Claim Missing Document
Check
Articles

HUBUNGAN ANTARA KOMPETENSI PEDAGOGIK DAN PROFESIONAL GURU PPL JURUSAN PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA SMK SE-KOTA SINGARAJA Santika, Dewayu Candra; Darmawiguna, I Gede Mahendra; Santyadiputra, Gede Saindra
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI) Vol 6, No 3 (2017)
Publisher : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (401.92 KB)

Abstract

Abstrak— Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan antara kompetensi pedagogik guru PPL Jurusan Pendidikan Teknik Informatika terhadap motivasi belajar siswa SMK se-Kota Singaraja, hubungan antara kompetensi profesional guru PPL Jurusan Pendidikan Teknik Informatika terhadap motivasi belajar siswa SMK se-Kota Singaraja, hubungan kompetensi pedagogik dan profesional guru PPL Jurusan Pendidikan Teknik Informatika terhadap motivasi belajar siswa SMK se-Kota Singaraja.Jenis penelitian ini merupakan penelitian korelasi. Penelitian dilakukan dengan metode ex post facto (dilakukan untuk meneliti peristiwa yang telah terjadi secara sistematik, kemudian peneliti mengamati kebelakang tentang faktor – faktor yang dapat menyebabkan timbulnya kajian tersebut). Data angket siswa dianalisis dengan melakukan uji prasyarat yang meliputi uji normalitas, uji homogenitas dan uji linieritas. Pengujian hipotesis menggunakan uji anova. Berdasarkan hasil penelitian menujukkan bahwa (1) terdapat pengaruh yang positif dan signifikan antara kompetensi pedagogik guru PPL Jurusan Pendidikan Teknik Informatika terhadap motivasi belajar siswa SMK se-Kota Singaraja, (2) terdapat pengaruh yang positif dan signifikan antara kompetensi profesional guru PPL Jurusan Pendidikan Teknik Informatika terhadap motivasi belajar siswa SMK se-Kota Singaraja, (3) terdapat pengaruh kompetensi pedagogik dan profesional guru PPL Jurusan Pendidikan Teknik Informatika terhadap motivasi belajar siswa SMK se-Kota Singaraja.  
Film Dokumenter Genggong “Sebuah Instrumen Musik Kuno” Santyadiputra, Gede Saindra; Pradnyana, Gede Aditra; Suardika, I Made Dedi
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI) Vol 6, No 1 (2017)
Publisher : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (3894.737 KB)

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk: (1) menghasilkan rancangan dan mengimplementasikan hasil rancangan Film Dokumenter Genggong “Sebuah Instrumen Musik Kuno”. (2) mendapatkan respon pengguna terhadap Film Dokumenter Genggong “Sebuah Instrumen Musik Kuno”.Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan. Film Dokumenter Genggong “Sebuah Instrumen Musik Kuno” di kembangkan menggunakan metode cyclic. Aplikasi ini diimplementasikan menggunakan Adobe Premiere Pro CC sebagai pembuat video dengan bantuan Adobe After Effect CC sebagai penambah efek video. Pemanfaatan aplikasi pembuat video dari dampak kemajuan teknologi menyebabkan para remaja atau anak muda mampu berkreasi dalam mengolah video dengan berbagai efek sesuai kemampuan dan keinginan sehingga video dapat dijadikan berbagai sarana yang vital dalam berbagai media promosi. Oleh karena itu, penulis mengembangkan sebuah film dokumenter yang berjudul “Film Dokummenter Genggong “Sebuah Instrumen Musik Kuno”. Respon pengguna terhadap film dokumenter genggong dapat dikategorikan sangat positif dengan persentase 90.04%. Dengan dikembangkannya film dokumenter ini, diharapkan keberadaan alat musik genggong di Bali semakin dikenal, serta dapat dijadikan sebuah media informasi sekaligus sebagai media pelestarian terhadap instrumen musik genggong. Hasil akhir film dokumenter genggong dapat memberikan wawasan bagi penonton terkait sejarah genggong di Bali, teknik pembuatan, teknik memainkan, dan barungan musik genggong. 
Rancangan Game Balinese Fruit Shooter Berbasis Virtual Reality Sebagai Media Pembelajaran Pranata, Made Aditya; Santyadiputra, Gede Saindra; Sindu, I Gede Partha
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI) Vol 6, No 3 (2017)
Publisher : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (924.414 KB)

