cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan
ISSN : 02163241     EISSN : 25410652     DOI : -
Core Subject : Education,
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan (JPTK) is a journal managed by the Faculty of Engineering and Vocational, Universitas Pendidikan Ganesha (Undiksha). The scope of this journal covers the fields of Education, Electrical Engineering, Informatics, Computer Science, Information System, Vocational (Culinary, Fashion, Beauty and Tourism), Mechanical Engineering as well as learning. The incoming Article is are double blind peer-reviewed by at least two referees, and plagiarism checking will be carried out. JPTK is managed by issued twice a year i.e. in January and July.
Arjuna Subject : -
Articles 10 Documents
Search results for , issue "Vol 13, No 2 (2016): Edisi Juli 2016" : 10 Documents clear
PENGEMBANGAN E-MODUL BERBASIS PROJECT BASED LEARNING PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN WEB KELAS X DI SMK NEGERI 3 SINGARAJA Winaya, I Kadek Adi; Darmawiguna, I Gede Mahendra; Sindu, I Gede Partha
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol 13, No 2 (2016): Edisi Juli 2016
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (398.397 KB) | DOI: 10.23887/jptk-undiksha.v13i2.8527

Abstract

AbstrakPenelitian ini bertujuan (1) Untuk merancang dan mengimplementasikan Pengembangan E-modul Berbasis Project Based Learningpada Mata Pelajaran Pemrograman Web Kelas X  di SMK Negeri 3 Singaraja. (2)Untuk mengetahui respon siswa dan guru terhadap Pengembangan E-modul Berbasis Project Based Learningpada Mata Pelajaran Pemrograman Web Kelas X  di SMK Negeri 3 Singaraja.Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan. dengan model pengembangan ADDIE. Subjek penelitian ini yaitu siswa kelas X Teknik Komputer dan Jaringan dan guru mata pelajaran Pemrograman Web di SMK Negeri 3 Singaraja tahun ajaran 2016/2017. Untuk mengetahui respon siswa dan guru terhadap e-modul diperoleh dengan menggunakan metode angket.Hasil penelitian menunjukkan bahwa: 1) Hasil rancangan dan implementasi e-modul yang telah dikembangkan pada mata pelajaran pemrograman web untuk siswa kelas X Teknik Komputer dan Jaringan dengan menggunakan model pembelajaran Project Based Learning di SMK Negeri 3 Singaraja dinyatakan berhasil diterapkan berdasarkan beberapa uji yang dilakukan. 2) Hasil analisis data respon siswa menunjukkan bahwa persentase siswa yang memberikan respon sangat baik sebesar 16%, persentase siswa yang memberikan respon baik sebesar 84%, dan tidak ada siswa yang memberikan respon cukup, kurang, maupun sangat kurang. Sedangkan hasil analisis data respon guru menunjukkan bahwa persentase guru yang memberikan respon sangat baik sebesar 100%, dan tidak ada guru yang memberikan respon baik, cukup, kurang, maupun sangat kurang. Kata kunci:  E-Modul, Pemrograman Web, Model Project Based Learning AbstractThe purposes of this research were (1) To design and implement of the Development of E-module based the Project Based Learning on the Web Programming Subject of the X grade of SMK Negeri 3 Singaraja. (2) To know the students and the teachers response toward the Development of E-module based of Project Based Learning on the Web Programming Subject in X grade of SMK Negeri 3 Singaraja.The method that used in this research was research and development by ADDIE development model. The subjects of the study were all of the students and the teachers of X grade of Computer and Networking Engineering department of SMK Negeri 3 Singaraja in the academic year 2016/2017. To know the students and the teachers response toward the e-module obtained was collected by questionnaires method.The results has showed that: 1) The design and implementation of e-module that was developed on the web programming for the students of X grade of Computerand Networking Engineering department of SMK Negeri 3 Singaraja by using model Project Based Learning was successfully applied according the several test that has done before, 2) The results of the data analysis of students response have indicated that the percentage of 16% were good, the precentage of good were 84%, and no student response was for moderate, deficient, nor very deficient. Besides, the results of the teachers response data analysis showed that the percentage of 100% for very well response and no teacher gave for good, moderate, deficient, nor very deficient. Keywords : E-Module, Web Programming, Project Based Learning Model
STUDI KOMPARATIF MODEL PEMBELAJARAN TALKING STICK DAN SNOWBALL THROWING TERHADAP HASIL BELAJAR TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI (TIK) SISWA KELAS XI SMA NEGERI 1 SERIRIT TAHUN AJARAN 2015/2016 Antari, Ni Made Dwi; Agustini, Ketut; Divayana, Dewa Gede Hendra
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol 13, No 2 (2016): Edisi Juli 2016
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (234.784 KB) | DOI: 10.23887/jptk-undiksha.v13i2.8521

