cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
Jl. Udayana, Kampus Tengah, Singaraja-Bali
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) ISSN: 2252-9063
ISSN : 22529063     EISSN : 26857006     DOI : -
Core Subject : Science, Education,
Articles 41 Documents
Search results for , issue "Vol 2, No 6 (2013)" : 41 Documents clear
Pengaruh Penerapan Pendekatan Tuntas (Mastery Learning) Berbantuan CD Interaktif Panduan Microsoft Office 2010 Terhadap Hasil Belajar Teknologi Informasi (TIK) Siswa Kelas XI (Studi Kasus : SMA Laboratorium Undiksha Singaraja) Tahun Ajaran 2012/2013 Ariyanti, Kadek Feby; Damayanthi, Luh Putu Eka; Darmawiguna, I Gede Mahendra
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 2, No 6 (2013)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v2i6.19688

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui (1) pengaruh penggunaan pendekatan pembelajaran Tuntas (Mastery Learning) berbantuan CD Interaktif panduan Microsoft Office 2010  terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi kelas XI SMA Laboratorium Undiksha Singaraja Tahun Ajaran 2012/2013. Jenis penelitian ini adalah eksperimen semu (quasi eksperimen) dengan rancangan penelitian Posttest-Only Control Grup Design. Populasi penelitian ini adalah siswa kelas XI SMA Laboratorium Undiksha Singaraja tahun ajaran 2012/2013. Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan tes  berbentuk  pilihan ganda  untuk mengukur ranah kognitif.  Data hasil belajar kemudian dianalisis dengan melakukan uji prasyarat analisis yang meliputi uji normalitas dan uji homogenitas yang kemudian dilanjutkan dengan uji-T. Berdasarkan hasil analisis data, diperoleh hasil uji normalitas dan homogenitas kedua kelompok berdistribusi normal dan homogen. Nilai rata-rata hasil belajar kelompok eksperimen adalah 25,74 sedangkan nilai rata-rata hasil belajar kelompok kontrol adalah 22,80. Dari hasil perhitungan uji-T diperoleh t hitung sebesar 2,665 dengan jumlah  t tabel sebesar  2,001.  Hal ini menunjukkan adanya perbedaan hasil belajar TIK antara kelompok siswa yang dibelajarkan menggunakan pendekatan tuntas (mastery learning) berbantuan CD Interaktif panduan Microsoft Office 2010 dengan kelompok siswa yang dibelajarkan dengan pembelajaran langsung.
Aplikasi Motion Detection untuk Home Security System dengan Pelaporan Otomatis Berbasis SMS Gateway Adi Arta Wibawa, I Gede Made; Mahendra Darmawiguna, I Gede; Gede Sunarya, I Made
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 2, No 6 (2013)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v2i6.19652

Abstract

Changes due to the influence of human activity more modern era, requiring to leave the house more often. Such a situation is often the target of crime. This study aims to develop a software that can be used as a home security system that is used to monitoring the situation around by a camera equipped with the ability to detect the presence of motion by applying spatial domain method. The methods of spatial domain itself is a method used to examine and analyze the differences between the point processing images with image references comparator continuously captured by the camera. In the spatial domain methods, there are three main processes, namely the determination of a reference image, making the image periodically, and make comparisons between image references with comparable image by comparing each pixel that is in the same location. The applications of Surveillance Camera System is developed by using the Java programming language editor of NetBeans IDE 7.3, and JMF 2.1.1e and SMSLib-v3.5.3 library. Whenever the application detects a movement, then the application will automatically perform the recording directly into the form of a video and then uploaded to the internet so that users can directly access wherever they are, Surveillance Camera System software will be more efficient in terms of storage requirements for each time motion recording process. Furthermore, the application will notify the user via message feature. Motion detection by application Surveillance Camera System can detect human movement is 100% stable on lighting conditions is the level of detection sensitivity is set at 20.
AUGMENTED REALITY BOOK PENGENALAN BARONG BALI Ardipa, Gede Sukra; Crisnapati, Padma Nyoman; Gede Sunarya, I Made; Antara Kesiman, Made Windu
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 2, No 6 (2013)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v2i6.19650

