cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
Jurnal Pendidikan Bahasa Jepang Undiksha
ISSN : 26139626     EISSN : 26139618     DOI : -
Core Subject : Education,
Arjuna Subject : -
Articles 70 Documents
Search results for , issue "Vol. 1 No. 2 (2015)" : 70 Documents clear
ANALISIS PENGGUNAAN DANSEIGO DAN JOSEIGO OLEH TOKOH UTAMA WANITA DALAM DORAMA GOKUSEN 3 EPISODE 1-8 Ida Ayu Made Dwi Virgoyani Pramesthy .; I Nyoman Pasek Hadi Saputra, S.Pd., M.Pd .; Kadek Eva Krishna Adnyani,S.S.,M.Si .
Jurnal Pendidikan Bahasa Jepang Undiksha Vol. 1 No. 2 (2015)
Publisher : Undiksha Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jpbj.v1i2.5326

Abstract

Penelitian ini bertujun untuk mengetahui jenis-jenis danseigo dan joseigo yang digunakan oleh tokoh utama wanita dalam dorama Gokusen 3 episode 1-8, serta untuk mengetahui faktor-faktor yang melatarbelakangi penggunaan danseigo dan joseigo tersebut. Subjek pada penelitian ini adalah tokoh utama wanita dalam dorama Gokusen 3. Pemilihan subjek didasarkan atas adanya ketidaksesuaian penggunaan bahasa yang ia gunakan dengan gender. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah studi dokumen dengan dokumen berupa dorama. Sedangkan dalam analisis data digunakan analisis data model Miles dan Huberman. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan danseigo dan joseigo oleh tokoh utama wanita terdapat pada pemilihan ninshou daimeishi, shuujoshi, dan kandoushi. Penggunaan ninshou daimeshi yang tergolong dalam danseigo digunakan untuk merujuk lawan bicara dan orang yang dibicarakan, ditemukan sebanyak 11 jenis ninshou daimeishi. Sedangkan untuk ninshou daimeishi yang tergolong dalam joseigo tidak digunakan oleh tokoh utama wanita. Penggunaan shuujoshi yang tergolong dalam danseigo ditemukan sebanyak 3 jenis, diantaranya shuujoshi na, kana, dan zo. Shuujoshi yang tergolong joseigo sebanyak 2 jenis, diantaranya shuujoshi no dan wa. Penggunaan kandoushi yang tergolong dalam danseigo ditemukan sebanyak 3 jenis, diantaranya oi, kora, dan kuso. Pada dorama tidak ditemukan kandoushi yang tergolong joseigo. Adapun faktor-faktor yang melatarbelakangi penggunaan danseigo oleh tokoh utama wanita yaitu, latar dan situasi tuturan, partisipan, topik percakapan, dan fungsi interaksi.Kata Kunci : danseigo, joseigo, dorama Gokusen 3 この研究の目的は、ドラマ「ごくせん3」第1話-第8話の女性主人公の男性語と女性語の種類と使用背景の要因を知ることである。研究の対象は、ドラマ「ごくせん3」の女性主人公山口久美子である。この対象を選んだ理由は、女性主人公がドラマで使用する語が女性のそれと一致しないためである。データは、資料としてドラマを使用し、資料精査により収集した。これを「Miles & Hubeman」法により定性的に分析した。この研究の結果、このドラマにおける女性主人公が使用する男性語と女性語には、人称代名詞、終助詞、感動詞が認められた。男性の人称代名詞は、聞き手の注意を喚起する、話題になる相手の呼称として11例。女性の人称代名詞は認められたなかった。男性語の終助詞は「な」、「かな」、「ぞ」の3例、女性語の終助詞は「ね」、「わ」の2例であった。男性語の感動詞は「おい」、「こら」、「くそ」の3例、女性語の感動詞の使用例はなかった。この女性主人公が男性語を使用する要因は、背景、会話をしている人、話の話題、そして話の内容が挙げられる。 keyword : 男性語、女性語、ドラマ「ごくせん3」
ANALISIS PENGGUNAAN PRONOMINA PERSONA BAHASA JEPANG (NINSHOO DAIMEISHI) DALAM MANGA GET BACKERS VOLUME 31, 32 DAN 33 (SATU ANALISIS PRAGMATIK) Putu Wahyu Dianny Wijayanti .; Prof. Dr. Ni Nyoman Padmadewi,MA .; Gede Satya Hermawan, S.S.,M.Si .