Abstract

AbstrakPembelajaran TIK hendaknya dapat menyiapkan kondisi yang mendukung agar aktivitas dan kreativitas siswa memperoleh pengetahuan sendiri melalui proses belajar. Pemilihan model pembelajaran yang tepat sesuai karakteristik siswa akan membantu keberhasilan suatu pembelajaran. Penelitian studi komparatif akan membandingkan dua model pembelajaran, untuk mengetahui model manakah yang lebih baik. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui(1) Pengaruh hasil belajar TIK siswa kelas XI di SMA Negeri 1 Seririt dengan menggunakan model pembelajaran Talking Stick dan Snowball Throwing, (2) Hasil belajar yang lebih tinggi antara model pembelajaran Talking Stick atau Snowball Throwing, (3) respon siswa terhadap penerapan model pembelajaran Talking Stick  dan Snowball Throwing.Jenis penelitian ini adalah eksperimen semu dengan rancangan Post Test Only With Non Equivalent Control Group Design. Pengumpulan data dilakukandenganmetodetespilihangandauntukmengukurranahkognitifdanujiketerampilanuntukranahPsikomotor. Data hasilbelajardianalisismelaluiujiprasyarat yaitu uji normalitas dan homogenitas dengan hasil ketiga kelompok berdistribusi normal dan homogen, dilanjutkan dengan ujihipotesismenggunakan Anova Satu jalur lalu dilanjutkan dengan uji berpasangan t-Scheffe.Hasil uji anova satu jalur menyatakan terdapat pengaruh yang signifikan dalam penggunaan model pembelajaran Talking Stick, Snowball Throwing, dan konvensional. Karena terdapat pengaruh yang signifikan maka dilanjutkan dengan uji t-Scheffe dengan hasil terdapat perbedaan yang signifikan antara masing-masing pasangan. Kemudian dilihat dari rata-rata hasil belajar disimpulkan bahwa model pembelajaran Talking Stick lebih baik dengan rata-rata hasil belajar yang lebih tinggi. Sedangkanuntukresponmenggunakanmetodeangket. Hasil analisis angket model Talking Stick diketahui 36% respon sangat positif, 61% respon positif dan 3% respon cukup positif. Sedangkan untuk model Snowball Throwing diketahui 25% respon sangat positif, 67% respon positif dan 8% respon cukup positif. Kata kunci:  Studi Komparatif, TIK, Talking Stick, Snowball Throwing,  hasil belajar, dan respon siswa AbstractTIK learning must have to prepared student’s activities and creativities to obtained the own knowledge by means of learning process. An appropriate learning model election agree with students characteristics would help an success learning. The comparative study research would have to compared both of learning model, to know which model was better. This research aimed to know (1) The influenced about the result of students’ TIK study used Talking stick and Snowball Throwing learning model (2) the highest result of study between Talking stick and Snowball Throwinglearning model (3) the students’ response toward Talking stick and Snowball Throwing learning model application.Kind of this research was quasi experiment by Post Test Only with Non Equivalent Control Group Design. The data accumulation done by multiple choice tests to measured cognitive domain and skill test to psychomotor domain. The students’ result study analyzed by prerequisite test was normality test and homogeneity by the result of the three group which normal distribution and homogeneous, continued by hypothesis test used a strip Anova then continued by t-SheffeThe result of one way onova exist a significance influenced on the used of Talking Stick leaarning model, Snowball Throwing and conventional. Because of thee was a significance difereences between each partner. Afterwards, seen from the result average of study  can be concluded the Talking Stick learning model better than the higest result average of study. Meanwhile, the respond of used questionnaire method, the result of Talking stick model questionnaire known 36% very positive responses, 61% positive responses and 3% positive sufficient responses. Then, Snowball Throwing model known 25% very positive responses, 67% positive responses, and 8% positive sufficient responses. Keywords : The Comparrative Study, TIK, Talking stick, Snowball Throwing, the                   study result,  students’ respond
PENGEMBANGAN E-MODUL BERBASIS PROJECT BASED LEARNING PADA MATA PELAJARAN SIMULASI DIGITAL UNTUK SISWA KELAS X STUDI KASUS DI SMK NEGERI 2 SINGARAJA Wijayanti, Ni Putu Ayu; Damayanthi, Luh Putu Eka; Sunarya, I Made Gede; Putrama, I Made
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol 13, No 2 (2016): Edisi Juli 2016
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (293.119 KB) | DOI: 10.23887/jptk-undiksha.v13i2.8526