Abstract

Balinese Barong is one of the most famous culture items in bali, even so,many Balinese do not know that there are many kinds of barong in Bali. That is caused by people's interest on learning barong as Balinese culture is low. One factor that caused this phenomenon is because of technology development. The purpose of this research is to design and implement applications that can be used as a medium for learning and introduce Balinese Barong with more interactive and attractive by utilizing technology. The research method used is the research and development, to develop Augmented Reality applications Book introduction Balinese Barong, using the waterfall model to the system testing phase. This application uses a library that is able to play sound vuforia explanation and featuring Balinese Barong 3D objects into a real environment with the help of books and android smartphones. The results of this research is a book that contains information and images related to the Balinese Barong and also functioned as a marker of Book-based Augmented Reality applications android capable of displaying objects in the form of Barong Bali just above the 3 dimensional marker complete with voice narration explanation. This application can be used as a medium to introduce and preserve the national culture
Pengaruh Penerapan Strategi Pembelajaran Heuristik dengan Teknik Analogi Terhadap Hasil Belajar Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) Siswa Kelas XI di SMA Negeri 2 Singaraja Tahun Ajaran 2012/ Pratyaksa Yudha, I Wayan; Mahendra Darmawiguna, I Gede; Seri Wahyuni3, Dessy
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 2, No 6 (2013)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v2i6.19669

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah (1) untuk mengetahui pengaruh penerapan strategi pembelajaran heuristik dengan teknik analogi terhadap hasil belajar TIK siswa pada siswa kelas XI SMA N 2 Singaraja, (2) Untuk mengetahui respon siswa kelas XI SMA N 2 Singaraja terhadap penerapan strategi pembelajaran heuristik dengan teknik analogi dalam proses pembelajaran TIK.Jenis penelitian ini merupakan penelitian eksperimen semu dengan rancangan penelitian yang digunakan Post Test Only Control Group Design. Populasi penelitian  ini adalah siswa kelas XI SMA N 2 Singaraja semester genap tahun ajaran 2012/2013 dengan sampel penelitian menggunakan siswa kelas XI IPA 4 sebagai kelompok eksperimen dan XI IPA 2 sebagai kelompok kontrol.Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan metode tes pilihan ganda untuk mengukur ranah kognitif.Untuk respon pengumpulan data dilakukan dengan metode angket.Data hasil belajar kemudian dianalisis dengan uji-t, namun sebelumnya dilakukan uji prasyarat yang meliputi uji normalitas dan uji homogenitas.Berdasarkan hasil analisis data diperoleh, hasil uji normalitas dan homogenitas kedua kelompok berdistribusi normal dan homogen. Dari hasil perhitungan pengujian hipotesis dengan uji-t, diperoleh hasil bahwa t-hitung lebih besar dari t-tabel maka H0 ditolak dan Ha diterima. Artinyaterdapat pengaruh hasil belajar yang signifikan antara siswa yang dibelajarkan dengan menerapkanstrategi pembelajaran heuristik dengan teknik analogidengan siswa yang belajar dengan strategi pembelajaran konvensional.Untuk respon siswa dari hasil perhitungan diperoleh bahwa nilai rata-rata skor respon siswa berada pada kualifikasi positif.
3D TUDE MOVIE SERIES “VIDEO GAME” Sutrisna Oka, Ketut Tri; Nyoman Crisnapati, Padma; Antara Kesiman, Made Windu; Mahendra Darmawiguna, I Gede
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 2, No 6 (2013)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v2i6.19655

Abstract

The development of multimedia technology is growing rapidly that supports people to maximize their creativity in any purpose. One of the achievements in the development of multimedia technology is 3 dimensional movies so called as 3D animation. Base on the fact that 3D animation film mostly watched by children, researcher developed a 3D animation film with the title of “Video Game”. Moral value that tried to show in this 3D animation film is children should not disregard their study because of video games and they should put studying in first priority as it could brings them to a better future. The method of this research is Diagram Block that described every step in whole process of making “Video Game” 3D animation film. This Diagram Block method consisted of three main processes, 1) Pre Production (idea of the story, writing/synopsis, output format establishment, character designing, supporting image designing, and storyboard making), 2) Production (modeling, texturing , rigging, skinning, action/animation, lighting, and rendering), 3) Post Production (Recording and merging process). The final product of “Video Game” 3D animation film is in DVD format. The goals that expected to be reached of this film development are to bring a good value to support children psychology development and to introduce 3D animation technology to the viewer.
Penerapan Metode Pembelajaran Aktif Kreatif Efektif dan Menyenangkan (PAKEM) Dalam Pembelajaran TIK Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas XI IPS 3 SMA Negeri 1 Mendoyo Tahun Pelajaran 2012/2013 Kertiana Putra, Gede Nova; Sudirtha, I Gede; Gede Sunarya, I Made
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 2, No 6 (2013)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v2i6.19723

