cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
Jurnal EDUTECH Undiksha
ISSN : 26148609     EISSN : 26152908     DOI : -
Core Subject : Education,
Jurnal Edutech Undiksha adalah jurnal ilmiah yang diterbitkan oleh jurusan teknologi pendidikan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Pendidikan Ganesha. Jurnal ini bertujuan untuk mewadahi artikel-artikel hasil penelitian dan hasil pengabdian masyarakat dibidang pendidikan dan pembelajaran teknologi. Pada akhirnya Jurnal ini dapat memberikan deskripsi tentang perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi di bidang pendidikan bagi masyarakat akademik.
Arjuna Subject : -
Articles 37 Documents
Search results for , issue "Vol. 4 No. 2 (2016): June" : 37 Documents clear
PENGEMBANGAN MOBILE LEARNING DENGAN MODEL DICK DAN CAREY PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI DI SMPN 5 MENDOYO ., I Gusti Ayu Komang Nita Indah Pramita; ., Prof. Dr. Anak Agung Gede Agung,M.Pd; ., I Kadek Suartama, M.Pd.
Jurnal Edutech Undiksha Vol. 4 No. 2 (2016): June
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jeu.v4i2.7772

Abstract

Permasalahan pembelajaran di SMP Negeri 5 Mendoyo adalah guru kurang memanfaatkan media dalam pembelajaran, salah satunya yaitu pada pelajaran IPA Biologi. Untuk meningkatkan hasil belajar siswa, maka dikembangkan mobile learning dengan schoology. Penelitian ini bertujuan untuk: 1) mendeskripsikan rancang bangun pengembangan mobile learning menggunakan Model Dick dan Carey; 2) mengetahui validitas pengembangan Mobile Leaning yang dikembangkan berdasarkan hasil review para ahli dan uji coba produk; 3) mengetahui efektifvitas pengembangan Mobile Learning dengan Model Dick dan Carey terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran Biologi untuk siswa kelas VII di SMP N. 5 Mendoyo semester genap tahun pelajaran 2015/2016. Metode pengumpulan data yang dilakukan adalah dokumentasi, kuesioner, dan tes objektif pilihan ganda. Teknik analisis data yang digunakan adalah analisis deskriptif, analisis deskriptif kualitatif, analisis deskriptif kuantitatif, dan analisis statistik inferensial. Hasil dari penelitian ini adalah: 1) pengembangan mobile learning dengan aplikasi schoology dikembangkan dengan model Dick dan Carey melalui 10 tahapan; 2) validitas pengembangan mobile learning menurut review para ahli diperoleh hasil sangat baik dengan persentase tingkat pencapaian ahli isi, ahli desain dan ahli media yaitu 94%, 92%, 92%. Berdasarkan uji coba produk diperoleh hasil sangat baik dengan persentase tingkat pencapaian dari uji coba perorangan, kelompok kecil dan lapangan yaitu 92,67%, 90,53%, 90,53%; 3) efektivitas pengembangan mobile learning dengan schoology menunjukkan thitung (16,345) > ttabel (2,021) sehingga H0 ditolak dan H1 diterima. Terdapat perbedaan yang signifikan hasil belajar IPA Biologi sebelum dan setelah menggunakan media. Dengan demikian, pengembangan mobile learning dengan schoology efektif digunakan untuk meningkatkan hasil belajar siswa.Kata Kunci : mobile learning, schoology, IPA Biologi. Learning problems in SMPN 5 Mendoyo is less teachers to use product learning, one of which is the science subjects. To improve students learning outcomes is development mobile learning with schoology. The aim of this research are 1) Describing the design of mobile learning development by usingmode dick and carey. 2) identitying the validity of mobile learning development which is developmed by the result of the review from the expert and product trials. 3) Identitying the effectiveness of mobile learning development by using model dick and carey toward the student’s learning outcome in biology subject for the students in the seventh grade of second semester in the academic year 2015/2016 in SMPN 5 Mendoyo.This research about the development of media namely schoology application in the form of IPA Biology course. The method in collecting data were documentation, questionn aire and multiple choice. The data analysis technique was descriptive analysis, qualitative descriptive analysis, quantitative descriptive analysis and inferential statistical analysis. The result of this research were : 1) the development of mobile learning by using schoology application which is developed by model dick and carey though to steps. 2) the validity of mobile learning development according to the expert, review obtained a very good results with the percentage level of achievement content experts, design experts and media experts is 94%, 92%, 92%. Based on the producttrials obtained a very good results with the percentage level of achievement individual trial, small group trial and field Were 92,67%, 90,53%, 90,53%. 3) the effectiveness of mobile learning development by using schoology showed t hitung (16,345) > t tabel (2,021) so H0 is fail to reject and H1 is reject. There were a significant differences to ward the learning outcome of IPA Biology course beforehand and afterward used the media. Therefore, the mobile learning development by using schoology can improve the students learning outcome effectively. keyword : mobile learning, schoology, Science biology.
