cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
Jl. Udayana, Kampus Tengah, Singaraja-Bali
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) ISSN: 2252-9063
ISSN : 22529063     EISSN : 26857006     DOI : -
Core Subject : Science, Education,
Articles 25 Documents
Search results for , issue "Vol 4, No 5 (2015)" : 25 Documents clear
Pengembangan Game Edukasi Tradisional Pupuh Berbasis Android Narmada, I Nyoman; Darmawiguna, I Gede Mahendra; Sunarya, I Made Gede
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 4, No 5 (2015)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v4i5.6622

Abstract

Abstrak—Kegiatan generasi muda Bali dalam melestarikan kebudayaan Bali masih kurang. Salah satu kebudayaan Bali tersebut adalah pupuh. Pupuh disebut juga tembang macapat karena pada umumnya dibaca dengan sistem membaca empat-empat suku kata. Kegiatan yang dilakukan dalam membuat pupuh masih sedikit karena dianggap membosankan sehingga pupuh perlu dikemas lebih menarik dalam bentuk permainan. Tujuan dari penelitian pengembangan Game Edukasi Tradisional Pupuh Berbasis Android adalah untuk merancang, mengimplementasikan dan mengetahui respon pengguna terhadap Game Edukasi Tradisional Pupuh Berbasis Android. Pengembangan Game Edukasi Tradisional Pupuh Berbasis Android menggunakan siklus SDLC (Software Development Life Cycle). Sedangkan model yang digunakan adalah Rapid Application Development (RAD). RAD merupakan pengembangan dari model klasik waterfall. RAD mengutamakan kecepatan dalam setiap fase sehingga mengurangi waktu pengembangan sistem. Hasil dari penelitian ini yaitu Game Edukasi Tradisional Pupuh Berbasis Android telah diimplementasikan menggunakan bahasa pemrograman Java dengan editor Android Studio dan Library Andengine. Seluruh kebutuhan fungsional telah berhasil diimplementasikan sesuai dengan rancangan. Respon user terhadap Game Edukasi Tradisional Pupuh Berbasis Android dikategorikan baik Kata Kunci—Pupuh, Game, Android. Abstract—The activity of young generation in conserving Balinese culture is rarely done. One of balinese cultures is called pupuh. Pupuh is known as mecepat because it uses reading system in which it is read in four part of words. The activity in creating pupuh is believed as boring activity therefore it is rarely done by young generation. The aim of this study is to of pupuh traditional education game in android version is that to plan, implement, and find the response of user toward pupuh traditional education game. The development of pupuh traditional education game used SDLC (Software Debelopment Life Cycle). Meanwhile the model used RAD (Rapid Application Development). This model is the development of clasic model waterfall. RAD focus on speed in each phase then it deduct time of development system. The result of this study is Pupuh Traditional Education Game in Android. Android is implemented by using Java language programming and using Android Studio and Library Andengine editor. All of the functional needs is already implemented as the design proposed. The users' response through Pupuh Traditional Education Game in Android is categorized as great. Keyword—Pupuh, Game, Android.
Pengembangan E-Modul Berbasis Model Project Based Learning Untuk Mata Pelajaran Teknik Pengambilan Gambar Produksi (Studi Kasus : Kelas XI Multimedia di SMK Negeri 1 Sukasada) Juliantini, Ni Kadek Putri; Darmawiguna, I Gede Mahendra; Putrama, I Made
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 4, No 5 (2015)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v4i5.6630