Abstract

Penelitian Tindakan Kelas ini bertujuan untuk [1] mengetahui peningkatan hasil belajar TIK siswa kelas XI IPS 3 SMA Negeri 1 Mendoyo melalui penerapan metode PAKEM dan [2] mengetahui respon siswa kelas XI IPS 3 SMA Negeri 1 Mendoyo terhadap penerapan metode PAKEM dalam pembelajaran TIK. Penelitian ini dilaksanakan dalam dua siklus. Setiap siklus terdiri dari 4 tahapan yaitu perencanaan tindakan, pelaksanaan tindakan, observasi dan evaluasi, dan refleksi. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas XI IPS 3 SMA Negeri 1 Mendoyo tahun pelajaran 2012/2013 dengan jumlah siswa 38 orang. Sedangkan objek penelitiannya adalah [1] hasil belajar siswa serta [2] respon siswa terhadap penerapan metode PAKEM dalam pembelajaran TIK . Pengumpulan data hasil belajar TIK siswa dikumpulkan melalui metode tes dan observasi serta data respon siswa dikumpulkan melalui angket. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa hasil belajar siswa mengalami peningkatan, pada siklus I untuk nilai rata-rata hasil belajar dan presentase ketuntasan klasikal siswa yaitu sebesar 70.47 dan 7.89% dan pada siklus II menjadi 81.36 dan 81.58%. Selain itu, respon siswa terhadap penerapan metode PAKEM pada pelajaran TIK adalah positif dengan rata-rata skor sebesar 60.15.
Korelasi Perhatian Orang Tua Siswa dan Kepercayaan Diri Terhadap Prestasi Belajar Siswa Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) di SMA Negeri Se-Kota Tabanan pada Semester Genap Tahun Ajaran 2012/2013 Andreana, I Made Dwi; Sugihartini, Nyoman; Wahyuni, Dessy Seri; Kesiman, Made Windu Antara
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 2, No 6 (2013)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v2i6.19643

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk (1) mengetahui hubungan antara perhatian orang tua siswa terhadap prestasi belajar TIK, (2) mengetahui hubungan antara kepercayaan diri terhadap prestasi belajar TIK, dan (3) mengetahui hubungan secara bersama-sama antara perhatian orang tua siswa dan kepercayaan diri terhadap prestasi belajar TIK. Penelitian ini merupakan penelitian expose-facto dengan teknik korelasi, dimana variabel penelitian terdiri dari dua variabel bebas dan satu variabel terikat. Populasi dalam penelitian adalah seluruh siswa di SMA Negeri se-kota Tabanan yaitu sebanyak 1991 orang. Sampel dari penelitian ini adalah sebanyak 333 orang. Data untuk perhatian orang tua siswa dan kepercayaan diri dikumpulkan melalui angket. Sedangkan data prestasi belajar TIK didapatkan melalui nilai rapot TIK siswa di SMA Negeri se-kota Tabanan semester ganjil tahun pelajaran 2012/2013. Data yang terkumpul dianalisis dengan menggunakan statistik parametrik dengan uji prasyarat normalitas, homogenitas, linieritas dan keberartian arah regresi, serta multikolinieritas. Hasil penelitian menunjukkan bahwa : (1) perhatian orang tua sisiwa memiliki hubungan yang positif dan signifikan terhadap prestasi belajar TIK sebesar 0,603 yang dikategorikan kuat dengan sumbangan sebesar 36,33%, (2) kepercayaan diri memiliki hubungan yang positif dan signifikan terhadap prestasi belajar TIK sebesar 0,608 yang dikategorikan kuat dengan sumbangan sebesar 36,93%, dan (3) perhatian orang tua siswa dan kepercayaan diri secara bersama-sama memiliki hubungan yang positif dan signifikan terhadap prestasi belajar TIK sebesar 0,704 yang dikategorikan kuat dengan sumbangan sebesar 49,49%
Pengembangan Instrumen Penilaian Projek (Studi Kasus Pada Mata Pelajaran Penggabungan Fotografi Digital ke dalam Sajian Multimedia Untuk Projek Kartu Undangan di SMK Negeri 3 Singaraja) Karwina Styawan, I Putu Gede; Eka Damayanthi, Luh Putu; Mahendra Darmawiguna, I Gede; Antara Kesiman, Made Windu
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 2, No 6 (2013)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v2i6.19721