Jurnal Pendidikan Bahasa Jepang Undiksha Vol. 1 No. 2 (2015)
Publisher : Undiksha Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jpbj.v1i2.5327

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui jenis-jenis pronomina persona bahasa Jepang serta penggunaannya yang terdapat dalam manga Get Backers volume 31, 32 dan 33. Subjek dalam penelitian ini adalah manga Get Backers volume 31, 32 dan 33, sedangkan objek penelitiannya adalah pronomina persona yang terdapat dalam manga tersebut. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah teknik studi dokumen, dimana data yang digunakan adalah karya seni berupa manga. Setelah data terkumpul, dilakukan analisis data dengan menggunakan metode analisis data model Miles dan Huberman yang dilakukan dengan aktivitas reduksi data, penyajian data, dan verifikasi. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa terdapat 10 pronomina persona pertama (jishoo) dalam bentuk tunggal dan 12 pronomina persona pertama (jishoo) dalam bentuk jamak. Selain itu, terdapat 7 pronomina persona kedua (taishoo) dan 7 pronomina persona ketiga (tashoo) dalam bentuk tunggal serta 7 pronomina persona kedua (taishoo) dan 5 pronomina persona ketiga (tashoo) dalam bentuk jamak. Terdapat beberapa faktor yang mempengaruhi penggunaan pronomina persona dalam manga ini, diantaranya perserta tutur (participants), tempat dan situasi (settings) serta maksud/tujuan dari sebuah pertuturan (ends). Selain itu, sifat dan karakter tokoh dalam manga juga menjadi faktor yang paling mempengaruhi penggunaan pronomina persona, bahkan terdapat pronomina persona khusus yang digunakan oleh tokoh manga untuk menyebut dirinya maupun lawan tutur. Dalam hubungannya dengan peserta tutur, faktor keakraban, usia, hubungan sosial, status sosial, jenis kelamin, serta hubungan uchi dan soto menjadi faktor yang mempengaruhi penggunaan pronomina persona dalam manga ini.Kata Kunci : pragmatik, pronomina persona, manga Get Backers この研究の目的は、漫画「ゲット・バッカーズ『GB』」第31、32、33話の中で使用される人称代名詞の種類および意味を明らかにすることである。この研究は、漫画「ゲット・バッカーズ『GB』」第31、32、33話で使用される人称代名詞を対象とした。データは、資料として漫画を使用し、資料精査により収集した。これを「Miles & Huberman」法により定性的に分析した。この研究の結果、『GB』漫画に使われる人称代名詞は、一人称単数形が10例、一人称複数形が12例であった。その他、二人称単数形が7例、三人称単数形も7例、そして、二人称複数形が7例、三人称複数形が5例であった。『GB』漫画の人称代名詞の使用に影響した要因は、会話をしている人、背景、それに話の目的が挙げられる。その他、登場人物の性格も人称代名詞の使用に最も影響した要因である。更に自分と相手を描写する場面で『GB』漫画だけで使用される特別な人称代名詞がある。会話をしている人間関係の中に、親密な間柄、年齢、社会的関係、社会的地位、セックス、そして内、外の関係が、『GB』漫画の中で使用される人称代名詞に影響している要因と考えられる。keyword : 語用論、人称代名詞、漫画「ゲット・バッカーズ」
Penerapan Pembelajaran Aktif dengan Strategi Permainan Bingo untuk Meningkatkan Kemampuan Menulis Huruf Hiragana pada Siswa Kelas X 4 SMA Negeri 1 Sawan Tahun Ajaran 2014/2015 Ketut Sintya Charisti .; I Wayan Sadyana, S.S.,M.Si .; Gede Satya Hermawan, S.S.,M.Si .
