cover
Contact Name
I Putu Mas Dewantara
Contact Email
mas.dewantara@gmail.com
Phone
+6281805381503
Journal Mail Official
mas.dewantara@gmail.com
Editorial Address
Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat Universitas Pendidikan Ganesha Jl. Udayana Kampus Tengah Singaraja, Bali, Indonesia 81116
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
Jurnal Penelitian dan Pengembangan Sains dan Humaniora (JPPSH)
Core Subject : Education, Social,
Jurnal Penelitian dan Pengembangan Sains dan Humaniora (JPPSH) is a journal that uses a double-blind peer review model that can be accessed online. The purpose of JPPSH is to publish a journal containing quality articles that will be able to contribute thoughts from a theoretical and empirical perspective for technological and educational advancement. The writings at JISH will significantly contribute to critical thinking in the scientific fields in general, particularly in the area of Social Sciences and Humanities.
Articles 13 Documents
Search results for , issue "Vol. 7 No. 3 (2023): October" : 13 Documents clear
Model Pembelajaran Search, Solve, Create, and Share Berbantuan Media Kartu Bergambar: Solusi Meningkatkan Kompetensi Pengetahuan IPAS Mahayuniari, Ni Gusti Ayu; Abadi, Ida Bagus Gede Surya; Suniasih, Ni Wayan
Jurnal Penelitian dan Pengembangan Sains dan Humaniora Vol. 7 No. 3 (2023): October
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jppsh.v7i3.75760

Abstract

Siswa kurang paham mengenai konsep pembelajaran IPAS dikarenakan guru cenderung menggunakan metode ceramah dan berpusat pada guru selama proses pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis model pembelajaran SSCS berbantuan media Kartu Bergambar terhadap kompetensi pengetahuan IPAS siswa kelas IV SD. Penelitian ini merupakan penelitian semu (quasi experiment) dengan rancangan non-equivalent control group design. Populasi dalam penelitian ini yaitu siswa kelas IV sebanyak 212 siswa. Pengambilan sampel dilakukan dengan teknik cluster random sampling dan diperoleh sampel kelompok eksperimen dengan jumlah siswa sebanyak 31 orang dan kelompok kontrol dengan jumlah siswa sebanyak 28 orang. Metode pengumpulan data menggunakan tes objektif pilihan ganda dengan empat pilihan jawaban (a, b, c, d). Data hasil penelitian dianalisis dengan teknik analisis statistik deskriptif dan teknik analisis statistik inferensial uji Anakova (analisis kovarian). Hasil analisis data diperoleh bahwa skor rata-rata post-test kompetensi pengetahuan IPAS siswa kelompok eksperimen yaitu 82% berada pada kategori tinggi, sedangkan rata-rata post-test kompetensi pengetahuan IPAS siswa kelompok kontrol yaitu 62,1% berada pada kategori rendah. Hasil analisis uji Anakova diperoleh model pembelajaran Search, Solve, Create, and Share berbantuan Media Kartu Bergambar berpengaruh terhadap kompetensi pengetahuan IPAS siswa kelas IV SD. Disimpulkan model pembelajaran Search, Solve, Create, and Share berbantuan Media Kartu Bergambar meningkatkan IPAS siswa.
Motion Graphic Animation Video Media for Class VII Social Studies Subjects Hajizah, Nurul; I Made Tegeh
Jurnal Penelitian dan Pengembangan Sains dan Humaniora Vol. 7 No. 3 (2023): October
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jppsh.v7i3.75818

Abstract

This research is motivated by the need for more innovation in developing learning media to support student learning outcomes. The purpose of this research is to describe the process of developing learning motion graphic animation video media and analyse the validity of the development of learning motion graphic animation video media in social studies class VII. This research is included in the type of development research using the ADDIE model as a guide in the development process. The subjects involved in this study were one learning content expert, one learning design expert, one learning media expert, and product trial subjects consisting of 3 students for individual trials and six students for small group trials. The methods used in collecting data in this study were questionnaires and tests. Data analysis was carried out through quantitative descriptive analysis. The results of the validity test of the learning motion graphic animation video media were declared valid based on the assessment of experts and individual and small group tests. So that the product can be declared valid, based on the results of the evaluation, the learning motion graphic animation video media has excellent qualifications and is feasible to be applied in the learning process in class VII social studies subjects. The results of this study have implications for increasing student motivation and interest in learning, as well as improving skills in using technology so that it can support student activities in learning.
Komik Digital Matematika Bermuatan Multimedia Berbasis Kontekstual pada Materi Pecahan Kelas IV SD Bhujangga Ayuningrat Pradnya Suari; Gusti Ngurah Sastra Agustika; I Wayan Sujana
Jurnal Penelitian dan Pengembangan Sains dan Humaniora Vol. 7 No. 3 (2023): October
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jppsh.v7i3.75939

Abstract

Belum mampunya guru dalam memfasilitasi media pembelajaran yang menarik dan inovatif yang menyebabkan kurangnya pemahaman siswa terhadap materi pecahan senilai sehingga berpengaruh terhadap hasil belajar Matematika siswa belum maksimal. Oleh karena itu, dibutuhkan media pembelajaran yang dapat mengkonkretkan materi dan konsep Matematika yang bersifat abstrak tersebut serta mampu mengatasi permasalahan yang dialami siswa yaitu kurangnya motivasi belajar siswa dan ketertarikan siswa dalam mengikuti proses pembelajaran. Tujuan penelitian ini yaitu untuk mengembangkan komik digital Matematika bermuatan multimedia berbasis kontekstual. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan dengan model ADDIE. Subjek Penelitian ini meliputi 31 siswa kelas IV SD. Hasil uji ahli materi memperoleh skor sebesar 90,38%, uji ahli desain instruksional sebesar 92,85%, uji ahli desain media pembelajaran sebesar 90,78%, uji coba perorangan sebesar 93,18%, uji coba kelompok kecil sebesar 93,44%, dan uji coba kelompok besar sebesar 92,04% yang keseluruhan persentase skornya dikualifikasikan sangat baik. Hasil uji efektivitas mendapatkan nilai t_hitung sebesar 7,574. Dengan demikian, komik digital Matematika bermuatan multimedia berbasis kontekstual pada materi pecahan efektif diterapkan pada siswa kelas IV SD. Adapun implikasi penelitian ini diantaranya yaitu secara realitas dapat diketahui bahwasannya kegiatan pembelajaran melalui media pembelajaran komik digital dapat menciptakan proses pembelajaran yang menyenangkan, bermakna, efektif, menarik sehingga berdampak positif pada hasil belajar siswa.

Page 2 of 2 | Total Record : 13