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan instrumen penilaian projek yang valid, reliabel dan praktis untuk mengukur kemampuan dari peserta didik, khususnya pada mata pelajaran penggabungan fotografi digital ke dalam sajian multimedia. Pada proses pengembangannya, instrumen ini melalui tiga tahap, yakni tahap perencanaan, perancangan dan pelaporan. Masalah yang dihadapi pendidik saat melakukan penilaian terhadap hasil projek peserta didik, khususnya pada mata pelajaran penggabungan fotografi digital ke dalam sajian multimedia adalah belum adanya alat evaluasi yang baku atau standar. Proses validasi terhadap instrumen penilaian projek dilakukan melalui dua tahap, yang pertama tahap validasi teoretik, dimana data yang diperoleh dianalisis secara kuantitatif dan kualitatif. Untuk tingkat validasi isi dihitung menggunakan formula Gregory. Data yang diperoleh dari validasi tahap kedua adalah data hasil uji empirik. Data ini kemudian digunakan untuk mencari validitas dan reliabilitas instrumen. Validitas instrumen dihitung menggunakan rumus koefisien korelasi product moment dan diperoleh hasil bahwa terdapat dua butir soal yang tidak valid. Sedangkan untuk reliabilitas instrumen dihitung dengan rumus Alpha Cronbach. Reliabilitas antar penilai juga dihitung dalam penelitian ini, yaitu dengan melibatkan dua orang guru sebagai penilai. Kepraktisan instrumen dan respon peserta didik dihitung menggunakan penilaian acuan ideal teoretik.
Implementasi Metode Pembelajaran Time Token Sebagai Upaya Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Teknologi Informasi Dan Komunikasi (TIK) (Studi Kasus: Siswa Kelas VII 7 SMP Negeri 2 Singaraja Semester Genap Tahun Ajaran 2012/2013) Dwi Purniyati, Gusti Ayu; Eka Damayanthi, Luh Putu; Antara Kesiman, Made Windu; Seri Wahyuni, Dessy
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 2, No 6 (2013)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v2i6.19680

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Teknologi Informasi dan komunikasi dengan menerapkan metode pembelajaran Time Token, dan mengetahui respon siswa kelas VII 7 SMP Negeri 2 Singaraja terhadap penerapan metode pembelajaran Time Token. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas VII 7 SMP Negeri 2 Singaraja semester genap tahun pelajaran 2012/2013, dimana melibatkan siswa sebanyak 40 orang siswa. Desain penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas (PTK) yang terdiri dari dua siklus. Data yang dikumpulkan dalam penelitian ini adalah hasil belajar dan respon siswa terhadap penerapan metode pembelajaran Time Token pada mata pelajaran TIK. Data hasil belajar siswa dikumpulkan melalui tes kognitif dan lembar observasi afektif, sedangkan data respon siswa dikumpulkan dengan lembar angket tertutup. Pengambilan data pada tes kognitif dilaksanakan pada tiap akhir siklus sedangkan untuk lembar observasi afektif dilaksanakan setiap pertemuan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) Terdapat peningkatan hasil belajar siswa. Hal ini terlihat dari ketuntasan klasikal siswa yang diperoleh pada siklus I sebesar 62,5%, dan pada siklus II sebesar 87,5%. Hasil belajar ini mengalami peningkatan sebanyak 25% serta daya serap siswa yang meningkat dari 57,7725% menjadi 66,225% (2) rata-rata respon siswa terhadap implementasi metode pembelajaran Time Token sebesar 58,425, hasil tersebut menunjukkan bahwa respon siswa tergolong positif.
3D TUDE MOVIE SERIES “DALANG PANDU” Oky Sanjaya, Kadek; Nyoman Crisnapati, Padma; Mahendra Darmawiguna, I Gede; Antara Kesiman, Made Windu
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 2, No 6 (2013)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v2i6.19705

Abstract

—Film animasi 3 dimensi “Dalang Pandu” merupakan sebuah film animasi edukasi, dimana di dalamnya terkandung pesan moral yang bisa diambil oleh penonton khususnya anak-anak, sebab film ini menceritakan bagaimana Tude dan Pandu selaku tokoh utama dalam film ini memberikan sebuah pelajaran bagaimana kita untuk tetap bisa menjaga dan melestarikan kebudayaan yang kita miliki. Dalam pembuatan film Animasi 3D ini, metode penelitian atau perancangan film animasi menggunakan Block diagram. Block Diagram ini menjelaskan tentang tahap-tahapan pembuatan film animasi 3 dimensi “Dalang Pandu” dari awal sampai selesai. Dalam tahapan block diagram terbagi menjadi 3 (tiga) tahapan utama yaitu 1) Pra Produksi (Ide Cerita, Penulisan Naskah/Sipnosis, Menetapkan Format Output, Perancangan Karakter, Perancangan Gambar Pendukung, dan Pembuatan Storyboard), 2) Produksi (Modelling, Texturing, Ringging, Skining, Acting/Animation, Lighting, dan Rendering), 3) Pasca Produksi ( Perekaman dan Proses Penggabungan). Hasil akhir berupa film animasi 3 dimensi berformat DVD. Film ini diharapkan bisa memberikan tontonan yang menarik dan mendidik bagi penonton khususnya anak-anak. Selain itu dengan adanya pembuatan film animasi ini diharapkan bisa merangsang para artis film animasi Indonesia lainnya untuk memproduksi film bertajuk animasi lain yang lebih berkualitas. Sehingga dengan adanya film-film animasi yang semakin menarik televisi lokal tidak lagi harus mengimpor film kartun animasi 3D dari negara lain.