Jurnal Pendidikan Bahasa Jepang Undiksha Vol. 1 No. 2 (2015)
Publisher : Undiksha Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jpbj.v1i2.5328

Abstract

ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk: 1) mengetahui penerapan pembelajaran aktif dengan strategi permainan bingo dapat meningkatkan kemampuan menulis huruf hiragana dan 2) mengetahui respons siswa terhadap pembelajaran aktif dengan strategi permainan bingo pada pembelajaran bahasa Jepang dalam meningkatkan kemampuan menulis huruf hiragana. Jenis penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas X 4 SMA Negeri Sawan tahun ajaran 2014/2015 yang berjumlah 27 siswa. Metode pengumpulan data menggunakan tes, angket, lembar observasi siswa, dan wawancara. Teknik analisis data yang digunakan pada penelitian ini adalah analisis deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: 1) penerapan pembelajaran aktif dengan strategi permainan bingo dapat meningkatkan kemampuan menulis huruf hiragana pada siswa kelas X 4 SMA Negeri 1 Sawan. Hal ini dapat dibuktikan dari ketuntasan hasil belajar siswa yang mengalami peningkatan dari pretes yaitu 37%, pada siklus I yaitu 74, 1% sampai pada siklus II yaitu sebesar 100%. 2) rata-rata respons siswa pada siklus I yaitu 44,67 dengan kategori positif dan siklus II yaitu 47,11 dengan kategori sangat positif. Kata Kunci : pembelajaran aktif, strategi bingo, huruf hiragana 要旨 この研究の目的は、(1)ひらがな表記能力を向上させるため使用する『ビンゴ』ゲームによるアクティブ学習法の運用を知ること(2)この学習法に対する学習者の反応を知ることである。この研究は2周期に渡る授業活動調査である。研究対象は、2014年度サワン国立第一高等学校10年生4組の27名である。調査データはテスト、アンケート、生徒観察用紙およびインタビューにより収集した。分析は定性的および定量的記述法を用いた。研究の結果、(1)『ビンゴ』ゲームによるアクティブ学習法が、学習者のひらがな表記能力を向上させる。これは学生の標準到達度数がpretesが37%、第一週期終了時で74,1%、第二週期終了時まで100%に上昇したことからいえる。2)学習者の反応おいては、第一週期終了時学が44,67ポイントが肯定的、第二週期終了時が47,11ポイントが非常に肯定的であった。keyword : アクティブの学習、『ビンゴ』ゲーム、ひらがな
Penerapan Strategi Pembelajaran Directed Reading Thinking Activity (DRTA) untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca Pemahaman Bahasa Jepang Siswa Kelas XI IPB SMA Laboratorium Undiksha Tahun Ajaran 2014/2015 I Putu Dika Sastra Adi Putra .; Desak Made Sri Mardani, S.S .; Kadek Eva Krishna Adnyani,S.S.,M.Si .