Abstract

Abstrak-- Tujuan dari penelitian ini adalah (1) untuk menghasilkan rancangan dan mengimplementasikan hasil rancangan pengembangan e-modul pada mata pelajaran Teknik Pengambilan Gambar Produksi kelas XI Multimedia di SMK Negeri 1 Sukasada (2) untuk mengetahui respon siswa kelas XI Multimedia di SMKN 1 Sukasada terhadap pengembangan e-modul pada mata pelajaran Teknik Pengambilan Gambar Produksi. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan Research and Development (R&D) dengan model pengembangan Dick and Carey dikombinasikan dengan model pengembangan Waterfall. Subjek penelitian ini yaitu siswa kelas XI Multimedia di SMKN 1 Sukasada tahun ajaran 2015/2016. Untuk mengetahui respon siswa terhadap e-modul diperoleh dengan menggunakan metode angket. Hasil analisis pada data respon siswa dijelaskan sebagai berikut. Data respon siswa memberikan penilaian dengan rata-rata 93,9. Jika dikategorikan rata-rata tersebut masuk ke dalam tabel kategori sangat positif, dibuktikan dari hasil angket responden siswa yang berada pada rentangan 4 dan 5. Kesimpulan dari respon tersebut adalah Pengembangan E-Modul pada Mata Pelajaran Teknik Pengambilan Gambar Produksi Kelas XI Multimedia di SMKN 1 Sukasada dapat dikategorikan sangat positif. Kata kunci: E-modul, Respon, Teknik Pengambilan Gambar Produksi Abstract— the purposes of this research were (1) to make the design and the implementation of production shooting technique result in XI multimedia at SMK Negeri 1 Sukasada (2) to knows the students of XI Multimedia at SMKN 1 sukasada response in e-module development of shooting production technique subject. The type of this research is research and development and use the development model Dick and Carey and combined with waterfall model. The subject of this research is the students of XI Multimedia at SMKN Sukasada in 2015/2016 of academic year. To determine the user response of the e-module using questionnaires. The analyze result of user’s response say that, the data of students’s response give the average value of 93.9 . that is positive result if we categorize in average table proven by respondent result in range of 4 to 5. The conclusion is development of shooting production technique subject is very positive. Key word: E-Modul, response, Shooting (Image Capturing) of production
Pengembangan Film Animasi 3 Dimensi “Ayo Kita Mengenal Binatang” untuk Anak-Anak di TK Laksamana Singaraja Darma Yasa, Putu Ary; Sunarya, I Made Gede; Wirawan, I Made Agus
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 4, No 5 (2015)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v4i5.6589

Abstract

Abstrak - Berdasarkan perkembangan multimedia pembelajaran dan observasi yang dilakukan di TK Laksamana Singaraja, dalam proses belajar mengajarnya masih menggunakan sistem manual dengan media konvensional, terutama pada pengenalan dunia binatang. Oleh karena itu, penulis tertarik untuk membangun suatu multimedia pembelajaran dunia binatang. Tujuan dari penelitian ini adalah dalam rangka memanfaatkan teknologi tersebut dengan cara mengembangkan sebuah film animasi 3 dimensi yang dapat digunakan sebagai media bagi anak TK untuk mempelajari dan memperkenalkan dunia binatang dengan cara yang santai, menyenangkan, dan menarik serta untuk mengetahui respon dari anak-anak di TK Laksamana Singaraja terhadap film animasi 3 dimensi “Ayo Kita Mengenal Binatang”. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research and Development (R&D) dengan menggunakan model pengembangan ADDIE. Film animasi 3 dimensi ini dikembangkan dengan menggunakan software Blender dengan beberapa tahap pembuatan animasi, yaitu pra produksi, produksi, dan pasca produksi. Hasil dari penelitian ini, yaitu produk film animasi 3 dimensi berupa DVD dan respon dari anak-anak di TK Laksamana Singaraja terhadap film animasi 3 dimensi “Ayo Kita Mengenal Binatang” yang terkategorikan positif dengan rata-rata persentase 87,11%. Berdasarkan analisis dari 15 siswa pada Kelompok A diketahui 1 siswa memberikan respon yang sangat positif dan 14 siswa memberikan respon yang positif terhadap film animasi ini. Kata kunci : TK Laksamana Singaraja, animasi 3D, film animasi, anak TK, dunia binatang. Abstract - Based on development of multimedia learning and observation conducted in TK Laksamana Singaraja, during the process of teaching and learning, manual system was still being used with conventional, especially on the introduction of the animal world. Therefore, the researcher was interested in creating a multimedia for learning about animal. The purpose of this research was to utilize the technology by developing a 3D animation film that could be used as a medium for kindergarten children to learn and introduce the animals in a pleasant, fun, and interesting way and also to study the response of kindergarten children of TK Laksamana Singaraja on 3D animation film "Ayo Kita Mengenal Binatang". The method used in this research was Research and Development (R & D) by using ADDIE development model. This 3D animation film was developed by using Blender software with some stages of animation creation, pre-production, production, and post-production. The results of this research is that 3D animaton film products in the form of DVDs and children's responses from 3D animation film "Ayo Kita Mengenal Binatang" can be considered positive with an average percentage of 87.11%. Based on an analysis of 15 students in Group A, it was noted that 1 students gave a very positive response and 14 students responded positively to this animation film. Keywords: TK Laksamana Singaraja, 3D animation, animation film, kindergarten students, animals world.
PENGEMBANGAN MODUL AJAR INTERAKTIF BERBASIS AUGMENTED REALITY UNTUK MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK NEGERI 3 SINGARAJA Utami, Ida Ayu Asritya; Arthana, I Ketut Resika; Darmawiguna, I Gede Mahendra
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 4, No 5 (2015)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v4i5.6627