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA ULAR TANGGA MODEL HANNAFIN DAN PECK UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATA PELAJARAN IPA PADA SISWA KELAS VIII SEMESTER GENAP DI SMP NEGERI 6 SINGARAJA TAHUN PELAJARAN 2015/2016 ., Kadek Urip Kurniawan; ., Dr. Desak Putu Parmiti,MS; ., Drs. I Dewa Kade Tastra,M.Pd
Jurnal Edutech Undiksha Vol. 4 No. 2 (2016): June
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jeu.v4i2.7775

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi oleh permasalahan yaitu rendahnya mutu pendidikan tercermin pada rendahnya hasil belajar siswa yang disebabkan oleh kurangnya penggunaan media pembelajaran. Penelitian ini bertujuan (1) mendeskripsikan desain pengembangan multimedia ular tangga; (2) menguji validitas hasil pengembangan multimedia ulartangga; dan (3) mengetahui efektivitas penggunaan pengembangan multimedia ular tangga terhadap hasil belajar IPA siswa kelas VIII SMP. Penelitian pengembangan ini menggunakan model Hannafin dan Peck. Prosedur pengembangan mengacu pada model yang dipilih. Pengambilan data dilakukan dengan metode pencatatan dokumen, kuesioner dan tes. Instrumen pengumpulan data menggunakan lembar pencatatan dokumen, kuesioner/angket, dan tes objektif. Hasil evaluasi ahli isi sebesar 90% pada kualifikasi sangat baik. Ahli desain sebesar 89% pada kualifikasi baik. Ahli media sebesar 95% pada kualifikasi sangat baik.Hasil uji perorangan sebesar 94,7% dan hasil uji kelompok kecil sebesar 95,5% masing-masing pada kualifikasi sangat baik, serta hasil uji lapangan sebesar 94,6% pada kualifikasi sangat baik sehingga media dikatakan valid untuk diuji cobakan. Penghitungan hasil belajar t hitung lebih besar daripada harga t tabel sehingga H0 ditolak dan H1 diterima. Hasil belajar IPA siswa setelah menggunakan media (82,67) lebih tinggi dibandingkan sebelum menggunakan media (52,00). Dengan demikian, penelitian yang dilakukan di SMP Negeri 6 Singaraja ini dapat disimpulkan bahwa penggunaan multimedia ular tangga efektif digunakan dalam pembelajaran IPA kelas VIII.Kata Kunci : pengembangan, multimedia, hannafin & peck This research was motivated by problems of the low quality of education reflected in lower student learning outcomes caused by lack of use of instructional media. This study aims to (1) describe the design of multimedia development snakes and ladders; (2) test the validity of the results ulartangga multimedia development; and (3) determine the effectiveness of the use of multimedia development snakes and ladders on learning outcomes Junior High School eighth grade science students. Research using the model of development Hannafin and Peck. The procedure refers to the development of the model chosen. Data collection was performed by the method of recording documents, questionnaires and tests. Data collection instruments used recording sheet documents, questionnaires / questionnaire, and objective tests. The results of expert evaluation of the content of 90% on the excellent qualifications. Expert design by 89% on qualifying well. Expert media by 95% on a very qualified individual test baik.Hasil of 94.7% and a small group of test results of 95.5% respectively in qualifying was very good, as well as field test results of 94.6% on the excellent qualifications so media as valid to be tested. Calculation of learning outcomes t is greater than the price of t table so that H0 rejected and H1 accepted. IPA student learning outcomes after using the media (82.67) is higher than before using the media (52.00). Thus, a study done in SMPN 6 Singaraja it can be concluded that the use of multimedia snakes and ladders effectively used in science learning in class VIII.keyword : development, multimedia, Hannafin & peck
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI DENGAN MODEL PROTOTYPE PADA MATA PELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK SISWA KELAS VII SEMESTER GENAP TAHUN PELAJARAN 2015/2016 DI SMP NEGERI 6 SINGARAJA ., Ni Putu Desi Sulistyaningsih; ., Prof. Dr. Anak Agung Gede Agung,M.Pd; ., Luh Putu Putrini Mahadewi, S.Pd., M.S.
