Claim Missing Document
Check
Articles

Found 13 Documents
Search

PENGEMBANGAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN KOMPONEN PNEUMATIK DI SMK Mustaqim, Ilmawan; Kurniawan, Nanang
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol 14, No 2 (2017): Edisi Juli 2017
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (806.791 KB) | DOI: 10.23887/jptk-undiksha.v14i2.10443

Abstract

Guru kesulitan menyampaikan materi apabila sekolah tidak memiliki benda sesungguhnya yang digunakan sebagai praktikum. Pneumatik menjadi pelajaran wajib di SMK jurusan teknik mekatronika dan teknik otomasi. Pneumatik sering digunakan dalam industri manufaktur. Tujuan dari penelitian adalah menghasilkan rancang bangun dan unjuk kerja augmented reality sebagai media pembelajaran. Metode pengembangan yang digunakan adalah ADDIE adaptasi  dari William W. Lee dan Diana L. Owens yang meliputi 1)  analisis, 2) perencanaan, 3) pengembangan dan implementasi, dan 4) evaluasi. Hasil dari rancang bangun berupa aplikasi Pneumatik AR dan Marker AR. Layout disusun menggunakan software CorelDraw X7, sedangkan model 3D dibuat menggunakan bantuan software Blender 3D. seluruh bahan disatukan menggunakan software Unity 3D dengan bahasa pemrograman C#. Hasil unjuk kerja diperoleh bahwa aplikasi dapat berjalan dengan baik pada beberapa merk dan type smartphone yang digunakan untuk pengujian. Terdapat beberapa kesalahan penampilan gambar 3d pada beberapa marker dengan perbedaan yang kurang spesifik.
PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN Mustaqim, Ilmawan
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol 13, No 2 (2016): Edisi Juli 2016
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (504.934 KB) | DOI: 10.23887/jptk-undiksha.v13i2.8525

Abstract

AbstrakAugmented Reality (AR) dapat didefinisikan sebagai sebuah teknologi yang mampu menggabungkan benda maya dua dimensi atau tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan yang nyata kemudian memunculkannya atau memproyeksikannya secara real time. AR dapat digunakan untuk membantu memvisualisasikan konsep abstrak untuk pemahaman dan struktur suatu model objek. Beberapa aplikasi AR dirancang untuk memberikan informasi yang lebih detail pada pengguna dari objek nyata. Media merupakan sebuah alat atau objek yang berfungsi sebagai penghubung antara penerima dan pengirim pesan.Media pembelajaran merupakan suatu alat perantara antara pendidik dengan peserta didik dalam pembelajaran yang mampu menghubungkan, memberi informasi dan menyalurkan pesan sehingga tercipta proses pembelajaran efektif dan efisien. Media pembelajaran mengakibatkan terjadinya sebuah komunikasi antara pendidik dan peserta didik dalam proses pembelajaran. Apabila dalam proses pembelajaran tidak menggunakan media maka tidak akan terjadi proses pembelajaran.Pemanfaatan media pendidikan menggunakan Augmented Reality dapat merangsang pola pikir peserta didik dalam berpikiran kritis terhadap sesuatu masalah dan kejadian yang ada pada keseharian, karena sifat dari media pendidikan adalah membantu peserta didik dalam proses pembelajaran dengan ada atau tidak adanya pendidik dalam proses pendidikan, sehingga pemanfaatan media pendidikan dengan augmented reality dapat secara langsung memberikan pembelajaran dimanapun dan kapanpun peserta didik ingin melaksanakan proses pembelajaran. Media Pembelajaran AR dapat memvisualisasikan konsep abstrak untuk pemahaman dan struktur suatu model objek memungkinkan AR sebagai media yang lebih efektif sesuai dengan tujuan dari media pembelajaran. Kata kunci:  augmented reality, media pembelajaran AbstractAugmented Reality (AR) can be defined as a technology that can combine virtual objects two-dimensional or three-dimensional into a real environment and then bring it or project it in real time. AR can be used to help visualize abstract concepts for the understanding and the structure of an object model. Some AR application designed to provide more detailed information on the user of the real object. Media is a tool or object that serves as a liaison between the recipient and the sender of the message.Learning Media is an intermediary tool between educators with learners in the learning that is able to connect, inform and distribute the messages so as to create an effective and efficient learning process. Instructional media resulting in a communication between educators and learners in the learning process. If the learning process does not use the media then there will be a learning process.Implementation media education using Augmented Reality can be stimulate the mindset of students in critical thinking about something issues and events that exist in everyday life, because of the nature of the medium of education is to help learners in the learning process with the presence or absence of teachers in the educational process, so that the use of the media augmented education with reality can directly provide learning wherever and whenever the learner wants to implement the learning process. Learning Media AR can visualize abstract concepts for the understandingand the structure of an object model enables the AR as a more effective media in accordance with the purpose of learning media. Keywords : augmented raeality, utilzation of instructional media
PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN Ilmawan Mustaqim
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol. 13 No. 2 (2016): Edisi Juli 2016
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (504.934 KB) | DOI: 10.23887/jptk-undiksha.v13i2.8525