Abstract

Abstrak— Penelitian ini bertujuan untuk: (1) mengimplementasikan modul ajar interaktif berbasis Augmented Reality untuk mata pelajaran Jaringan Dasar di SMK Negeri 3 Singaraja. (2) mengetahui respon pengguna terhadap pengembangan modul ajar interaktif berbasis Augmented Reality untuk mata pelajaran Jaringan Dasar di SMK Negeri 3 Singaraja. Metode penelitian yang digunakan dalam pengembangan modul ajar interaktif berbasis Augmented Reality adalah Research and Development (R & D). Model yang digunakan adalah model pengembangan Dick and Carey yang terdiri dari 5 tahapan desain pengembangan, dan pada tahap keempat Dick and Carey dalam pengembangan medianya menggunakan model Waterfall. Penelitian ini melibatkan siswa kelas X TKJ 1 SMK Negeri 3 Singaraja tahun ajaran 2014/2015. Untuk mengetahui respon siswa terhadap modul augmented reality diperoleh dengan menggunakan metode angket. Hasil akhir dari penelitian ini berupa modul ajar interaktif untuk mata pelajaran Jaringan Dasar berbasis Augmented Reality yang dapat diinstal pada smartphone dan mampu menampilkan materi-materi jaringan dasar dalam bentuk 3D. Untuk pembuatan objek 3 dimensi digunakan Unity 3D, serta digunakan Vuforia sebagai software library untuk augmented reality. Respon pengguna terhadap pengembangan modul ajar interaktif berbasis Augmented Reality untuk mata pelajaran Jaringan Dasar di SMK Negeri 3 Singaraja dapat dikategorikan sangat positif dengan persentase 91%. Kata kunci : Modul AR, Augmented Reality, R&D, Dick and Carey, Angket, Jaringan Dasar. Abstract--- This Research was aimed to: (1) implement “Augmented Reality-based Interactive teaching module” for Basic Network subject in SMK 3 Singaraja. (2) finding out user’s response to the development of “Augmented Reality-based Interactive teaching module” for Basic Network subject in SMK 3 Singaraja. The method used in the development of Augmented Reality-based Interactive teaching module was Research and Development (R & D). The model used in this research was the development model by Dick and Carey which consists of 5 phases of development design. In addition, Dick and Carey used Waterfall model in the fourth phase of the media development. This research involved grade X of TKJ 1 in SMK Negeri 3 Singaraja in academic year 2014/2015. Students’ response toward the Augmented Reality-based Interactive teaching module were found out by using questionnaire method. The result of this research was in form of Augmented Reality-based interactive teaching module for Basic Network subject which can be installed in Smart phone. It can also demonstrate learning materials for Basic Network subject in form of 3D. The production of 3D object was used unity 3D, Vuforia as software library for the augmented reality. The user’s response to the development of Augmented Reality-based interactive teaching module for Basic Network subject in SMK Negeri 3 Singaraja can be categorized as very positive which the presentage was 91%. Keywords: AR module, Augmented Reality, R&D, Dick and Carey, Questionnaire, and Network Basic.
Pengembangan E-Modul Berbasis Scientific pada Mata Pelajaran Pengolahan Citra Digital Kelas XI Multimedia di SMK Negeri 3 Singaraja Ramayanthi, Luh Asri; Sugihartini, Nyoman; Sunarya, I Made Gede; Darmawiguna, I Gede Mahendra
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 4, No 5 (2015)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v4i5.6586