Jurnal Pendidikan Bahasa Jepang Undiksha Vol. 1 No. 2 (2015)
Publisher : Undiksha Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jpbj.v1i2.5329

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui 1) peningkatan kemampuan membaca pemahaman bahasa Jepang siswa setelah penerapan strategi pembelajaran DRTA, 2) respon siswa terhadap penerapan strategi pembelajaran DRTA dalam pembelajaran membaca pemahaman bahasa Jepang. Rancangan penelitian ini dilaksanakan dalam bentuk penelitian tindakan kelas dengan subjek penelitian siswa kelas XI IPB SMA Laboratorium Undiksha. Penelitian ini dilaksanakan dalam dua siklus dengan menggunakan teknik pengumpulan data berupa observasi, tes dan angket. Data yang diperoleh dalam penelitian dianalisis dengan menggunakan metode analisis deskriptif kuantitatif dan kualitatif. Tahapan pelaksanaan pembelajaran yang dilaksanakan terdiri dari tahap prabaca, membaca dan pascabaca. Hasil penelitian menunjukan bahwa 1) terjadi peningkatan kemampuan membaca pemahaman siswa setelah penerapan strategi pembelajaran DRTA dengan nilai rata-rata siswa mengalami peningkatan 78,89 pada siklus I dan pada siklus II nilai rata-rata siswa meningkat menjadi 88,26. 2) Analisis angket menunjukkan siswa memberikan respon positif terhadap penerapan strategi pembelajaran DRTA yang dibuktian secara klasikal siswa menyatakan sangat setuju 62%, setuju 34% dan cukup setuju 4% dari semua aspek pernyataan.Kata Kunci : strategi DRTA, kemampuan membaca, membaca pemahaman bahasa Jepang この研究の目的は 1) DRTAストラテジー使用した際の学習者の日本語読解授業の向上、2) この学習のDRTAストラテジーを 使用した際の学習者の反応を明らかに することで ある。このけいかくの研究は 教室活動調査と 研究の対象は ラボラトリウム・ウンデイクシャ私立高等学校言語コース11年生で ある。この研究は 二周期に渡って、データは観察、テスト、アンケートによって収集し、それを定性的定量的記述法により分析した。学習の列は 読む前、読む、読んだあとを すること。この研究の結果は 1) DRTAストラテジー使用したの学習者の日本語読解授業は向上した。これは 第一周期終了時の 平均点が 78,89 だったのに対し、第二周期終了時は 平均点が 88,26 に 上昇した ことから いえる。2) 学習者アンケートによるとDRTAストラテジーを 使用した 際の反応は 良かった。全部問題は とても賛成62%, 賛成34%, ちょっと賛成4% に 答えました。 keyword : キーワード:DRTAストラテジー、読解能力、日本語読解
MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENULIS HIRAGANA DENGAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TEAMS GAMES TOURNAMENT PADA SISWA KELAS X ILMU BAHASA DAN BUDAYA 2 SMA NEGERI 3 SINGARAJA TAHUN AJARAN 2014/2015 Made Diah Arawinda Sari .; I Wayan Sadyana, S.S.,M.Si .; Gede Satya Hermawan, S.S.,M.Si .
Jurnal Pendidikan Bahasa Jepang Undiksha Vol. 1 No. 2 (2015)
Publisher : Undiksha Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jpbj.v1i2.5330

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk : (1) mengetahui apakah model pembelajaran kooperatif tipe teams games tournament dapat meningkatkan kemampuan menulis hiragana pada siswa kelas X Ilmu Bahasa dan Budaya 2 SMA Negeri 3 Singaraja tahun ajaran 2014/2015. (2) Untuk mengetahui bagaimana respon siswa kelas X Ilmu Bahasa dan Budaya 2 SMA Negeri 3 Singaraja terhadap pelaksanaan pembelajaran kooperatif tipe teams games tournament dalam pembelajaran bahasa Jepang khususnya menulis hiragana. