangkan pada pengujian jeruk lemon dengan kematangan 80% diperoleh jarak terdekat 7,3 dengan akurasi 81%. Pada pengujian dengan kematngan dengan kadar air 70 persen diperoleh jarak rata-rata terdekat 19,4 dan akurasi 86,11%. Untuk jeruk lemon dengan kategori tidak matang dengan kadar air 50% diperoleh jarak terdekat sebesar 19,46 dan akurasi 88,9 % , sedangkan pada pengujian jeruk lemon mentah dengan kadar air 40% diperoleh jarak terdekat 16,19 dan akurasi 88,73 dan untuk pengujian jeruk lemon tidak matang dengan kadar air 30% diperoleh klasifikasi dengan jarak terdekat rata-rata sebesar 1,85 dan akuras 84,13%. Hal ini menunjukkan bahwa sistem klasifikasi dengan menggunakan metode K-NN cukup baik, indikatornya adalah jarak terdekat rata-rata yang dihasilkan antara citra uji dan citra training bernilai antara 1,85 sampai 19,46 dan akurasinya antara 81% sampai88,89 %.Kata kunci— Akurasi, Jeruk lemon, Klasifikasi, kedekatan, tetangga, uji.Abstract— Classification of lemon is the discipline of science that describes the identification of citrus by its character. Some characterof lemon, lemon outer shell is rich in oil glands, maturity is marked by bright yellowskin color, lemon which is dark green, indicates the immature lemon and water content in it will be less. In this study maturity are classified using K-Nearest Neighbor method. The result is a classification of maturity with 90% moisture content has shortest distance average of 10.86 with an accuracy of 85%, while in the testing of lemon with a maturity of 80% obtained the nearest distance of 7.3 with an accuracy of 81%. In maturity testing with a water content of 70 percent derived average approximate distance of 19.4 and 86.11% accuracy. For the lemon with the category of immature by moisture content of 50% obtained the nearest distance at 19.46 and accuracy of 88.9%, while in the testing of raw lemon with a moisture content of 40% obtained the nearest distance 16.19 and accuracy of 88.73 and for testing of immature lemon with a water content of 30% obtained classifications with the average nearest distance of 1.85 and accuracy of 84.13%. This indicates that the classification system using K-NN was very good, the indicator is the average nearest distance between the tested images and training image between 1.85 to 19.46 valuable and accuracy between 81% to 88.89%.Keywords— Accuracy, Lemon, classification,nearets, neighbors, test.
SISTEM PENGONTROL LAMPU MENGGUNAKAN FITUR PENGENALAN SUARA MANUSIA Dedy Hermanto
Jurnal Infomedia:Teknik Informatika, Multimedia & Jaringan Vol 2, No 2 (2017): Jurnal InfoMedia
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (614.88 KB) | DOI: 10.30811/.v2i2.515

Abstract

Abstrak— Lampu merupakan sumber penerangan yang dimana saja digunakan dalam kegiatan sehari-hari. Saat ini berbagai jenis lampu digunakan, salah satu contoh yaitu lampu berjenis LED. Permasalahan yang biasa terjadi ketika orang menggunakan lampu sebagai penerangan yaitu penggunaan sumber daya untuk menyalakan lampu tersebut, serta bagaimana cara menyalakan lampu tersebut. Perkembangan teknologi pengontrollan saat ini dapat memanfaatkan VR (Voice Recognition) atau pengenalan suara. Untuk melakukan penghematan terhadap penggunaan daya untuk menyalakan lampu, pengembangan teknologi yaitu dengan membuat lampu yang tidak membutuhkan cahaya yang cukup terang dibuat sedikit meredup dengan cara memanfaatkan algoritme logika fuzzy. Dari proses rancangan yang dilakukan mendapatkan suatu prototipe yang dapat digunakan untuk mengontrol lampu dengan menggunakan suara dan pengontrollan intensitas cahaya sesuai dengan kebutuhan, sehingga dapat meningkatkan efisiensi dalam penggunaan daya listrik.Kata kunci— Sistem Kontrol, Lampu LED, Pengenalan Suara, Logika Fuzzy, EfisiensiAbstract— Lamps are a source of light that is used anywhere in everyday activities. Currently various types of lights are used, one example is LED. The usual problem occurs when people use lights as lighting seems like use of resources from the electricity to turn the lights on. The development of lights control technology can utilize using VR or voice recognition. To make savings on the use of power consumption when to turn on the lights, the development of technology is to make lights that do not require light is bright enough made slightly dim by using algorithms fuzzy logic. From the design process is done to get a prototype that can be used to control the lamp by using voice and light intensity control in accordance with the needs, so will be increase efficiency in the use of electric power.Keywords— Control System, LED Lights, Voice Recognition, Fuzzy Logic, Efficiency.
Model Penggunaan E-Learning Untuk Mengetahui Keterkaitannya Dengan Prestasi Belajar Mahasiswa Chriestina Chriestina
Jurnal Infomedia:Teknik Informatika, Multimedia & Jaringan Vol 2, No 2 (2017): Jurnal InfoMedia
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (740.811 KB) | DOI: 10.30811/.v2i2.511

Abstract

Abstrak_Perkembangan teknologi saat ini memiliki pengaruh bagi dunia pendidikan, dimana proses belajar mengajar tidak hanya dapat dilakukan dengan cara yang konvensional (face-to-face) tetapi juga dapat dilakukan dalam bentuk digital (electronic) dengan bantuan teknologi dan internet atau yang lebih dikenal dengan istilah e-learning. Banyak perguruan tinggi kini telah melakukan berbagai peningkatan dalam pengefektifan penggunaan e-learning, seperti pelatihan-pelatihan untuk dosen dalam menggunakan platform pembelajaran elektronik dalam menyajikan materi perkuliahan. Perkembangan internet yang telah merambah ke dunia pendidikan merupakan kesempatan dan peluang untuk meningkatkan prestasi belajar mahasiswa, akan tetapi hanya sedikit yang pembahasan penggunaan e-learning serta keterkaitannya dengan prestasi mahasiswa. Penelitian ini bertujuan untuk merancang model penggunaan e-learning yang memiliki keterkaitan dengan prestasi belajar mahasiswa dengan menganalisis faktor internal dan faktor pengalaman mahasiswa dalam menggunakan e- learning yang dianalisis dari hasil penelitian-penelitian terdahulu dan model penelitian ini diharapkan dapat dijadikan acuan bagi perguruan-perguruan tinggi dalam menggunakan e-learning serta mengetahui keterkaitannya dengan prestasi belajar mahasiswa. Kata kunci : e-learning, prestasi belajarAbstract— Current technological developments have an impact to the education world, where the learning process not only be done in a conventional way (face-to-face) but also be done in digital form (electronic) with the help of technology and internet or better known as the e-learning. Many universities have now made various improvements in the effectiveness of the use of e-learning, such as training for lecturers in using electronic learning platforms in presenting lecture materials. The development of the internet that has penetrated into the world of education is an opportunity and opportunity to improve student achievement, but only a few discussion of the use of e- learning and its relevance to student achievement. This study aims to design a model of the use of e-learning that has relevance to student achievement by analyzing internal factors and student experience factors in using e-learning that is analyzed from the results of previous studies and research model is expected to be used as a reference for colleges high in using e-learning and knowing its relation with student achievement. Keywords : e-learning, student’s achievement

Page 1 of 1 | Total Record : 7