Abstract

Komoditas buah-buahan Bali berada pada situasi yang sulit karena harus bersaing dengan buah impor yang keberadaannya begitu menjamur. Beberapa jenis buah yang dulu sangat populer di masyarakat, saat ini sudah mulai jarang ditemukan. Generasi sekarang lebih mengenal berbagai buah impor daripada buah lokal khususnya di Bali [1]. Oleh karena itu diperlukan adanya media yang digunakan untuk memperkenalkan buah lokal Bali, salah satunya adalah media pemebelajaran Tujuan dari penelitian ini adalah untuk memperkenalkan buah lokal Bali kepada generasi muda khususnya anak-anak TK melalui game dan membantu proses pembelajaran di TK (Taman Kanak Kanak) dengan sub tema buah-buahan. Pengembangan aplikasi ini ditunjukkan kepada anak-anak TK agar dapat memotivasi minat belajar, menambah wawasan terkait dengan buah lokal Bali, memperkenalkan buah lokal Bali kepada anak-anak TK, serta memberikan gambaran bentuk dari buah lokal Bali. Rancangan game Balinese Fruit Shooter berbasis Virtual Reality sebagai media pembelajaran menggunakan model ADDIE yang terdiri dari lima langkah, yaitu Analisis (Analyze), Desain (Design), Pengembangan (Development), Implementasi (Implementation), Evaluasi (Evaluation). Pada model ini memberikan kesempatan untuk melakukan evaluasi dan revisi secara terus menerus dalam setiap fase yang dilalui, sehingga produk yang dihasilkan menjadi produk yang valid. Hasil akhir dari penelitian ini berupa aplikasi game Balinese Fruit Shooter berbasis Virtual Reality tentang game menembak buah lokal Bali berdasarkan warna sebagai pengenalan buah lokal Bali untuk anak usia dini yang dapat dimainkan melalui komputer dengan alat HTC VIVE. Berdasarkan hasil yang diperoleh dapat disimpulkan bahwa game Balinese Fruit Shooter, dapat digunakan untuk pembelajaran dengan sub tema buah-buahan. Hal ini dapat dilihat dari kriteria yang didapat dari hasil pengujian kebenaran proses 96%, pengujian kelayakan sebagai game edukasi pengenalan buah lokal Bali 95%, pengujian ahli media 96,5%, dan pengujian ahli isi 97,5%.Kata Kunci – Virtual Reality, HTC VIVE, 3D, game
DEVELOPMENT OF E-MODULE PROJECT BASED LEARNING MODEL IN SERVER ADMINISTRATION BASICS CLASS XI COMPUTER ENGINEERING AND NETWORKS IN SMK NEGERI 3 SINGARAJA. Adi Kusuma, I Wayan Wilantara; Santyadiputra, Gede Saindra; Sindu, I Gede Partha
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI) Vol 7, No 1 (2018)
Publisher : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (508.274 KB)

Abstract

ABSTRACTThe purpose of this study (1) In order to implement the results of the E-Module Project Based Learning Model in Server Administration Basics Class XI Computer Engineering and Networks in SMK Negeri 3 Singaraja. (2) To study the response of teachers and students towards the development of E-Module Project Based Learning Model in Server Administration Basics Class XI Computer Engineering and Networks in SMK Negeri 3 Singaraja developed.The type of the research used in this study was Research and Development using ADDIE development model. The subjects of the study were the eleven grade students of Computer Engineering and Networks at SMK Negeri 3 Singaraja in academic year 2017/2018. In order to identify the teachers’ and students’ respond toward the e module of Network Design, questionnaire was used to obtain the data. The results obtained shown that (1) the results of the E-Module  Project Based Learning Model in Server Administration Basics Class XI Computer Engineering and Networks in SMK Negeri 3 Singaraja otherwise successfully applied by some of the tests conducted. (2) The results of the analysis show that the teacher response data, obtained an average score of response was 43 when converted into the classification table, the response included in the category of positive. As for the students response to the development of e-modules obtained an average score of 60.78 response, if converted into a table classifying student responses included in the category of positive.    Keywords: E-Module, ADDIE, Server Administration, Project Based Learning
Pengembangan E-Modul Pembelajaran Administrasi Server Kelas X TKJ di SMK TI Bali Global Singaraja Parmita, Ni Putu Intan Pradnya; Agustini, Ketut; Santyadiputra, Gede Saindra
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI) Vol 6, No 2 (2017)
Publisher : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (452.33 KB)