Abstract

AbstrakTujuan penelitian ini (1) Untuk mengimplementasikan hasil Pengembangan E-Modul Berbasis Project Based Learning Pada Mata Pelajaran Simulasi Digital Untuk Siswa Kelas X Studi Kasus Di SMK Negeri 2 Singaraja, (2) Untuk mengetahui respon siswa terhadap Pengembangan E-Modul Berbasis Project Based Learning Pada Mata Pelajaran Simulasi Digital Untuk Siswa Kelas X Studi Kasus Di SMK Negeri 2 Singaraja.Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Penelitian dan Pengembangan Research and Development (R & D) dengan model pengembangan ADDIE. Subjek penelitian ini yaitu siswa kelas X Tata Boga 5 SMK Negeri 2 Singaraja tahun ajaran 2015/2016. Untuk mengetahui respon siswa terhadap e-modul yang dikembangkan, diperoleh dengan menggunakan metode kuisioner dengan alat pengumpulan data berupa angket.Hasil analisis respon siswa menunjukkan bahwa persentase siswa yang memberikan respon sangat baik sebesar 60%, persentase siswa yang memberikan respon baik sebesar 40%, dan tidak ada siswa yang memberikan respon cukup, kurang maupun sangat kurang. Berdasarkan hasil penelitian terhadap pengembangan e-modul pada mata pelajaran simulasi digital secara keseluruhan persentase respon siswa menunjukkan angka 90,6 % dapat dikategorikan sangat baik. Kata kunci:  E-Modul, R&D, ADDIE, Respon, Simulasi Digital. AbstractThe purposes of this study were (1) to impelements design of the E-modul development by the Project Based Learning model in the Digital Simulation subject for X grade students of SMK Negeri 2 Singaraja, (2) To know the response of the students toward the E-modul development by the Project Based Learning model in the Digital Simulation subject for X grade students of SMK Negeri 2 Singaraja.The type of this study was using Research and Development (R&D) with applied the method ADDIE model. The subject of this study was class of X Tata Boga 5 SMK Negeri 2 Singaraja in study year 2015/2016. The response of the students toward the e-modul development, was obtained by using questionnaire method.The result of the student’s responses were indicated that the percentages were 60% for the Very Good-response by 40% of the Good-response. Overall on the result of this study, by the percentage of 90% can be categorized as Very Good. Keywords : e-modul, Research and development, ADDIE, response, simulasi digital
PENGEMBANGAN E-MODUL BERBASIS PROJECT BASED LEARNING PADA MATA PELAJARAN SISTEM OPERASI JARINGAN KELAS XI DI SMK NEGERI 3 SINGARAJA Vanorika, Kadek Benny; Santyadiputra, Gede Saindra; Sindu, I Gede Partha
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol 13, No 2 (2016): Edisi Juli 2016
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (333.795 KB) | DOI: 10.23887/jptk-undiksha.v13i2.8529

Abstract

AbstrakPenelitian ini bertujuan untuk (1) menghasilkan dan mengimplementasikan rancangan pengembangan e-modul berbasis project based learning pada mata pelajaran sistem operasi jaringan kelas XI di SMK Negeri 3 Singaraja, (2) mengetahui respon siswa dan guru terhadap pengembangan e-modul berbasis project based learning pada mata pelajaran sistem operasi jaringan kelas XI di SMK Negeri 3 Singaraja.Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (research and development) dengan model pengembangan ADDIE. Subjek penelitian ini yaitu siswa kelas XI mata pelajaran sistem operasi jaringan di SMK Negeri 3 Singaraja tahun ajaran 2016/2017. Untuk mengetahui respon siswa dan guru terhadap e-modul sistem operasi jaringan yang diperoleh dengan menggunakan metode angket.Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) Hasil rancangan dan implementasi e-modul berbasis project based learning yang telah dikembangkan pada mata pelajaran sistem operasi jaringan kelas XI di SMK Negeri 3 Singaraja dinyatakan berhasil diterapkan berdasarkan beberapa uji yang dilakukan. (2) Hasil analisis data respon siswa menunjukkan bahwa, didapatkan rata-rata respon sebesar 86,9%, jika dikonversikan ke dalam tabel konversi tingkat pencapaian termasuk pada kategori baik. Sedangkan untuk respon guru terhadap e-modul didapatkan rata-rata respon sebesar 95%, jika dikonversikan ke dalam tabel konversi tingkat pencapaian termasuk pada kategori sangat baik. Kata kunci:  E-modul, Project Based Learning, dan Sistem Operasi Jaringan AbstractThis study aims to (1) generate and implement a design for the development of e-module-based project based learning on the subjects of network operating systems class XI at SMK Negeri 3 Singaraja, (2) study the response of the students and teachers to the development of e-module based project based learning on the subjects of XI class network operating system at SMK Negeri 3 Singaraja.This type of research used in this research is the research and development (research and development) with ADDIE development model. Subjects of this study are students of class XI subjects network operating system at SMK Negeri 3 Singaraja the academic year 2016/2017. To study the response of the students and teachers of the e-module operating system tissue obtained by using questionnaires.The results showed that: (1) The design and implementation of e-module based project based learning which have been developed on the subjects of XI class network operating system at SMK Negeri 3 Singaraja otherwise successfully applied by some of the tests conducted. (2) The results of the data analysis of student responses indicate that, obtained an average response of 86.9%, if converted into a conversion table in the category level of achievement is good. As for the teacher'sresponse to the e-module obtained an average response of 95%, if converted into a conversion table included in the category level of achievement is very good. Keywords : E-module, Project Based Learning, and Network Operating System
PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN Mustaqim, Ilmawan
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol 13, No 2 (2016): Edisi Juli 2016
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (504.934 KB) | DOI: 10.23887/jptk-undiksha.v13i2.8525