Abstract

AbstrakAugmented Reality (AR) dapat didefinisikan sebagai sebuah teknologi yang mampu menggabungkan benda maya dua dimensi atau tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan yang nyata kemudian memunculkannya atau memproyeksikannya secara real time. AR dapat digunakan untuk membantu memvisualisasikan konsep abstrak untuk pemahaman dan struktur suatu model objek. Beberapa aplikasi AR dirancang untuk memberikan informasi yang lebih detail pada pengguna dari objek nyata. Media merupakan sebuah alat atau objek yang berfungsi sebagai penghubung antara penerima dan pengirim pesan.Media pembelajaran merupakan suatu alat perantara antara pendidik dengan peserta didik dalam pembelajaran yang mampu menghubungkan, memberi informasi dan menyalurkan pesan sehingga tercipta proses pembelajaran efektif dan efisien. Media pembelajaran mengakibatkan terjadinya sebuah komunikasi antara pendidik dan peserta didik dalam proses pembelajaran. Apabila dalam proses pembelajaran tidak menggunakan media maka tidak akan terjadi proses pembelajaran.Pemanfaatan media pendidikan menggunakan Augmented Reality dapat merangsang pola pikir peserta didik dalam berpikiran kritis terhadap sesuatu masalah dan kejadian yang ada pada keseharian, karena sifat dari media pendidikan adalah membantu peserta didik dalam proses pembelajaran dengan ada atau tidak adanya pendidik dalam proses pendidikan, sehingga pemanfaatan media pendidikan dengan augmented reality dapat secara langsung memberikan pembelajaran dimanapun dan kapanpun peserta didik ingin melaksanakan proses pembelajaran. Media Pembelajaran AR dapat memvisualisasikan konsep abstrak untuk pemahaman dan struktur suatu model objek memungkinkan AR sebagai media yang lebih efektif sesuai dengan tujuan dari media pembelajaran. Kata kunci:  augmented reality, media pembelajaran AbstractAugmented Reality (AR) can be defined as a technology that can combine virtual objects two-dimensional or three-dimensional into a real environment and then bring it or project it in real time. AR can be used to help visualize abstract concepts for the understanding and the structure of an object model. Some AR application designed to provide more detailed information on the user of the real object. Media is a tool or object that serves as a liaison between the recipient and the sender of the message.Learning Media is an intermediary tool between educators with learners in the learning that is able to connect, inform and distribute the messages so as to create an effective and efficient learning process. Instructional media resulting in a communication between educators and learners in the learning process. If the learning process does not use the media then there will be a learning process.Implementation media education using Augmented Reality can be stimulate the mindset of students in critical thinking about something issues and events that exist in everyday life, because of the nature of the medium of education is to help learners in the learning process with the presence or absence of teachers in the educational process, so that the use of the media augmented education with reality can directly provide learning wherever and whenever the learner wants to implement the learning process. Learning Media AR can visualize abstract concepts for the understandingand the structure of an object model enables the AR as a more effective media in accordance with the purpose of learning media. Keywords : augmented raeality, utilzation of instructional media
PENGEMBANGAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN KOMPONEN PNEUMATIK DI SMK Ilmawan Mustaqim; Nanang Kurniawan
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol. 14 No. 2 (2017): Edisi Juli 2017
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (806.791 KB) | DOI: 10.23887/jptk-undiksha.v14i2.10443

Abstract

Guru kesulitan menyampaikan materi apabila sekolah tidak memiliki benda sesungguhnya yang digunakan sebagai praktikum. Pneumatik menjadi pelajaran wajib di SMK jurusan teknik mekatronika dan teknik otomasi. Pneumatik sering digunakan dalam industri manufaktur. Tujuan dari penelitian adalah menghasilkan rancang bangun dan unjuk kerja augmented reality sebagai media pembelajaran. Metode pengembangan yang digunakan adalah ADDIE adaptasi  dari William W. Lee dan Diana L. Owens yang meliputi 1)  analisis, 2) perencanaan, 3) pengembangan dan implementasi, dan 4) evaluasi. Hasil dari rancang bangun berupa aplikasi Pneumatik AR dan Marker AR. Layout disusun menggunakan software CorelDraw X7, sedangkan model 3D dibuat menggunakan bantuan software Blender 3D. seluruh bahan disatukan menggunakan software Unity 3D dengan bahasa pemrograman C#. Hasil unjuk kerja diperoleh bahwa aplikasi dapat berjalan dengan baik pada beberapa merk dan type smartphone yang digunakan untuk pengujian. Terdapat beberapa kesalahan penampilan gambar 3d pada beberapa marker dengan perbedaan yang kurang spesifik.
Building the Foundation for Creativity and Collaboration: Knowledge Sharing Learning Models Mustaqim, Ilmawan; Setyosari, Punaji; Kamdi, Waras; Ulfa, Saida
Jurnal Cakrawala Pendidikan Vol. 43 No. 1 (2024): Cakrawala Pendidikan (February 2024)
Publisher : LPMPP Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21831/cp.v43i1.60380