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas X Ilmu Bahasa dan Budaya 2 SMA Negeri 3 Singaraja yang berjumlah 36 orang. Instrumen yang digunakan adalah tes, observasi, angket, dan wawancara. Data dari penelitian ini dianalisis dengan menggunakan analisis kualitatif dan analisis kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa : (1) pada siklus 1 hasil tes menunjukkan bahwa persentase ketuntasan siswa yaitu 61,11% dan meningkat pada siklus II menjadi 88,89% (2) respon siswa pada siklus I dan siklus II yaitu lebih dari 75% siswa memberikan respon positif. Hasil penelitian tersebut menunjukkan bahwa model pembelajaran kooperatif tipe teams games tournament dapat meningkatkan kemampuan menulis hiragana siswa.Kata Kunci : Menulis, Hiragana, Teams Games Tournament この研究の目的は、(1)2015年度シンガラジャ国立第三高等学校言語文化コース10年生2組の『チームスゲームストーナメント』グルプ学習法を使用によって向上しているか。(2)この学習法を使用した際の学習者の反応を知っていることである。この研究は教室実践活動調査である。研究対象は2015年度シンガラジャ国立第三高等学校言語文化コース10年生2組36名である。データはテスト、授業観察、アンケート、インタビュー より収集し、分析法は定性分析法と定量分析法を用いた。この調査の結果は以下の通りである。第一周期終了時の標準を越えた割合は61,11%であった。第二周期終了時の標準を越えた割合は向上させる、88,89%になった。この学習法に対する学習者の反応は75%以上が良好であると答えていた。このデータから、『チームスゲームストーナメント』グルプ学習法は学習者のひらがな表記能力向上させるために有効であるといえる。 keyword : 表記、ひらがな、チームスゲームストーナメント
PENERAPAN MODEL THINK TALK WRITE BERBANTUAN MEDIA GAMBAR UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENULIS HURUF HIRAGANA DAN KATAKANA SISWA KELAS X IBB 1 SMA NEGERI 3 SINGARAJA TAHUN PELAJARAN 2014/2015 Luh Putu Triyanti Ariestiana Dewi .; Putu Dewi Merlyna Yuda Pramesti, S.S., .; Gede Satya Hermawan, S.S.,M.Si .
Jurnal Pendidikan Bahasa Jepang Undiksha Vol. 1 No. 2 (2015)
Publisher : Undiksha Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jpbj.v1i2.5331

Abstract

ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk (1) meningkatkan kemampuan menulis huruf hiragana dan katakana siswa dengan menerapkan model Think Talk Write berbantuan media gambar. (2) Mengetahui respons siswa terhadap penerapan model Think Talk Write berbantuan media gambar dalam meningkatkan kemampuan menulis huruf hiragana dan katakana. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas yang dilaksanakan dengan dua siklus. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas X IBB1 SMA Negeri 3 Singaraja Tahun Pelajaran 2014/2015 sebanyak 40 orang. Pengumpulan data dalam penelitian ini dilakukan dengan metode (1) observasi, (2) tes, (3) kuesioner, dan (4) wawancara. Data dianalisis dengan teknik deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Hasil penelitian pada menulis huruf hiragana dan katakana pada kosakata bahasa Jepang menunjukkan bahwa (1) terjadi peningkatan rata-rata nilai kelas dari hasil pre test 53,83 menjadi 73,23 pada post test I dan 83,53 pada post test II. Sehingga dapat disimpulkan bahwa penerapan model TTW berbantuan media gambar meningkatkan kemampuan menulis huruf hiragana dan katakana pada kosakata bahasa Jepang. (2) Siswa merasakan manfaat dari penggunaan model TTW berbantuan media gambar dalam menulis huruf hiragana dan katakana pada kosakata bahasa Jepang. Kata Kunci : Model TTW, media gambar, kemampuan menulis, huruf hiragana dan katakana 要旨 この研究の目的は、1) 絵教材の『Think Talk Write』学習法の使用した場合の、学習者のひらがなおよびかたかなの表記能力の向上、2) この学習法を使用した場合の学習者の反応の明らかにすることである。この研究は2周期に渡る教室実践活動調査である。この調査の対象は、2014年度シンガラジャ国立第三高騰学校言語文化コース10年生1組の40名である。データは、授業観察、テスト、アンケート、インタビューにより収集し、それを定性的および定量的記述法により分析した。研究の結果、1)使用前のプレテストの平均点は53,83、第一周期終了後のテストの平均点は73,23点、第二周期終了後の平均点は83,53点であった。 このことからこの学習法が学習者のひらがなおよびカタカナ表記能力を向上させるために有効であるといえる。2)この学習を使用した学習者の反応は、ひらがなおよびカタカナ表記能力向上に効果があると感じているものが多かった。 keyword : 『Think Talk Write』学習法、表記能力、ひらがなおよびカタカナ
PENGEMBANGAN MEDIA KARTU RENSOU KAADO BERBASIS METODE MNEMONIC UNTUK PEMBELAJARAN HIRAGANA PADA SISWA KELAS X SMAN 1 SUKASADA I Gusti Agung Mega Mas Dewi Pertiwi .; I Wayan Sadyana, S.S.,M.Si .; Gede Satya Hermawan, S.S.,M.Si .