Abstract

AbstrakAugmented Reality (AR) dapat didefinisikan sebagai sebuah teknologi yang mampu menggabungkan benda maya dua dimensi atau tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan yang nyata kemudian memunculkannya atau memproyeksikannya secara real time. AR dapat digunakan untuk membantu memvisualisasikan konsep abstrak untuk pemahaman dan struktur suatu model objek. Beberapa aplikasi AR dirancang untuk memberikan informasi yang lebih detail pada pengguna dari objek nyata. Media merupakan sebuah alat atau objek yang berfungsi sebagai penghubung antara penerima dan pengirim pesan.Media pembelajaran merupakan suatu alat perantara antara pendidik dengan peserta didik dalam pembelajaran yang mampu menghubungkan, memberi informasi dan menyalurkan pesan sehingga tercipta proses pembelajaran efektif dan efisien. Media pembelajaran mengakibatkan terjadinya sebuah komunikasi antara pendidik dan peserta didik dalam proses pembelajaran. Apabila dalam proses pembelajaran tidak menggunakan media maka tidak akan terjadi proses pembelajaran.Pemanfaatan media pendidikan menggunakan Augmented Reality dapat merangsang pola pikir peserta didik dalam berpikiran kritis terhadap sesuatu masalah dan kejadian yang ada pada keseharian, karena sifat dari media pendidikan adalah membantu peserta didik dalam proses pembelajaran dengan ada atau tidak adanya pendidik dalam proses pendidikan, sehingga pemanfaatan media pendidikan dengan augmented reality dapat secara langsung memberikan pembelajaran dimanapun dan kapanpun peserta didik ingin melaksanakan proses pembelajaran. Media Pembelajaran AR dapat memvisualisasikan konsep abstrak untuk pemahaman dan struktur suatu model objek memungkinkan AR sebagai media yang lebih efektif sesuai dengan tujuan dari media pembelajaran. Kata kunci:  augmented reality, media pembelajaran AbstractAugmented Reality (AR) can be defined as a technology that can combine virtual objects two-dimensional or three-dimensional into a real environment and then bring it or project it in real time. AR can be used to help visualize abstract concepts for the understanding and the structure of an object model. Some AR application designed to provide more detailed information on the user of the real object. Media is a tool or object that serves as a liaison between the recipient and the sender of the message.Learning Media is an intermediary tool between educators with learners in the learning that is able to connect, inform and distribute the messages so as to create an effective and efficient learning process. Instructional media resulting in a communication between educators and learners in the learning process. If the learning process does not use the media then there will be a learning process.Implementation media education using Augmented Reality can be stimulate the mindset of students in critical thinking about something issues and events that exist in everyday life, because of the nature of the medium of education is to help learners in the learning process with the presence or absence of teachers in the educational process, so that the use of the media augmented education with reality can directly provide learning wherever and whenever the learner wants to implement the learning process. Learning Media AR can visualize abstract concepts for the understandingand the structure of an object model enables the AR as a more effective media in accordance with the purpose of learning media. Keywords : augmented raeality, utilzation of instructional media
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN 3 DIMENSI PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA PENYANDANG TUNAGRAHITA (Studi Kasus: Siswa Kelas D2/Semester 2 SLB C Negeri Singaraja) Hartariani, Luh Lina; Damayanthi, Luh Putu Eka; Wirawan, I Made Agus; Sunarya, I Made Gede
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol 13, No 2 (2016): Edisi Juli 2016
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1362.758 KB) | DOI: 10.23887/jptk-undiksha.v13i2.8522