Jurnal Edutech Undiksha Vol. 4 No. 2 (2016): June
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jeu.v4i2.7786

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kurangnya pemanfaatan media pembelajaran yang menarik dan sesuai dengan materi ajar pada mata pelajaran Bahasa Inggris di SMP N 6 singaraja. Penelitian ini bertujuan untuk: (1)mendeskripsikan rancang bangun pengembangan game edukasi pada mata pelajaran Bahasa Inggris, (2) mengetahui kualitas hasil pengembangan game edukasi menurut review ahli dan uji coba yang dilakukan siswa, serta (3) mengetahui efektivitas game edukasi untuk mata pelajaran Bahasa Inggris. Penelitian ini adalah penelitian pengembangan yang menggunakan model Prototype. Data yang dikumpulkan dalam penelitian ini adalah data kevalidan ahli isi mata pelajaran, ahli desain pembelajaran, dan ahli media pembelajaran. Setelah produk divalidasi produk pengembangan diujicobakan kepada siswa melalui tiga tahap, yaitu uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil dan uji coba lapangan diperoleh dengan menggunakan angket, dan data efektivitas produk diperoleh dari hasil belajar siswa yang dikumpulkan dengan tes. Data yang diperoleh dianalisis secara deskriptif kualitatif, analisis deskriptif kuantitatif dan analisis statistik inferensial. Hasil penelitian menunjukan pengembangan game edukasi berdasarkan hasil analisis kebutuhan, flowchart dan storyboard. Hasil validasi media yang dilakukan oleh: (a) ahli isi mata pelajaran 92,8%, (b) ahli desain pembelajaran 92%, (c) ahi media pembelajaran 91,4% yang ketiganya berada pada kualifikasi sangat baik serta(d) uji coba perorangan 93,3%, uji coba kelompok kecil 94,5%, dan uji lapangan 93,5% yang ketiganya berada pada kualifikasi sangat baik. Efektivitas hasil pengembangan game edukasi menunjukan signifikansi yang diperoleh adalah thitung=10,106 > ttabel=2,000. Ini berarti terdapat perbedaan signifikan pada hasil belajar siswa sebelum dan sesudah menggunakan game edukasi.Kata Kunci : pengembangan, game edukasi, prototype This research is motivated by the lack of utilization of instructional media interest and in accordance with the teaching materials on the subjects in English in SMPN 6 Singaraja. This study aims to: (1) describe the design of the development of educational games on the subjects of English, (2) determine the quality of the development of educational games according to expert review and testing of the student, and (3) determine the effectiveness of educational games for subjects English. This research development that uses the prototype model. The data collected in this study is the validity of the data subject content experts, instructional design experts, and expert instructional media. Once validated product development products tested on students through three stages, namely the testing of individual, small group trial and field trial is obtained by using a questionnaire, and the data obtained from the products effectiveness of student learning outcomes is collected by the test. Data were analyzed by descriptive qualitative, quantitative descriptive analysis and inferential statistical analysis. The results showed the development of educational games based on the results of a needs analysis, flowchart and storyboard. The results of the validation performed by the media: (a) expert subject matter content of 92.8%, (b) 92% of instructional design experts, (c) 91.4% of instructional media expert that all three are in very good qualifying and (d) test try individuals 93.3%, small group trial of 94.5%, and 93.5% field test that all three are in very good qualification. The effectiveness of educational game development results obtained showed significance is t count= 10.106> table = 2.000. This means there is a significant difference in student learning outcomes before and after using educational games.keyword : development, educational games, prototype model
PENGEMBANGAN VIDEO PEMBELAJARAN PENGEMBANGAN DIRI BERBASIS KEARIFAN LOKAL PADA KELAS V SDN 2 BANYUNING 2015/2016 ., Ida Bagus Nyoman Adnyana Surya; ., Dr. I Komang Sudarma,S.Pd, M.Pd.; ., Drs. I Dewa Kade Tastra,M.Pd
Jurnal Edutech Undiksha Vol. 4 No. 2 (2016): June
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jeu.v4i2.8528