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah: (1) Untuk menghasilkan rancangan dan merealisasikan Pengembangan E-Modul Pembelajaran Administrasi Server Kelas X TKJ di SMK TI Bali Global Singaraja, (2) Untuk mengetahui respon guru dan siswa terhadap Pengembangan E-Modul Pembelajaran Administrasi Server Kelas X TKJ di SMK TI Bali Global Singaraja. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan model pengembangan PLOMP. Subjek penelitian ini yaitu siswa kelas XI TKJ di SMK TI Bali Global Singaraja tahun ajaran 2017/2018. Untuk mengetahui respon guru dan siswa terhadap e-modul administrasi server diperoleh dengan menggunakan metode angket Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) Hasil rancangan dan realisasi e-modul berbasis model pembelajaran discovery learning pada mata pelajaran administrasi server untuk siswa kelas XI TKJ di SMK TI Bali Global Singaraja dinyatakan berhasil diterapkan berdasarkan beberapa uji yang dilakukan. (2) Hasil analisis data respon guru menunjukkan bahwa, didapatkan rata-rata skor respon sebesar 43, jika dikonversikan ke dalam tabel penggolongan respon maka termasuk pada kategori positif. Sedangkan untuk respon siswa terhadap pengembangan emodul didapatkan rata-rata skor respon sebesar 64,50, jika dikonversikan ke dalam tabel penggolongan respon siswa termasuk pada kategori positif
AN ANALYSIS AND DESIGN OF APPLIANCE SERVER PROTOTYPE IN MIDDLE INDUSTRY Santyadiputra, Gede Saindra
JST (Jurnal Sains dan Teknologi) Vol 5, No 2 (2016)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (225.115 KB) | DOI: 10.23887/jst-undiksha.v5i2.8868

Abstract

This is an initial research about development of appliance server prototype for middle industry. The main objective of this study is to analyze and design an alternative server as a solution to providing server device on a small industry. The prorotype used by small industry to implement their information system applications. This study uses ADDIE development method. ADDIE phase that has been used is analysis, design, and some evaluation of them (ADE). The result of analyze is user needs analysis, hardware requirements analysis and software requirement analysis. The result of design is network topology design, hardware architecture design, validation test instrument, feasibility testing instrument, performance testing instrument, evaluation of prototype feasibility instrument and evaluation of server performance instrument. In the future, the result of this study can be used as reference for development and implementation of appliance server in middle industry.
Simatik : Aplikasi Simulasi Bank Soal Tes Potensi Akademik (TPA) Berbasis Multi Platform Saputra, Made Hendra Yudha; Arthana, I Ketut Resika; Santyadiputra, Gede Saindra
JST (Jurnal Sains dan Teknologi) Vol 5, No 2 (2016)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (799.524 KB) | DOI: 10.23887/jst-undiksha.v5i2.8621

Abstract

Abstrak---Penelitian ini bertujuan untuk : (1) menghasilkan rancang bangun dan implementasi Simatik : Aplikasi Simulasi Bank Soal Tes Potensi Akademik (TPA) Berbasis Multi Platform, (2) Mengetahui respon dari Pengguna terhadap Simatik : Aplikasi Simulasi Bank Soal Tes Potensi Akademik (TPA) Berbasis Multi Platform. Dalam perancangannya, aplikasi ini akan menggunakan arsitektur client-server untuk melakukan proses pertukaran data.Perancangan dilakukan dengan menggunakan model fungsional berupa UML. Model fungsional berupa UML tersebut diimplementasikan dalam sebuah framework yaitu Phonegap dengan bahasa pemrograman HTML5. Untuk mengetahui respon terhadap Simatik : Aplikasi Simulasi Bank Soal Tes Potensi Akademik (TPA) Berbasis Multi Platform ini diperoleh dengan menggunakan metode angket.Hasil akhirnya yaitu berupa Aplikasi Simatik berbasis Multi Platform yang dapat diinstall pada perangkat mobile untuk digunakan dalam latihan soal-soal yang terkait dengan Tes Potensi Akademik (TPA). Berdasarkan hasil uji usability, aplikasi Simatik berbasis Multi Platform ini mendapatkan persentase hasil sebesar 95,6 % dengan kategori sangat baik yang berarti dalam pengoperasiannya aplikasi ini mudah untuk digunakan dan dapat berfungsi sesuai dengan fungsi seharusnya.Kata Kunci : Phonegap, Multi Platform, Client Server, Mobile, Tes Potensi Akademik (TPA), Simatik Abstract--- This research is purpose to : (1) produce generate design and implementation Simatik : Aplikasi Simulasi Bank Soal Tes Potensi Akademik (TPA) Berbasis Multi Platform (2) To knowing the response of users to Simatik : Aplikasi Simulasi Bank Soal Tes Potensi Akademik (TPA) Berbasis Multi Platform. In its design, this application will use the client-server architecture to make the exchange process of data.The design were done by using a functional model UML form. The functional model UML form is implemented within a framework that is phonegap with HTML 5 programming languages. To determine the response of Simatik. Simatik : Aplikasi Simulasi Bank Soal Tes Potensi Akademik (TPA) Berbasis Multi Platform obtained by using questionnaries.Finally result is Simatik Application based on Multi Platform which can be installed on the mobile device for use in practice of TPA. Based on the results of usability test, this Simatik Aplications based on Multi Platform got 95,6 % with very good category, it means that the operationed of this application is easy to use and it can function as according to the its properly function.Keywords : Phonegap, Multi Platform, Client Server,    Mobile, Tes Potensi Akademik (TPA), Simatik
PELATIHAN DAN PENDAMPINGAN PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN PREZI DAN VIDEOSCRIBE BAGI GURU-GURU DI SMK NEGERI 1 NUSA PENIDA Darmawiguna, I Gede Mahendra; Pradnyana, I Made Ardwi; Santyadiputra, Gede Saindra; Pradnyana, Gede Aditra
JURNAL WIDYA LAKSANA Vol 8, No 1 (2019)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (456.999 KB) | DOI: 10.23887/jwl.v8i1.15584