Abstract

 AbstrakPenelitian ini bertujuan untuk: (1) mengimplementasikan media pembelajaran animasi 3 dimensi  padamata pelajaran matematika untuk siswa penyandang tunagrahita (Studi Kasus: Siswa Kelas D2/Semester 2 SLB.C Negeri Singaraja), (2) mengetahui respon siswa terhadap pengembangan media pembelajaran animasi 3 dimensi  pada mata pelajaran matematika untuk siswa penyandang tunagrahita (Studi Kasus: Siswa Kelas D2/Semester 2 SLB.C Negeri Singaraja).Perancangan media pembelajaran animasi 3 dimensi menggunakan metode pengembangan Research and Development (R&D) dan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari 5 tahapan desain pengembangan. Tahapan-tahapan model ADDIE yaitu analysis, design, development, implementation dan evaluation. Implementasi dari pengembangan media pembelajaran 3 dimensi pada mata pelajaran matematika dilakukan melalui evaluasi sumatif dan evaluasi formatif.Evaluasi sumatif terdiri uji ahli isi, uji ahli desain dan uji ahli media untuk mengetahui kevalidan media pembelajaran serta isi dari media pembelajaran apakah sudah sesuai sehingga media pembelajaran dapat diterapkan. Sedangkan evaluasi formatif terdiri dari uji coba perorangan, kelompok kecil dan uji lapangan dilakukan di kelas yang sama yaitu kelas D2 di SLB.C Negeri Singaraja.Rata-rata respon siswa terhadap pengembangan animasi 3 dimensi pada mata pelajaran matematika untuk siswa penyandang tunagrahita yaitu 90,7%. Pengembangan media pembelajaran animasi 3 dimensi pada mata pelajaran matematika untuk siswa penyandang tunagrahita untuk siswa kelas D2 di SLB.C Negeri Singaraja mampu menjadi sumber belajar bagi siswa. Media pembelajaran digunakan sebagai panduan belajar siswa, sehingga dapat meningkatkan konsentrasi dan fokus pada anak serta membantu proses belajar siswa di sekolah. Ini dibuktikan dengan hasil respon siswa yaitu 90,7% jika dikonversikan kedalam tabel respon siswa termasuk dalam kategori Sangat Baik. Kata kunci:  Media Pembelajaran, Mata Pelajaran Matematika, Anak Tunagrahita, Animasi 3 Dimensi AbstractThis Research was aimed to: (1) implement a three-dimensional animation instructional media in mathematics for students with mental retardation (Case Study: Student of D2 class / second semester. SLB.C Negeri Singaraja), (2) determine students' response to the development of instructional media animation 3D in mathematics for students with mental retardation (Case Study: student of D2 class / Second semester SLB.C Negeri Singaraja).The design of the 3D animation instructional media used Research and Development (R&D) and the ADDIE development model that consisted of five stages of design development. The stages of ADDIE development model were analysis, design, development, implementation and evaluation. The implementation of the development of three dimensional instructional media in mathematics was done through summative evaluation and formative evaluation.Summative evaluation consisted of content expert test, design expert test and media expert test to determine the validity of the instructional media and the content of the instructional media whether it is suitable so that instructional media can be applied.While formative evaluation consisted of testing an individual, a small group and a field tests which carried out in the same class, namely the D2 class in SLB.C Negeri Singaraja.The average of the students’ response to the development of three-dimensional animation in mathematics for students with mental retardation was 90.7%. The development of three-dimensional animation instructional media in mathematics for students with mental retardation for D2 class in Singaraja State SLB.C Negeri Singarajawas able to be a source of learning for students. Instructional media were used as a student learning guide, so as to improve concentration and focus on the child and help the students’ learning process in the school.This is evidenced by the result of students’ response that was 90.7% if converted into the table the students’ response included in the category of Very Good. Keywords : Learning Media, Mathematics Subject, Sturdent with Mentally Retarded, 3D Animation
SISTEM ADMINISTRASI AKADEMIK JURUSAN D3 AKUNTANSI BERBASIS TEKNOLOGI INFORMASI Musmini, Lucy Sri; Kertiasih, Ni Ketut
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol 13, No 2 (2016): Edisi Juli 2016
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (182.761 KB) | DOI: 10.23887/jptk-undiksha.v13i2.8530

Abstract

AbstrakPerkembangan teknologi informasi dapat mempermudah dan mempercepat kegiatan yang dilakukan oleh sistem administrasi akademik. Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan sistem administrasi akademik berbasis teknologi informasi Jurusan D3 Akuntansi Undiksha.Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah metode pengembangan, dalam hal ini studi kasus pengembangan sebuah sistem administrasi akademik berbasis teknologi pada Jurusan D3 Akuntansi.Hasil penelitian ini adalah analisis sistem, yang terdiri dari analisis kelemahan dan kebutuhan sistem, dan desain sistem, yang terdiri dari desain konteks, flowchart, dan desain sistem riil. Sistem yang dikembangkan terkait dengan kegiatan akademik mahasiswa, dosen, dan jurusan. Akses input sistem dapat dilakukan oleh mahasiswa, dosen, dan administrasi, sedangkan akses output sistem dapat dilakukan oleh dosen dan administrasi. Administrasi jurusan dalam penelitian ini adalah sekretaris jurusan. Informasi yang diperoleh dari sistem adalah kegiatan akademik mahasiswa, dosen, dan jurusan pada Jurusan D3 Akuntansi. Implikasi penelitian ini adalah sistem adminstrasi akademik jurusan yang semakin efektif dan efisien. Kata kunci: Sistem, Administrasi Akademik, dan Teknologi Informasi AbstractThe purpose of this research is to develop academic administration system based on technology information for D3 Accounting Department, Undiksha.The method used in this research is the development method with case study to develop academic administration system based on technology information at the Department of Accounting D3.The results are the analysis of the system, which consists of the analysis of the weaknesses and needs of the system, and the design of the system, which consists of the design context, flowchart, and the design of the real system. The system developed and obtained information related to academic activities of students, lecturer, and department. Access to system input can be done by students, lecturer, and administration, while access to the system output can be done by the lecturer and administration. Administration majoring in this research is the department secretary. Implication of this research is the major system of academic administration more effective and efficient. Keywords : Systems, Academic Administration, and Information Technology
SURVEI PENELUSURAN ALUMNI DAN PENGGUNA ALUMNI JURUSAN PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA UNDIKSHA SEBAGAI UMPAN BALIK PENYEMPURNAAN KURIKULUM MENUJU KURIKULUM BERBASIS KERANGKA KUALIFIKASI NASIONAL INDONESIA Astini, Ni Komang Suni; Agustini, Ketut; Santyadiputra, Gede Saindra
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol 13, No 2 (2016): Edisi Juli 2016
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (771.651 KB) | DOI: 10.23887/jptk-undiksha.v13i2.8524