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk: 1) mendeskripsikan rancang bangun pengembangan media video pembelajaran, 2) mengetahui validitas hasil pengembangan media video pembelajaran, 3) menguji efektivitas penggunaan media video pembelajaran pada Kegiatan Pengembangan Diri kelas V semester genap di SD Negeri 2 Banyuning tahun pelajaran 2015/2016. Penelitian yang dilakukan merupakan penelitian pengembangan dengan menggunakan model ADDIE yang melalui lima tahap (analisis, perancangan, pengembangan, implementasi, evaluasi). Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan metode pencatatan dokumen, kuesioner dan tes. Analisis data yang digunakan adalah analisis deskriptif kualitatif, deskriptif kuantitatif dan statistik inferensial. Hasil dari penelitian ini adalah: (1) rancang bangun produk media video pembelajaran sudah sesuai dengan model ADDIE (analisis, perancangan, pengembangan, implementasi, evaluasi); (2) validitas media video pembelajaran menurut review para ahli diperoleh hasil sangat baik. Persentase tingkat pencapaian dari review ahli isi mata pelajaran, ahli desain pembelajaran dan ahli media pembelajaran berturut-turut yaitu 96%, 84% dan 90%. Berdasarkan uji coba produk juga diperoleh hasil sangat baik. Persentase tingkat pencapaian dari uji coba perorangan, kelompok kecil dan lapangan berturut-turut yaitu 94,67%, 91,17% dan 92,5%. (3) efektivitas video pembelajaran menunjukan thitung (26,527) > ttabel (2,021) sehingga H0 ditolak dan H1 diterima. Dengan demikian, terdapat perbedaan yang signifikan hasil belajar antara siswa yang menggunakan media video pembelajaran dengan siswa yang tidak menggunakan media video pembelajaran berbasis kearifan lokal pada Kegiatan Pengembangan Diri kelas V semester genap tahun pelajaran 2015/2016 di SD N 2 Banyuning.Kata Kunci : pengembangan, video pembelajaran, hasil belajar, ADDIE This study aims to: 1) describe the design development of video media learning, 2) determine the validity of the results of the development of video media learning, 3) test the effectiveness of using video media learning in Activity Personal Development class V even semester in SD Negeri 2 Banyuning the academic year 2015 / 2016. Research conducted a study using a model ADDIE development through the five stages (analysis, design, development, implementation, evaluation). The data collection is done by using the method of recording documents, questionnaires and tests. Analysis of the data used is descriptive and qualitative analysis, quantitative descriptive and inferential statistics. The results of this study are: (1) design instructional video media products are in accordance with the model ADDIE (analysis, design, development, implementation, evaluation); (2) the validity of instructional video media according to the review experts obtained very good results. The percentage of the level of achievement of the expert review of the course content, instructional design experts and expert instructional media, respectively, are 96%, 84% and 90%. Based on trials of products also obtained very good results. The percentage of achievement level from the review of the subject experts, designer learning experts and media learning experts in series 96%, 84% and 90%. Based on the product testing also obtained very good result. The percentage achievement level from individual testing, small group and field test in series 94, 67%, 91, 17% and 92, 5%. (3) The effectiveness of video learning showed result t (26,527) > t from the table (2,021) therefore H0 rejected and H1 accepted. It can be concluded, there were the significant differentiation on students learning results between the students used video learning media based on local genius and didn’t, on the self-development activity on even semester V grade students of SD N2 Banyuning in 2015/2016 study year.keyword : Development, video learning, students results, ADDIE
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI DENGAN MATERI PENGENALAN PANCA YAMA BRATHA PADA MATA PELAJARAN AGAMA HINDU KELAS IV SEMESTER GENAP TAHUN PELAJARAN 2015/2016 DI SD NEGERI 1 BANJAR BALI ., I Putu Eka Sujaya; ., Drs. I Dewa Kade Tastra,M.Pd; ., I Kadek Suartama, M.Pd.