Abstract

The integration of creativity, critical thinking, collaboration, and communication skills into 21st-century learning represents a pivotal goal in education, particularly within the realms of engineering. Despite this ambition, the actualization of creativity and collaborative capabilities among engineering students remains a significant challenge, primarily due to prevalent individualistic attitudes and apprehensions towards error in idea sharing. This study introduces and evaluates a Knowledge Sharing (KS) learning model aimed at overcoming these barriers, thereby facilitating enhanced creativity and collaboration. Employing the Akker learning stages, this model was implemented in an engineering education setting, yielding encouraging outcomes: students demonstrated increased motivation for interdisciplinary learning, acquired novel knowledge beyond their traditional curricula, and developed practical designs and tools responsive to community needs. The methodology section details the iterative process of model development, encompassing identification, design and preparation, implementation, replication, and dissemination phases, followed by a thorough validation process. Results indicate a positive impact on students' creative competencies and collaborative skills, underscoring the model's efficacy in fostering essential 21st-century skills.
Machine Design and Development of CoreXY FDM 3D Printer for Learning Mustaqim, Ilmawan; Prianto, Eko; Husna, Amelia Fauziah; Pramono, Herlambang Sigit; Fattah, Husain Abdul
International Journal of Artificial Intelligence Research Vol 8, No 1 (2024): June 2024
Publisher : Universitas Dharma Wacana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29099/ijair.v8i1.1186

Abstract

This research aims to design and develop CoreXY FDM 3D Printer that can be optimized for learning purposes. By detailing aspects of design, hardware, and software, this research is expected to make a significant contribution in improving the quality of learning. Research using the Research and Development method, carried out based on the Machine Learning System Development model with stages in the form of Problem Understanding, Data Handling, Model Building, and Model Monitoring. The results showed that the lowest average depreciation value in the 3D printer developed was smaller than the 3D Printer machine from the previous study. The best print quality was produced in experiment number 3 where the print results were almost flat and smooth. So that the best print parameters are produced at a layer thickness of 0.1 mm and a print speed of 60 mm / minute. Blackbox Test results show that all components of the 3D printer machine have been able to function properly. The results of the user trial questionnaire showed that the average value of all aspects received a value of 3.55 from a range of values 1-4, indicating that this machine is very good to be used as a medium in the learning process. Comparison of FDM CoreXY 3D Print printing process time after development shows shorter print time than FDM CoreXY 3D Printer machine before development.
Education on the utilization of artificial intelligence technology to support the development of learning media Hidayati, Lina Nur; Rahmawaty, Penny; Mustaqim, Ilmawan; Ahmadi, Caesar Rosyad
Community Empowerment Vol 10 No 2 (2025)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Magelang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31603/ce.12239

Abstract

The latest technological advancements that significantly impact human life today include Artificial Intelligence (AI). To support the learning process in the classroom, teachers' ability to utilize digital media is a crucial factor. This community service program aims to enhance teachers' skills in leveraging AI for the development of learning media. The methods used in this program include workshops, training, and mentoring. Evaluation results indicate that teachers have gained knowledge about the functions and benefits of various AI tools, such as ChatGPT, Gamma App, and Canva, in developing learning media. Furthermore, 77% of teachers stated that the program was highly beneficial, and 90% expressed high satisfaction with the educational program conducted.
Feasibility Test of A Testing Station Trainer Situated in Virtual Reality Integrates Computational Thinking Concepts Hariyanto, Didik; Yuniarti, Nurhening; Mustaqim, Ilmawan; Husna, Amelia Fauziah; Asmara, Andik; Badarudin, Rohjai; Wei-Te, Liu
JETL (Journal of Education, Teaching and Learning) Vol 9, No 2 (2024): Volume 9 Number 2 September 2024
Publisher : STKIP Singkawang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26737/jetl.v9i2.5405