Abstract

AbstrakPenelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana profil alumni PTI dilihat dari keterserapannya di dunia kerja, keterserapan capaian pembelajaran alumni PTI, dan umpan balik alumni dan pengguna alumni PTI terhadap jurusan PTI.Penelitian ini merupakan penelitian survei dengan menggunakan metode penelitian deskriptif. Populasi dalam penelitian ini yaitu alumni PTI yang lulus tahun 2013-2015 dan pengguna alumni dengan jumlah sampel 146 alumni PTI dan 73 pengguna alumni. Hasil pengumpulan data menggunakan angket, yang dilakukan dari tanggal 5 April 2016 sampai dengan tanggal 27 Mei 2016. Teknik analisis data yang digunakan analisis deskriptif dengan persentase kemudian dideskripsikan sebagai gambaran profil alumni, keterserapan capaian pembelajaran dan umpan balik alumni dan pengguna alumni.Hasil penelitian diperoleh 1. Profil alumni PTI jika dilihat dari keterserapannya di dunia kerja sudah baik, ini dapat dilihat dari banyaknya alumni yang sudah bekerja dari 146 responden yang memberikan jawaban yaitu sebanyak 93% alumni PTI sudah bekerja, masa tunggu alumni PTI untuk mendapatkan pekerjaan tergolong pendek yaitu kurang dari enam bulan, dan pendapatan yang diperoleh alumni PTI dari pertama bekerja sampai saat ini terus meningkat berdasarkan lama bekerja dan kompetensi yang dimiliki. 2. Keterserapan capaian pembelajaran alumni PTI secara umum sudah bagus ini dapat dilihat dari nilai IPK yang diperoleh alumni PTI dari 135 responden yang memberikan jawaban sebanyak 76% memperoleh nilai IPK antara 3,1 sampai dengan 3,5. Kemudian dalam hal penekanan aspek pembelajaran, kondisi fasilitas belajar mengajar, pengalaman belajar, dan penguasaan kompetensi alumni PTI sudah baik namun masih perlu ditingkatkan lagi. 3. Umpan balik alumni PTI yaitu dikembangkan kurikulum sesuai dengan di SMK dan menyesuaikan kurikulum agar menghasilkan lulusan yang sesuai dengan kebutuhan pasar kerja. Umpan balik dari pegguna alumni PTI yaitu perlunya peningkatan kompetensi terutama dalam penguasaan bahasa Inggris, kepemimpinan dan keterampilan tambahan seperti animasi 2 dimensi, jaringan, dan multimedia khususnya perfileman. Kata kunci:   Survei, Metode Deskriptif, Penelusuran Alumni, Profil, Capaian Pembelajaran, Umpan Balik. AbstractThis study aimed at determining the profile of alumnus of PTI seen from the absorptiveness in labor market, the absorptiveness of learning outcomes alumnus of PTI, and the feedback of alumni and alumni users alumnus of PTI toward alumnus of PTI.This study is in form of survey research by using descriptive research method. The population of this study is the alumnus of PTI who graduated in 2013-2015 and alumni users with the sample of 146 alumnus of PTI and 73 alumni users. The datawas collected by using questionnaire, which was conducted from April 5th, 2016 until May 27th, 2016. The data analysis used in this study is descriptive analysis by percentage then it is described as the overview profile of the alumni, the absorptiveness of learning outcomes and the feedback of alumni and alumni users.The results of this study are 1. The profile alumnus of PTI seen from the absorptiveness in labor market is good, it can be seen from the numbers of alumni who have worked, from 146 respondents who gave answers, 93% of alumni have been worked, the waiting period alumnus of PTI to get the job is relatively short which is less than six months, and the income derived by alumnus of PTI from the first work until today is increased continuously depends on the length of service and the competencies. 2. The absorptiveness of learning outcomes alumnus of PTI in general is good, it can be seen from the GPA of the alumnus of PTI, from 135 respondents who gave answers, 76% of alumni obtain GTA from 3.1 to 3.5. Then, in terms of the emphasis of learning aspects, the condition of teaching and learning facilities, learning experiences, and competency mastery of  alumnus of PTI are good but it still need to be increased. 3. The feedback alumnus of PTI is the development of the curriculum in accordance with the vocational school and adapts the curriculum to produce graduates who fit the needs of the labor market. The feedback from alumnus of PTI users is the need to increase the competencies especially the mastery of English, leadership and other additional skills such as 2-dimentional animation, networking, and multimedia especially film. Keywords :      Survey, Descriptive Method, Alumni Search, Profile, Learning Outcomes, Feedback.
PENGEMBANGAN APLIKASI MARKERLESS AUGMENTED REALITY BALINESE STORY “CALON ARANG” Sudiartini, Ni Made; Darmawiguna, I Gede Mahendra; Sunarya, I Made Gede
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol 13, No 2 (2016): Edisi Juli 2016
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (663.341 KB) | DOI: 10.23887/jptk-undiksha.v13i2.8531