Jurnal Pendidikan Bahasa Jepang Undiksha Vol. 1 No. 2 (2015)
Publisher : Undiksha Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jpbj.v1i2.5332

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berupa kartu huruf rensō kādo berbasis metode mnemonic untuk pembelajaran hiragana pada siswa kelas X yang sesuai dengan kurikulum dan silabus di SMA N 1 Sukasada. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas X SMAN 1 Sukasada. Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan (research and development.) Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah (1) observasi, (2) wawancara, dan (3) kuesioner. Penelitian ini dianalisis dengan menggunakan metode kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) media pembelajaran yang dihasilkan diberi nama rensō kādo yang berupa kartu huruf bergambar yang memiliki dua sisi yaitu, tampak depan dan belakang. Tampak depan terdapat gambar animasi kartun yang mengasosiasi pada huruf hiragana, goresan serta urutan penulisan huruf hiragana. Tampak belakang terdapat gambar animasi kartun dan kosa kata bahasa Jepang, (2) berdasarkan hasil kuesioner uji ahli dan guru, media pembelajaran kartu huruf rensō kādo yang dibuat sudah sangat sesuai dengan silabus bahasa Jepang di SMA N 1 Sukasada.Kata Kunci : kartu, mnemonic, hiragana 本研究は、スカサダ国立第一高校10年生日本語科のカリキュラム、学習計画に沿い、ニーモニック法をベースにしたひらがな習得を目的とした、教育メディア『連想カード』の開発を目的としたものである。本研究の被験者は、スカサダ国立第一高校10年生である。この研究は、研究開発調査(Research and Development)である。本研究で用いたデータは、 (1) 観察、(2) インタビュー、(3) アンケートにより収集し、それを定性的方法により分析した。研究の結果は以下の通りである。(1)この絵文字カードは表裏両面にそれぞれ文字と絵を配置し、教育メディア『連想カード』 と名付けた。カードの表面にはひらがな文字を関連付けるイラスト及びひらがなの書き順を記載した。裏面は漫画のイラストと日本語語彙を記載した。 (2)専門家や教師へのアンケートの結果、教育メディア『連想カード』は、スカサダ国立第一高校日本語科の学習計画に沿ったものである。keyword : カード、ニーモニック、ひらがな
Penggunaan Aplikasi Edukasi Bahasa Jepang Ja sensei untuk Meningkatkan Kemampuan Menulis Huruf Katakana pada Siswa Kelas X.7 SMAN 1 Sawan Tahun Ajaran 2014/2015 Putu Sartika .; Desak Made Sri Mardani, S.S .; I Wayan Sadyana, S.S.,M.Si .