Abstract

Pada proses pembelajaran, efektifitas penyampaian materi oleh guru sangat penting dan menjadi salah satu penentu keberhasilan dalam tranfer pengetahuan kepada peserta didiknya. Keterbatasan pengetahuan guru-guru di SMK Negeri 1 Nusa Penida terkait teknologi pembuatan media interaktif mendorong dilakukannya program pengabdian kepada masyarakat ini. Metode yang digunakan dalam program ini adalah pelatihan dan pendampingan. Pelatihan yang diberikan yaitu pengembangan media presentasi dengan Prezi dan pembuatan media video pembelajaran dengan VideoScribe. Tujuannya adalah meningkatkan pemahaman guru-guru terhadap perangkat lunak pembuatan media pembelajaran interaktif khususnya Prezi dan VideoScribe. Respon peserta terhadap program ini sangat baik. Peserta menyatakan bahwa pelatihan dan pendampingan sangat bermanfaat bagi mereka. Selain itu, para peserta juga menyatakan akan mengimplementasikan program pelatihan dan pendampingan untuk mengembangkan media pembelajaran untuk kegiatan pembelajaran selanjutnya.
EFEKTIVITAS PENGELOLAAN BANK SOAL BERBASIS EXAMVIEW BAGI GURU-GURU DI SMK NEGERI 1 NUSA PENIDA Santyadiputra, Gede Saindra; Pradnyana, I Made Ardwi; Juniantari, Made
JURNAL WIDYA LAKSANA Vol 8, No 1 (2019)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (518.952 KB) | DOI: 10.23887/jwl.v8i1.15720

Abstract

Salah satu kewajiban seorang guru adalah menilai dan mengevaluasi hasil pembelajaran. Guru dituntut dapat menghasilkan instrumen penilaian dan evaluasi yang baik. Ketepatan dalam melaksanakan penilaian ditentukan oleh baik buruknya instrumen penilaian yang digunakan. Instrumen yang buruk menyebabkan hasil penilaian menjadi tidak valid. Oleh karena itu, diperlukan usaha yang sungguh-sungguh dan komprehensif dalam menyiapkan perangkat atau instrumen penilaian yang berkualitas. Salah satu cara yang dapat dilakukan adalah dengan mengembangkan bank soal. Namun, Pengembangan bank soal tidak mudah jika dilakukan secara manual mengingat keterbatasan yang dimiliki oleh manusia. Hal ini membutuhkan suatu teknologi pengelolaan bank soal yang dapat memberikan kemudahan dalam manajemen instrumen penilaian. Salah satunya adalah pengelolaan bank soal berbasis ExamView. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat bertujuan memberikan pengetahuan dan keterampilan dalam pengelolaan bank soal berbasis ExamView ke guru-guru SMK N 1 Nusa Penida. Hasil yang didapat adalah terselenggaranya kegiatan pelatihan dan pendampingan selama 2 hari dengan jumlah peserta sebanyak 21 orang dengan menghasilkan produk berupa bank soal, lembar soal, lembar jawaban, dan lembar kunci jawaban. Hasil produk, hasil pre-test dan post-test menunjukkan peningkatan pengetahuan dan keterampilan guru-guru dalam pengelolaan bank soal. Hasil angket respon menunjukkan pelatihan telah memberikan kemudahan bagi guru-guru SMK N 1 Nusa Penida dalam pengelolaan bank soal.
Film Dokumenter Kain Tenun Rangrang Nusa Penida : “The Forgotten Ampel’s Textile from Paradise Island” (Kain Ampel yang Terlupakan dari Pulau Surga) Viki Wahyuni, Ida Ayu Komang; santyadiputra, Gede Saindra; Pradnyana, I Made Ardwi
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI) Vol 7, No 2 (2018)
Publisher : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (962.892 KB)