Jurnal Edutech Undiksha Vol. 4 No. 2 (2016): June
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jeu.v4i2.8532

Abstract

Permasalahan yang dihadapi guru Mata Pelajaran Agama Hindu di SD Negeri 1 Banjar Bali adalah minimnya sumber bacaan yang relevan dengan materi pelajaran Agama Hindu, jam pelajaran yang kurang berimbang terhadap padatnya materi pelajaran, dan terbatasnya media pembelajaran. Penelitian ini bertujuan (1) mendeskripsikan desain pengembangan game edukasi; (2) menguji validitas hasil pengembangan game edukasi; dan (3) mengetahui efektifitas game edukasi. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan, dengan model ADDIE.. Pengumpulan data dalam penelitian ini dilakukan dengan metode (1) pencatatan dokumen, (2) kuesioner dan (3) tes. Data didapatkan dari metode pencatatan dokumen, dianalisis secara deskriptif kualitatif. Data dari metode kuesioner, dianalisis secara deskriptif kualitatif dan deskriptif kuantitatif. Sedangkan data yang didapat dari metode tes dianalisis secara statistik inferensial. Hasil evaluasi ahli isi sebesar 94% berada pada kualifikasi sangat baik, ahli desain sebesar 84% berada pada kualifikasi baik, dan ahli media sebesar 93,07% berada pada kualifikasi sangat baik Serta hasil uji perorangan sebesar 96% berada pada kualifikasi sangat baik. Hasil uji kelompok kecil sebesar 93,2% berada pada kualifikasi sangat baik. Hasil uji lapangan sebesar 93,6% berada pada kualifikasi sangat baik. Penghitungan hasil belajar secara manual diperoleh hasil t hitung sebesar 16,6. Harga t tabel taraf signifikansi 5% adalah 2,042. Jadi harga t hitung lebih besar daripada harga t tabel sehingga H0 ditolak dan H1 diterima. Sehingga dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan hasil belajar Agama Hndu siswa antara sebelum dan sesudah menggunakan game edukasi. Nilai rata-rata setelah menggunakan media (87,35) lebih tinggi dibandingkan sebelum menggunakan media (59,12).Kata Kunci : Pengembangan, Game Edukasi, Agama Hindu, Hasil Belajar The problem faced by teachers Subjects Hinduism in SD Negeri 1 Banjar Bali is the lack of reading materials that are relevant to the subject matter Hinduism, hours of lessons less balanced against the density of the subject matter, and the limited learning media. Therefore, this study aims to (1) describe the design of the development of educational games; (2) test the validity of the results of the development of educational games; and (3) determine the effectiveness of educational games. This type of research is the development of research, with models ADDIE .. Collecting data in this study was conducted using (1) the recording of the document, (2) the questionnaire and (3) test. Data obtained from the method of recording documents, analyzed descriptively qualitative. Data from the questionnaires were analyzed by descriptive qualitative and quantitative descriptive. While the data obtained from the test method are analyzed in inferential statistics. The results of expert evaluation of the content of 94% are in excellent qualifications, expert design by 84% at both qualifying and media expert at 93.07% in the excellent qualifications As well as the individual test results by 96% in the excellent qualifications. The test results of small group 93.2% were in excellent qualifications. Field test results of 93.6% in the excellent qualifications. Learning outcomes manually counting result of 16.6 t. Price t table 5% significance level is 2.042. So the price of t is greater than the price of t table so that H0 rejected and H1 accepted. It can be concluded that there are significant differences of the Hindu religion student learning outcomes between before and after using educational games. The average value after using the media (87.35) is higher than before using the media (59.12).keyword : Development, Educational Games, Hinduism, Learning Outcomes
PENGEMBANGAN VIDEO PEMBELAJARAN PADA MATA PELAJARAN IPS KELAS VI SEMESTER GENAP DI SD NEGERI 2 BANYUNING TAHUN PELAJARAN 2015-2016 ., Gede Darmanta; ., Drs. Ignatius I Wayan Suwatra,M.Pd; ., Dr. Desak Putu Parmiti,MS