Jurnal Pendidikan Bahasa Jepang Undiksha Vol. 1 No. 2 (2015)
Publisher : Undiksha Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jpbj.v1i2.5333

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk (1) mengetahui peningkatan kemampuan menulis Katakana dengan menggunakan aplikasi edukasi bahasa Jepang “Ja sensei” (2) mengetahui kendala serta respon siswa terhadap pembelajaran dengan aplikasi edukasi bahasa Jepang “Ja sensei”. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas X.7 SMAN 1 Sawan tahun ajaran 2014/2015 dengan jumlah 23 orang. Pengumpulan data dilakukan dengan metode (1) tes, (2) kuesioner atau angket, (3) observasi dan (4) wawancara dengan teknik analisis data berupa data deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Peningkatan nilai rata-rata siswa pada hasil tes awal adalah 51,7 menjadi 82,3 pada siklus I dan 87,6 pada siklus II. Oleh karena itu, penggunaan aplikasi edukasi bahasa Jepang “Ja sensei” dapat meningkatkan kemampuan menulis huruf Katakana. Dari hasil analisis kuesioner atau angket bahwa hampir seluruh responden berpendapat jika penggunaan aplikasi edukasi bahasa Jepang “Ja sensei” dapat membantu siswa untuk meningkatkan penguasaan huruf dan menulis huruf yang benar serta pembelajaran menjadi lebih menyenangkan. Kendala yang dihadapi siswa dari hasil wawancara adalah peletakan media, mengingat huruf dan waktu menulis huruf yang kurang pada siklus I dan mengingat huruf pada siklus II.Kata Kunci : Aplikasi Ja sensei, Katakana, Kemampuan Menulis この研究の目的は(1)日本語のアプリケーション「じゃ先生」を使用し,カタカナの表記能力を向上させることの実証, (2)この日本語のアプリケーション「じゃ先生」を使用した場合の学 習者の反応および問題点を明らかにすることである。この研究の対象は2014年度サワン国立弟一高等学校 10年生7組の23名である。データは (1)テスト、(2)アンケート, (3)授業観察, (4)インタビューにより収集し, それを定性的記述法および 定量的に分析した。この研究の結果はよびテストの平均点が51,7点、第一周期終了後のテスト平均点は82,3点、第二周期終了後は87,6点であった。日本語のアプリケーション「じゃ先生」を使用した際の学習者のカタカナ表記能力は向上したことがわかった。またアンケートでは学習全員が, 日本語のアプリケーション「じゃ先生」の使用が習得および正しい文字をかける能力を向上させるために役立ち、興味を持って学習できると回答した。インタビューにより問題点として第一周期終了後では機材の配置、表記時間の不足、覚える文字の量が挙げられ、第二周期終了後は覚える文字の量のみが挙げられる。keyword : 日本語のアプリケーション「じゃ先生」, カタカナ, 表記能力
Penerapan Metode Discovery Learning Berbantuan Media Audiovisual untuk Meningkatkan Penguasaan Pola Kalimat Bahasa Jepang pada Siswa Kelas X IBB di SMA Negeri 1 Singaraja Tahun Ajaran 2014/2015 Sang Nyoman Putrayasa .; I Wayan Sadyana, S.S.,M.Si .; Desak Made Sri Mardani, S.S .
Jurnal Pendidikan Bahasa Jepang Undiksha Vol. 1 No. 2 (2015)
Publisher : Undiksha Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jpbj.v1i2.5334

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk (1) mengetahui peningkatan penguasaan pola kalimat dalam pembelajaran bahasa Jepang setelah penerapan metode Discovery Learning berbantuan media audiovisual, (2) mendeskripsikan respon siswa dalam pembelajaran bahasa Jepang setelah penerapan metode Discovery Learning berbantuan media audiovisual. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas X Ilmu Bahasa dan Budaya SMA Negeri 1 Singaraja tahun ajaran 2014/2015 yang terdiri dari 19 orang siswa. Penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas yang dilaksanakan dengan dua siklus. Pengumpulan data pada penelitian ini dilakukan dengan metode observasi, tes, dan angket. Data yang diperoleh dianalisis secara deskriptif kualitatif dan deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan skor rata-rata penguasaan pola kalimat siswa sebelum diadakan tindakan adalah 60,79, pada