Abstract

Abstrak-- Penelitian ini bertujuan (1) Untuk merancang dan mengimplementasikan pengembangan e-modul berbasis scientific pada mata pelajaran pengolahan citra digital kelas XI multimedia di SMK Negeri 3 Singaraja. (2) Untuk mengetahui respon siswa kelas XI Multimedia dan guru mata pelajaran pengolahan citra digital di SMK Negeri 3 Singaraja terhadap pengembangan e-modul berbasis scientific pada mata pelajaran pengolahan citra digital. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (research and development) dengan model pengembangan Dick and Carey dan Waterfall. Subjek penelitian ini yaitu siswa kelas XI multimedia dan guru mata pelajaran pengolahan citra digital di SMK Negeri 3 Singaraja tahun ajaran 2015/2016. Untuk mengetahui respon siswa dan guru terhadap e-modul diperoleh dengan menggunakan metode angket. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: 1) Hasil rancangan dan implementasi e-modul yang telah dikembangkan pada mata pelajaran pengolahan citra digital untuk siswa kelas XI Multimedia dengan menggunakan pendekatan scientific di SMK Negeri 3 Singaraja dinyatakan berhasil diterapkan berdasarkan beberapa uji yang dilakukan. 2) Hasil analisis data respon siswa menunjukkan bahwa persentase siswa yang memberikan respon sangat baik sebesar 68%, persentase siswa yang memberikan respon baik sebesar 32%, dan tidak ada siswa yang memberikan respon cukup, kurang, maupun sangat kurang. Sedangkan hasil analisis data respon guru menunjukkan bahwa persentase guru yang memberikan respon sangat baik sebesar 100%, dan tidak ada guru yang memberikan respon baik, cukup, kurang, maupun sangat kurang. Kata-kata kunci: E-Modul, Pengolahan Citra Digital, Pendekatan Scientific Abstract— This research aims (1) To map and implement the development of e-module based on scientific approach for the digital image processing subject in 11th grade students of Multimedia in SMK Negeri 3 Singaraja. (2) To know the response of 11th grade students and teachers of Multimedia in SMK Negeri 3 Singaraja towards the development of e-module which is based on scientific approach in digital image processing subject. The type of research that used in this research is Research and Development (R&D) authorized by Dick and Carey and Waterfall models. The subjects in this reasearch are 11th grade student of multimedia class and the digital image processing teachers at SMK Negeri 3 Singaraja in academic year 2015/2016. Questionnaire is used to know the response of students and teachers response toward the e-module. The result of this research shows: 1) The result of the map and the implementation of e-module which is developed in 11th grade student of digital image processing by using scientific approach at SMK Negeri 3 Singaraja could be said successful based on some of test being done. 2) the result of data analysis of percentage students response shows 68% of student give a very good response, about 32% give a good response, and none of students give an enough, less, or very less response. Otherwise the result of data analysis from teachers response shows that 100% give a very good response and none of teachers give a good, enough, less, or very less respone. Keywords : E-Module, digital image processing, Scientific approach