Jurnal Edutech Undiksha Vol. 4 No. 2 (2016): June
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jeu.v4i2.8533

Abstract

Rerata hasil belajar Ilmu Pengetahuan Sosial sebesar 66,03 dengan KKM sebesar 75. Penelitian ini bertujuan (1) mendeskripsikan tahap-tahap pengembangan video pembelajaran, (2) mengetahui kualitas hasil pengembangan video pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial untuk siswa kelas VI SDN 2 Banyuning, dan (3) mengetahui efektivitas video pembelajaran terhadap hasil belajar IPS siswa kelas VI SDN 2 Banyuning. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan, dengan model ADDIE. Pengumpulan data dalam penelitian ini dilakukan dengan metode pencatatan dokumen, kuesioner dan tes. Hasil penelitian menemukan (1) tahap-tahap pengembangan video pembelajaran mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial dimulai pada fase analisis yang menghasilkan kompetensi sasaran, karakteristik, pengetahuan dan analisis materi pembelajaran, yang selanjutnya dijadikan acuhan dalam membuat naskah. (2) kualitas hasil pengembangan video pembelajaran menurut review ahli isi sebesar 98% berada pada kualifikasi sangat baik. Hasil review ahli desain sebesar 92% berada pada kualifikasi sangat baik. Hasil review ahli media sebesar 94% berada pada kualifikasi sangat baik. Hasil uji perorangan sebesar 97,33% berada pada kualifikasi sangat baik. Hasil uji kelompok kecil sebesar 96,08% berada pada kualifikasi sangat baik. (3) efektifitas video pembelajaran diperoleh t hitung hasil uji lapangan sebesar 96,8% berada pada kualifikasi sangat baik. Harga t hitung lebih besar daripada harga t tabel sehingga H0 ditolak dan H1 diterima. Maka terdapat perbedaan yang signifikan hasil belajar Ilmu Pengetahuan Sosial siswa antara sebelum dan sesudah menggunakan media pembelajaran. Nilai rata-rata setelah menggunakan media (85,92) lebih tinggi dibandingkan sebelum menggunakan media (52,63). Hal ini berati video pembelajaran efektif meningkatkan hasil belajar Ilmu Pengetahuan Sosial.Kata Kunci : IPS, pengembangan, video pembelajaran The average results of study Social Sciences amounted to 66.03 with the chief engineer of 75. This study aimed (1) to describe the stages of development of learning videos, (2) determine the quality of the development of instructional videos Social Sciences to students of class VI SDN 2 Banyuning, and (3) determine the effectiveness of the instructional video on the results of social studies students of class VI SDN 2 Banyuning. This type of research is the development of research, with the ADDIE models. Collecting data in this study conducted by the method of recording documents, questionnaires and tests. The results found that (1) the stages of development of instructional video subjects of Social Sciences began in the analysis phase which produces competence goals, characteristics, knowledge and analysis of learning materials, which in turn made acuhan in creating a script. (2) the quality of the development of video lessons by expert review the contents of 98% are in excellent qualifications. Results of expert review of design by 92% in the excellent qualifications. Results of expert review of media by 94% in the excellent qualifications. Individual test results of 97.33% in the excellent qualifications. The result of a small group of 96.08% in the excellent qualifications. (3) the effectiveness of instructional video obtained t count on field test results of 96.8% in the excellent qualifications. Price t is greater than the price t table so that H0 rejected and H1 accepted. So there are significant differences of Social Sciences learning outcomes of students before and after using instructional media. The average value after using the media (85.92) is higher than before using the media (52.63). This means learning video effectively improve learning outcomes Social Sciences.keyword : social, development, video learning.