Abstract

AbstrakPenelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan hasil rancangan aplikasi Markerless Augmented Reality Balinese Story “Calon Arang”. Pengembangan aplikasi ini bertujuan untuk melestarikan salah satu cerita rakyat yang berasal dari Bali, yaitu Calon Arang.Metode yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (research and development), untuk mengembangkan aplikasi Markerless Augmented Reality Balinese Story “Calon Arang”. Model yang digunakan dalam membangun teknologi ini adalah Model ADDIE. Pada model ini memberikan kesempatan untuk melakukan evaluasi dan revisi secara terus menerus dalam setiap fase yang dilalui, sehingga produk yang dihasilkan menjadi produk yang valid. Adapun 5 tahapan dalam model ADDIE ini adalah Analysis (analisis), Design (desain), Development (pengembangan), Implementation (implementasi), dan Evaluation (evaluasi).Hasil akhir dari projek ini adalah berupa aplikasi yang berisikan tentang cerita calon arang berbasis augmented reality yang dapat diinstal pada smartphone android. Aplikasi ini mampu menampilkan animasi dalam bentuk 3 dimensi beserta narasinya dalam bahasa Indonesia dan bahasa Inggris. Hasil pengujian dari respon pengguna setelah menggunakan aplikasi menyatakan, aplikasi Markerless Augmented Reality Balinese Story “Calon Arang” sangat menarik dan dapat digunakan untuk melestarikan budaya Bali dengan presentase penilaian 86.66% yaitu sangat baik. Sehingga aplikasi ini dapat dijadikan sebagai media untuk memperkenalkan sekaligus melestarikan kebudayaan. Kata kunci: Cerita Rakyat, Calon Arang, Markerless Augmented Reality, 3 Dimensi, Android AbstractThis research aimed at designing and implementing the result of Markerless Augmented Reality Balinese Story “Calon Arang” application. The objective of this development was to preserve one of the Balinese story, namely Calon Arang.The method used was research and development, for developing the application of Markerless Augmented Reality Balinese Story “Calon Arang”. ADDIE model was used as the model in this research. This model gives opportunities to do evaluation and revision in each phase. Therefore it will produce valid product. There are 5 steps in ADDIE model, such as: Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation.The result of this project was in the form of application which contain calon arang story based on augmented reality which can be installed on android smartphone. This application is able to show picturein the format three dimension and it narration in Indonesia and English. Testing result of the user response after using the application said, markerless augmented reality Balinese story “calon arang” application is very interesting and can be used to preserve the Balinese culture with a percentage vote 86.66% said it is very good. Therefore this application can be used for media in introducing and preserving culture. Keywords : Balinese Story, Calon Arang, Markerless Augmented Reality, 3 Dimension, Android
STUDI KOMPARATIF MODEL PEMBELAJARAN THINK PAIR SQUARE DAN THINK PAIR SHARE TERHADAP MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR SISWA MAPEL TIK KELAS X SMA N 1 SUKASADA Januartini, Putu Deli; Agustini, Ketut; Sindu, I Gede Partha
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol 13, No 2 (2016): Edisi Juli 2016
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (537.892 KB) | DOI: 10.23887/jptk-undiksha.v13i2.8523

Abstract

 AbstrakTujuan penelitian ini untuk mengetahui (1) pengaruh signifikan penggunaan model pembelajaran Think Pair Square dan Think Pair Share terhadap hasil belajar siswa, (2) hasil belajar yang lebih baik antara model pembelajaran Think Pair Square  atau  Think Pair Share, (3) motivasi belajar siswa, (4) respon siswa.Jenis penelitian ini adalah eksperimen semu dengan rancangan Post Test Only Control Group Design. Populasi penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X. Sampel dalam penelitian ini adalah kelas X1 dengan model Think Pair Square, kelas X3 dengan model Think Pair Share dan X5 dengan model Direct Instruction.Data hasil belajar dianalisis melalui uji prasyarat dengan hasil ketiga kelompok berdistribusi normal dan homogen serta uji hipotesis menggunakan Anova Satu Jalur dengan hasil terdapat pengaruh yang signifikan penggunaan model pembelajaran Think Pair Square, Think Pair Share dan Direct Instruction. Kemudian uji lanjut t-Scheffe dengan hasil terdapat perbedaan hasil belajar penggunaan model pembelajaran Think Pair Square, Think Pair Share dan Direct Instruction. Dilihat dari rata-rata hasil belajar maka disimpulkan model Think Pair Square lebih baik dengan hasil belajar lebih tinggi. Hasil analisis angket Think Pair Square diketahui respon sangat positif dan tingkat motivasi belajar sangat tinggi, Think Pair Share diketahui respon positif dan tingkat motivasi belajar sangat tinggi. Kata kunci:  Think Pair Square, Think Pair Share, Direct Instruction, hasil belajar, motivasi belajar, dan respon siswa. AbstractThe purpose of this study were to determine (1) the significant influence of the application of think pair square and think pair share learning model on student’s learning achievement, (2) better learning achievement between think pair square and think pair share learning model, (3) student’s motivation, (4) the student’s responses.The research was a quasi-experimental design experiment with post test only control group design. The population of study was all the students in grade X. The sample were as X1 class with the application of Think Pair Square learning model, X3 class with the application of Think Pair Share learning model, and X5 class with the application of Direct Instruction learning model.The data was collected by cognitive and psychomotor tests. The student’s learning achievement were analyzed by the prerequisite test with the results of the three groups at normal distribution and homogenous, and the hypothesis tested by One Way Anova which means there is a significant effect on the application of think pair square, think pair share, and direct instruction learning models. Then it was conducted a further test t-Scheffe with the results there are differences in the learning achievement between think pair square, think pair share, and direct instruction learning models. According to the average result we made a conclusion that Think Pair Square was better learning models with higher student’s learning achievement. The questionnaires results shows that Think Pair Square was very high positiveresponse and very high learning motivation, Think Pair Share was high positive response and very high learning motivation. Keywords :   Think Pair Square, Think Pair Share, Direct Instruction, learning achievement, learning motivation, and student response. 