Filter by Year

2013 2013


Filter By Issues
All Issue Vol. 14 No. 2 (2025) Vol. 14 No. 1 (2025) Vol. 13 No. 3 (2024) Vol. 13 No. 2 (2024) Vol. 13 No. 1 (2024) Vol. 12 No. 3 (2023) Vol. 12 No. 2 (2023) Vol. 12 No. 1 (2023) Vol. 11 No. 3 (2022) Vol. 11 No. 2 (2022) Vol. 11 No. 1 (2022) Vol. 10 No. 3 (2021) Vol 10, No 3 (2021) Vol 10, No 2 (2021) Vol. 10 No. 2 (2021) Vol. 10 No. 1 (2021) Vol 10, No 1 (2021) Vol 9, No 3 (2020) Vol. 9 No. 3 (2020) Vol. 9 No. 2 (2020) Vol 9, No 2 (2020) Vol. 9 No. 1 (2020) Vol 9, No 1 (2020) Vol 8, No 3 (2019) Vol. 8 No. 3 (2019) Vol. 8 No. 2 (2019) Vol 8, No 2 (2019) Vol 8, No 1 (2019) Vol. 8 No. 1 (2019) Vol. 7 No. 3 (2018) Vol 7, No 3 (2018) Vol. 7 No. 2 (2018) Vol 7, No 2 (2018) Vol 7, No 1 (2018) Vol. 7 No. 1 (2018) Vol 6, No 3 (2017) Vol. 6 No. 3 (2017) Vol 6, No 2 (2017) Vol. 6 No. 2 (2017) Vol. 6 No. 1 (2017) Vol 6, No 1 (2017): Vol 5, No 3 (2016): Vol. 5 No. 3 (2016) Vol 5, No 2 (2016): Vol. 5 No. 2 (2016) Vol. 5 No. 1 (2016) Vol 5, No 1 (2016) Vol. 4 No. 5 (2015) Vol 4, No 5 (2015) Vol 4, No 4 (2015) Vol. 4 No. 4 (2015) Vol. 4 No. 3 (2015) Vol 4, No 3 (2015) Vol 4, No 2 (2015) Vol. 4 No. 2 (2015) Vol. 4 No. 1 (2015) Vol 4, No 1 (2015) Vol. 3 No. 7 (2014) Vol 3, No 7 (2014) Vol 3, No 6 (2014) Vol. 3 No. 6 (2014) Vol 3, No 5 (2014) Vol. 3 No. 5 (2014) Vol 3, No 4 (2014) Vol. 3 No. 4 (2014) Vol 3, No 3 (2014) Vol. 3 No. 3 (2014) Vol 3, No 2 (2014) Vol. 3 No. 2 (2014) Vol. 3 No. 1 (2014) Vol 3, No 1 (2014) Vol 2, No 8 (2013) Vol. 2 No. 8 (2013) Vol. 2 No. 7 (2013) Vol 2, No 7 (2013) Vol. 2 No. 6 (2013) Vol 2, No 6 (2013) Vol. 2 No. 5 (2013) Vol 2, No 5 (2013) Vol 2, No 4 (2013) Vol. 2 No. 4 (2013) Vol 2, No 3 (2013) Vol. 2 No. 3 (2013) Vol. 2 No. 2 (2013) Vol 2, No 2 (2013) Vol 2, No 1 (2013) Vol. 2 No. 1 (2013) Vol 1, No 5 (2012) Vol. 1 No. 5 (2012) Vol 1, No 4 (2012) Vol. 1 No. 4 (2012) Vol. 1 No. 3 (2012) Vol 1, No 3 (2012) Vol 1, No 2 (2012) Vol. 1 No. 2 (2012) Vol. 1 No. 1 (2012) Vol 1, No 1 (2012) More Issue