Page 3 of 3 | Total Record : 25


Filter by Year

2015 2015


Filter By Issues
All Issue Vol. 14 No. 2 (2025) Vol. 14 No. 1 (2025) Vol. 13 No. 3 (2024) Vol. 13 No. 2 (2024) Vol. 13 No. 1 (2024) Vol. 12 No. 3 (2023) Vol. 12 No. 2 (2023) Vol. 12 No. 1 (2023) Vol. 11 No. 3 (2022) Vol. 11 No. 2 (2022) Vol. 11 No. 1 (2022) Vol. 10 No. 3 (2021) Vol 10, No 3 (2021) Vol. 10 No. 2 (2021) Vol 10, No 2 (2021) Vol. 10 No. 1 (2021) Vol 10, No 1 (2021) Vol 9, No 3 (2020) Vol. 9 No. 3 (2020) Vol 9, No 2 (2020) Vol. 9 No. 2 (2020) Vol. 9 No. 1 (2020) Vol 9, No 1 (2020) Vol 8, No 3 (2019) Vol. 8 No. 3 (2019) Vol. 8 No. 2 (2019) Vol 8, No 2 (2019) Vol. 8 No. 1 (2019) Vol 8, No 1 (2019) Vol. 7 No. 3 (2018) Vol 7, No 3 (2018) Vol. 7 No. 2 (2018) Vol 7, No 2 (2018) Vol 7, No 1 (2018) Vol. 7 No. 1 (2018) Vol. 6 No. 3 (2017) Vol 6, No 3 (2017) Vol. 6 No. 2 (2017) Vol 6, No 2 (2017) Vol 6, No 1 (2017): Vol. 6 No. 1 (2017) Vol 5, No 3 (2016): Vol. 5 No. 3 (2016) Vol 5, No 2 (2016): Vol. 5 No. 2 (2016) Vol. 5 No. 1 (2016) Vol 5, No 1 (2016) Vol. 4 No. 5 (2015) Vol 4, No 5 (2015) Vol 4, No 4 (2015) Vol. 4 No. 4 (2015) Vol. 4 No. 3 (2015) Vol 4, No 3 (2015) Vol 4, No 2 (2015) Vol. 4 No. 2 (2015) Vol 4, No 1 (2015) Vol. 4 No. 1 (2015) Vol. 3 No. 7 (2014) Vol 3, No 7 (2014) Vol 3, No 6 (2014) Vol. 3 No. 6 (2014) Vol 3, No 5 (2014) Vol. 3 No. 5 (2014) Vol 3, No 4 (2014) Vol. 3 No. 4 (2014) Vol 3, No 3 (2014) Vol. 3 No. 3 (2014) Vol 3, No 2 (2014) Vol. 3 No. 2 (2014) Vol. 3 No. 1 (2014) Vol 3, No 1 (2014) Vol 2, No 8 (2013) Vol. 2 No. 8 (2013) Vol. 2 No. 7 (2013) Vol 2, No 7 (2013) Vol. 2 No. 6 (2013) Vol 2, No 6 (2013) Vol 2, No 5 (2013) Vol. 2 No. 5 (2013) Vol 2, No 4 (2013) Vol. 2 No. 4 (2013) Vol 2, No 3 (2013) Vol. 2 No. 3 (2013) Vol. 2 No. 2 (2013) Vol 2, No 2 (2013) Vol 2, No 1 (2013) Vol. 2 No. 1 (2013) Vol. 1 No. 5 (2012) Vol 1, No 5 (2012) Vol 1, No 4 (2012) Vol. 1 No. 4 (2012) Vol. 1 No. 3 (2012) Vol 1, No 3 (2012) Vol 1, No 2 (2012) Vol. 1 No. 2 (2012) Vol. 1 No. 1 (2012) Vol 1, No 1 (2012) More Issue