Page 1 of 1 | Total Record : 10


Filter by Year

2016 2016


Filter By Issues
All Issue Vol. 22 No. 2 (2025): Edisi Juli 2025 Vol. 22 No. 1 (2025): Edisi Januari 2025 Vol. 21 No. 2 (2024): Edisi Juli 2024 Vol. 21 No. 1 (2024): Edisi Januari 2024 Vol. 20 No. 2 (2023): Edisi Juli 2023 Vol. 20 No. 1 (2023): Edisi Januari 2023 Vol. 19 No. 2 (2022): Edisi Juli 2022 Vol. 19 No. 1 (2022): Edisi Januari 2022 Vol 18, No 2 (2021): Edisi Juli 2021 Vol. 18 No. 2 (2021): Edisi Juli 2021 Vol 18, No 1 (2021): Edisi Januari 2021 Vol. 18 No. 1 (2021): Edisi Januari 2021 Vol 17, No 2 (2020): Edisi Juli 2020 Vol. 17 No. 2 (2020): Edisi Juli 2020 Vol 17, No 1 (2020): Edisi Januari 2020 Vol. 17 No. 1 (2020): Edisi Januari 2020 Vol. 16 No. 2 (2019): Edisi Juli 2019 Vol 16, No 2 (2019): Edisi Juli 2019 Vol. 16 No. 1 (2019): Edisi januari 2019 Vol 16, No 1 (2019): Edisi januari 2019 Vol 15, No 2 (2018): Edisi Juli 2018 Vol. 15 No. 2 (2018): Edisi Juli 2018 Vol. 15 No. 1 (2018): Edisi Januari 2018 Vol 15, No 1 (2018): Edisi Januari 2018 Vol 14, No 2 (2017): Edisi Juli 2017 Vol. 14 No. 2 (2017): Edisi Juli 2017 Vol 14, No 1 (2017): Edisi Januari 2017 Vol. 14 No. 1 (2017): Edisi Januari 2017 Vol 13, No 2 (2016): Edisi Juli 2016 Vol. 13 No. 2 (2016): Edisi Juli 2016 Vol 13, No 1 (2016): Edisi Januari 2016 Vol. 13 No. 1 (2016): Edisi Januari 2016 Vol. 12 No. 2 (2015): Edisi Juli 2015 Vol 12, No 2 (2015): Edisi Juli 2015 Vol. 12 No. 1 (2015): Edisi Januari 2015 Vol 12, No 1 (2015): Edisi Januari 2015 Vol. 11 No. 2 (2014): Edisi Juli 2014 Vol 11, No 2 (2014): Edisi Juli 2014 Vol 11, No 1 (2014): EDISI JANUARI 2014 Vol. 11 No. 1 (2014): EDISI JANUARI 2014 Vol 10, No 2 (2013): Edisi Juli 2013 Vol. 10 No. 2 (2013): Edisi Juli 2013 Vol. 10 No. 1 (2013): Edisi Januari 2013 Vol 10, No 1 (2013): Edisi Januari 2013 Vol. 9 No. 2 (2012): Edisi Juli 2012 Vol 9, No 2 (2012): Edisi Juli 2012 Vol. 9 No. 1 (2012): Edisi Januari 2012 Vol 9, No 1 (2012): Edisi Januari 2012 Vol 8, No 2 (2011): Edisi Juli 2011 Vol. 8 No. 2 (2011): Edisi Juli 2011 Vol 8, No 1 (2011): Edisi Januari 2011 Vol. 8 No. 1 (2011): Edisi Januari 2011 Vol 7, No 2 (2010): Edisi Juli 2010 Vol. 7 No. 2 (2010): Edisi Juli 2010 Vol 7, No 1 (2010): Edisi Januari 2010 Vol. 7 No. 1 (2010): Edisi Januari 2010 Vol 6, No 2 (2009): Edisi Juli 2009 Vol. 6 No. 2 (2009): Edisi Juli 2009 Vol 6, No 1 (2009): Edisi Januari 2009 Vol. 6 No. 1 (2009): Edisi Januari 2009 More Issue