Abstract

This research focuses on integrating the Computational Thinking (CT) concept of automation system in vocational education to address the high costs and scarcity of educational resources in practical learning. The rapid industrial expansion of automation, particularly in Modular Production Systems (MPS), necessitates that students grasp both the components' functionalities and operational principles. Another point that needs to be considered is the integrated CT concept in the learning process. The CT for 21st-century skills, this research aims to facilitate knowledge absorption through systematic problem-solving strategies. To reduce cost and scarcity, this research developed an Interactive Virtual Reality Testing Station (IVRTS) employing a CT methodology to replicate MPS functions effectively in a Flexible Manufacturing System (FMS) Laboratory setting. Developing an Interactive Virtual Reality Testing Station (IVRTS) with a CT approach to simulate the working process is expected to overcome this problem in the Flexible Manufacturing System (FMS) Laboratory. The research procedure adopted from Lee Owens' ADDIE development procedure aims to create a CT-based IVRTS as an innovative educational tool. Experimental validation will compare the efficacy of CT-enhanced IVRTS against traditional methods among 36 students from higher schools. Based on the results of research on the IVRTS indicates its significant potential, receiving mainly "Good/Worth It" feedback. Despite the overall positive reception, users reported issues regarding its complex nature and the necessity for ongoing technical support. Refinements to make the system more intuitive and autonomous by streamlining the interface and clarifying functions are essential for broader user adoption.
Pelatihan Artificial Intelligence untuk Penulisan Karya Tulis Ilmiah bagi Guru Sekolah Menengah Pertama Achmadi, Caesar Rosyad; Rahmawaty, Penny; Hidayati, Lina Nur; Mustaqim, Ilmawan
Jurnal Abdi Masyarakat Indonesia Vol 5 No 3 (2025): JAMSI - Mei 2025
Publisher : CV Firmos

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54082/jamsi.1684

Abstract

Transformasi pendidikan di era digitalisasi menuntut guru untuk lebih kreatif dan inovatif da-lam menggunakan teknologi. Namun, masih banyak guru yang menghadapi keterbatasan pengetahuan dan keterampilan dalam penggunaan AI. PkM ini dilakukan di SMP Negeri 1 Ngemplak Sleman, dengan melibatkan 30 guru sebagai peserta. Metode penelitian yang digunakan adalah pelatihan dan pendamp-ingan penulisan karya ilmiah menggunakan AI. PkM ini bertujuan untuk meningkatkan keterampilan guru SMP dalam memanfaatkan Artificial Intelligence (AI) penulisan karya ilmiah. Hasil pelatihan menunjukkan peningkatan pemahaman guru dalam menggunakan aplikasi seperti Canva, ChatGPT, dan Quillbot untuk mendukung pembuatan karya tulis ilmiah. Kesimpulannya, pelatihan ini berhasil mening-katkan keterampilan guru dalam memanfaatkan AI untuk kegiatan pendidikan, namun diperlukan pen-dampingan lebih lanjut agar guru dapat mengaplikasikan AI secara optimal dalam pembuatan karya tulis mereka.
Pengembangan Komik Animasi Digital Untuk Simulasi American Service Ekawatiningsih, Prihastuti; Rinawati, Wika; Mustaqim, Ilmawan
Home Economics Journal Vol. 1 No. 2 (2017): October
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (246.741 KB) | DOI: 10.21831/hej.v1i2.23272

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media komik animasi untuk simulasi pembelajaran melayani makan dan minum (food and beverage service) di restoran, khususnya materi American Service. Penelitian dilakukan untuk merancang alur cerita American Service dalam bentuk komik, khusunya memilih materi American Service yang sesuai, membuat alur cerita dan mengembangan komik American Service. Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan model 4D (define, design, developt and dissemination). Define dilakukan untuk menetapkan materi pembelajaran yang dapat disimulasikan dalam cerita komik. Desain dibuat bentuk komik dan developt dilakukan untuk menguji dan memperbaiki komik sekaligus menambah animasi. Disseminasi dilakukan dengan media on-line melalui situs internet Jurusan Pendidikan Teknik Boga dan Busana. Subjek penelitian untuk menguji produk  ditetapkan 5 pakar dan 40 orang calon pengguna. Metode pengumpulan data pengujian produk menggunakan teknik Delphi, Focus Group Discussion (FGD) dan observasi tampilan komik. Hasil  pengujian dianalisis secara deskriptif kuantitatif dan kualitatif. Penelitian menghasilkan rancangan media komik digital American service dengan sistem American Service, menggunakan aplikasi Comicize-thecomics maker dan Photo talks:speech bubbles. Pada tahap ini dapat diidentifikasi materi untuk pengembangan komik berupa American service.