PENGEMBANGAN MEDIA E-LEARNING BERBASIS SCHOOLOGY PADA MATA PELAJARAN IPA KELAS VIII SEMESTER GANJIL TAHUN PELAJARAN 2016/2017 DI SMP SARASWATI SINGARAJA ., Made Dedy Sumardana; ., I Kadek Suartama, M.Pd.; ., Drs. I Dewa Kade Tastra,M.Pd
Jurnal Edutech Undiksha Vol. 4 No. 2 (2016): June
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jeu.v4i2.8534

Abstract

Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk : (1) mendeskripsikan rancangan pengembangan media e-learning berbasis schoology pada mata pelajaran IPA kelas VIII Di SMP Saraswati Singaraja Tahun Pelajaran 2016/2017, (2) mengetahui kualitas media e-learning berbasis schoology dan (3) mengetahui efektivitas penggunaan media e-learning berbasis schoology. Penelitian pengembangan ini menggunakan model Hannafin & Peck. Penelitian ini melibatkan siswa kelas VIII A. sebanyak 22 orang. Validasi data terdiri dari ahli isi mata pelajaran, ahli desain pembelajaran, ahli media pembelajaran, uji perorangan, uji kelompok kecil, dan uji lapangan. Metode pengumpulan data yang digunakan adalah analisis deskriptif kuantitatif, analisis deskriptif kualitatif, dan analisis statistic inferensial (uji-t). Hasil penelitian ini adalah (1) Rancangan pengembangan media e-learning berbasis schoology terdiri dari tiga fase, yakni fase analisis kebutuhan, fase desain, serta fase pengembangan dan implementasi. (2) Hasil evaluasi ahli isi mata pelajaran berada pada kualifikasi baik (88%), hasil evaluasi ahli desain pembelajaran berada pada kualifikasi sangat baik (88%), hasil evaluasi ahli media pembelajaran berada pada kualifikasi sangat baik (92%), hasil ujian perorangan berada pada kualifikasi sangat baik (92%), hasil uji kelompok kecil berada pada kualifikasi baik (87,8 %), dan hasil uji lapangan berada pada kualifikasi sangat baik (95,1%). (3) perhitungan hasil uji efektivitas diperoleh nilai rerata pre-test (54,33) lebih kecil dari nilai Post-test (80,33) dan t-hitung (20,800) lebih besar dari harga t-tabel (2,000) pada taraf signifikansi 5% sehingga H0 diolak dan H1 diterima. Hal ini berarti terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil belajar IPA sebelum dan sesudah menggunakan media e-learning berbasis schoology. Dengan demikian dapat disimpulkan media e-learning berbasis schoology efektif untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPA kelas VIII di SMP Saraswati Singaraja tahun pelajaran 2016/2017. Kata Kunci : Pengembangan media e-learning berbasis schoology , IPA This development study aims to: (1) describe the design of the development of e-learning-based media Schoology in science subjects in class VIII SMP Saraswati Singaraja In Academic Year 2016/2017, (2) know the quality of e-learning-based media Schoology and (3) determine the effectiveness of the use of media-based e-learning Schoology. Research using the model of development Hannafin & Peck. The study involved a class VIII student of A. as many as 22 people. Validation of data consisting of experts of the course content, instructional design experts, media expert learning, test individual, small group testing, and field testing. Data collection method used is quantitative descriptive analysis, qualitative descriptive analysis and inferential statistical analysis (t-test). The results of this study were (1) The design of the development of e-learning-based media Schoology consists of three phases, namely the requirement analysis phase, design phase, as well as the development and implementation phases. (2) The results of the expert evaluation of the content of the subjects that are in good qualification (88%), the results of the expert evaluation of instructional design that are in excellent qualifications (88%), the results of the expert evaluation of instructional media that are in excellent qualifications (92%), exam results individuals are in excellent qualifications (92%), small groups of test results that are in good qualifications (87.8%), and field test results are in excellent qualifications (95.1%). (3) The calculation of the effectiveness of the test results obtained by the average value of the pre-test (54.33) is smaller than the value of the Post-test (80.33) and the t-count (20,800) is greater than t-table (2,000) at the significance level 5% so diolak H0 and H1 accepted. This means there is a significant difference between the results of learning science before and after using e-learning-based media Schoology. It can be concluded media e-learning-based Schoology effectively to improve student learning outcomes in science subjects in class VIII SMP Saraswati Singaraja in the academic year 2016/2017. keyword : Development of e-learning-based media Schoology, IPA

Page 4 of 4 | Total Record : 37