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk : (1) mengimplementasikan Pengembangan Film Dokumenter Kain Tenun Rangrang Nusa Penida (2) membantu media promosi kain Tenun Rangrang Nusa Penida. Metode penelitian yang digunakan adalah cyclic strategy atau strategi berputar. Adapun tahap – tahap dari cyclic stragey diantaranya adalah Brief, Tahap 1, Tahap 2, evaluasi 1, Tahap 3, Evaluasi 2, Tahap 4, Outcome. Pengembangan film ini diimplementasikan menggunakan Adobe Premiere Pro Cs6 sebagai software editing video. Dengan dibuatnya Film Dokumenter Kain Tenun Rangrang Nusa masyarakat diharapkan bisa lebih mengetahui dan mengenal kebudayaan dan kerajinan kain tenun rangrang ini dan melestarikan agar tidak hilang. Hasil penelitian menunjukkan respon masyarakat terhadap film dokumenter kain tenun rangrang sebesar 89% dengan indeks pencapaian sangat baik. Membandingkan data persentase keseluruhan subyek maka dapat disimpulkan bahwa Film Dokumenter Kain Tenun Rangrang Nusa Penida dapat dikatakan berhasil dan layak untuk dipublikasikan.
Co-Authors ., Ni Komang Suni Astini Adi Kusuma, I Wayan Wilantara Al Barqi, Urwah Ariasa, Komang Arimbawa, I Putu Agra Artawan, I Gede Suka Astiti, Widya budiana, kadek alan Dessy Seri Wahyuni Dewa Gede Hendra Divayana, Dewa Gede Hendra Djoko Kustono Dwariani, Made Tia Dwi Septian, I Gusti Ngurah Agung Pramasurya Fahrul Rizal, Fahrul Gede Aditra Pradnyana Gede Arna Jude Saskara Harta, Gede Whidi Hartini, Ria Hermawati, Komang Lilis I Gede Mahendra Darmawiguna I Ketut Resika Arthana I Ketut Semara Yasa, I Ketut Semara I Made Ardwi Pradnyana I Made Edy Listartha I Made Gede Sunarya I Made Putrama I Made Tegeh I Md. Dendi Maysanjaya I Wayan Santyasa Iwan Suswandi Kadek Dodi Permana, Kadek Dodi Ketut Agustini Komang Wisnu Adi Putra, Komang Wisnu Adi Kusumantara, Komang Sabda Luh Astiti, Luh M.Cs S.Kom I Made Agus Wirawan . Made Juniantari, Made Made Windu Antara Kesiman Made Yudana Putra, Made Yudana Mariani, I Gusti Ayu Nyoman Ni Komang Fitrianingsih, Ni Komang Ni Nyoman Sugihartini Ni Putu Ratna Wiryani, Ni Putu Ratna Ni Putu Yunita Susandi Putri, Ni Putu Yunita Susandi Nur Hita, Ni Made Sthiti Nyoman Ari Dwismara Putra, Nyoman Ari Nyoman Putri Rustrini, Nyoman Putri Parmita, Ni Putu Intan Pradnya Prahayuda, I Kadek Ary Pranata, Made Aditya Pratama, I Made Yuda Pratama, Putu Gilang S.Pd. M Kes I Ketut Sudiana . Santika, Dewayu Candra Saputra, Made Hendra Yudha Saputra, Made Hendra Yudha Saraya, Fashan Sindu, I Gede Partha Sparta, I Wayan Adi Suardika, I Made Dedi Sundhari, Ketut Inda Suputra, I Komang Hery Abdi Syamsul Hadi Vanorika, Kadek Benny Viki Wahyuni, Ida Ayu Komang Yasa, Kadek Agus Merta