siklus I menjadi 80, dan pada siklus II menjadi 86,32. Berdasarkan hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa penggunaan metode Discovery Learning berbantuan media audiovisual dapat meningkatkan penguasaan pola kalimat bahasa Jepang siswa. Dari hasil analisis angket, siswa memberi respon positif terhadap penerapan metode Discovery Learning berbantuan media audiovisual pada pembelajaran pola kalimat. Siswa merasakan manfaat dari penggunaan metode Discovery Learning berbantuan media audiovisual yaitu pembelajaran menjadi menyenangkan dan penguasaan pola kalimat menjadi lebih meningkat.Kata Kunci : Discovery Learning, media audiovisual, penguasaan pola kalimat この研究の目的は (1) 「オーディオ・ビジュアル」メディアを使用した「ディスカバリー・ラーニング」学習法を用いた場合の学習者の日本語文法理解の向上を知ること、(2) 授業内で「オーディオ・ビジュアル」メディアを使用した「ディスカバリー・ラーニング」学習法を用いた場合の学習者の反応を説明することである。この研究の対象は2014年度シンガラジャ国立第一高等学校言語文化コース10年生の19名である。この研究は2周期に渡る授業活動研究である。データの収集は観察とテストとアンケートで行った。データは定性的定量的記述法により分析した。研究の結果はこの学習法を用いる前の予備テストの平均点が60,79点、第一周期終了後の平均点が80点になって、第二周期終了後の平均点が86,32点であった。この結果から、「オーディオ・ビジュアル」メディアを使用した「ディスカバリー・ラーニング」学習法は学習者の日本語文法理解を高められるということがわかる。アンケートの分析の結果は「オーディオ・ビジュアル」メディアを使用した「ディスカバリー・ラーニング」学習法を用いた場合の学習者の反応が肯定的であった。学習者はこの学習法が日本語文法理解を増やすために効果があると感じている。それは学習が楽しくなるし、文法理解が高めた。keyword : 「ディスカバリー・ラーニング」学習法、「オーディオ・ビジュアル」メディア、日本語文法理解
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG BERBASIS KOMPUTER UNTUK SISWA KELAS X DI SMAN 1 SAWAN Resita Permatasari .; I Nyoman Pasek Hadi Saputra, S.Pd., M.Pd .; Putu Dewi Merlyna Yuda Pramesti, S.S., .
Jurnal Pendidikan Bahasa Jepang Undiksha Vol. 1 No. 2 (2015)
Publisher : Undiksha Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jpbj.v1i2.5335

Abstract

ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran bahasa Jepang berbasis komputer yang sesuai dengan silabus mata pelajaran bahasa Jepang di SMAN 1 Sawan. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan (research and development). Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas X di SMAN 1 Sawan. Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah (1) observasi, (2) wawancara, dan (3) angket. Penelitian ini dianalisis dengan menggunakan metode kualitatif. Hasil penelitian menunjukan bahwa (1) berdasarkan angket yang diberikan kepada pengajar diketahui bahwa siswa mengalami kesulitan dalam mengingat kosakata dan kalimat bahasa Jepang, (2) berdasarkan angket yang diberikan kepada siswa diketahui bahwa siswa menginginkan media pembelajaran bahasa Jepang yang memiliki efek suara yang menarik, tampilannya jelas, berwarna, dan gambanya nyata ataupun animasi, (3) berdasarkan angket uji ahli, media pembelajaran bahasa Jepang berbasis komputer yang dibuat sudah sangat sesuai dengan silabus bahasa Jepang di SMAN 1 Sawan, (4) berdasarkan angket respon, media pembelajaran bahasa Jepang berbasis komputer yang dibuat sudah sangat sesuai dengan silabus bahasa Jepang di SMAN 1 Sawan. Kata Kunci : Kata Kunci : Bahasa Jepang, Media, Berbasis Komputer 要旨 この研究の目的は、サワン国立第一高等学校10年生日本語科のシラバスに沿った、コンピューター使用による日本語学習教材の作成である。この研究は、リサーチ、発展研究である。研究対象は、サワン国立第一高等学校10年生である。本研究で用いたデータは、 (1) 観察、(2) インタビュー、(3) アンケートにより収集し、それを定性的方法により分析した。この分析の結果は次の通りである。(1)指導者へのアンケートの結果、学習者が日本語文および語彙を覚えることがとても不得手である。(2)学習者へのアンケートの結果、アニメや実写、カラー、はっきりした映像、興味を惹く音声の教材を望んでいる。(3)日本語専門家へのアンケートの結果、この教材はサワン国立第一高等学校10年生日本語科のシラバスに沿ったものである。(4)反応半農指導者、学習者へのアンケートの結果、この教材はサワン国立第一高等学校10年生日本語科のシラバスに最適である。 keyword : キーワード:日本語、学習教材、コンピューター使用