cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
Jl. Udayana, Kampus Tengah, Singaraja-Bali
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) ISSN: 2252-9063
ISSN : 22529063     EISSN : 26857006     DOI : -
Core Subject : Science, Education,
Articles 39 Documents
Search results for , issue "Vol 5, No 2 (2016):" : 39 Documents clear
Hubungan Organisasi Belajar dan Budaya Organisasi Terhadap Kinerja Fakultas Teknik dan Kejuruan Undiksha ., Ketut Ngurah Alit Keniten; ., Dr. Ketut Agustini, S.Si, M.Si.; ., I Made Ardwi Pradnyana, S.T., M.T.
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 5, No 2 (2016):
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v5i2.8128

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui (1) hubungan organisasi belajar terhadap kinerja fakultas teknik dan kejuruan Undiksha, (2) hubungan antara budaya organisasi terhadap kinerja fakultas tenik dan kejuruan Undiksha, dan (3) hubungan antara organisasi belajar dan budaya organisasi terhadap kinerja fakultas teknik dan kejuruan Undiksha. Penelitian ini adalah penelitian kuantitatif dengan metode Ex Post Facto. Penelitian ini dilakukan pada seluruh tenaga pendidik dan kependidikan dilingkungan FTK Undiksha dengan jumlah sampel sebanyak 57 responden. Variabel yang diteliti adalah dua variabel bebas yaitu organisasi belajar dan budaya organisasi, serta satu variabel terikat yaitu Kinerja FTK Undiksha. Data organisasi belajar, budaya organisasi dan kinerja FTK Undiksha diperoleh melalui penyaberan angket, serta untuk mendapatkan penjelasan mengenai hubungan-hubungan yang terjadi antar variabel penelitian dilakukan analisa dengan teknik korelasi dan regresi dengan terlebih dahulu melakukan uji prasyarat analisis yaitu uji normalitas, uji linieritas, uji multikolinieritas, uji heteroskedastisitas dan uji autokorelasi. Hasil penelitian menunjukkan terdapat hubungan yang positif dan signifikan antara organisasi belajar dengan kinerja fakultas teknik dan kejuruan Undiksha, terdapat hubungan yang positif dan signifikan antara budaya organisasi dengan kinerja fakultas teknik dan kejuruan Undiksha, dan secara bersama-sama terdapat hubungan yang positif dan signifikan antara organisasi belajar dan budaya organisasi dengan kinerja fakultas teknik dan kejuruan Undiksha.Kata Kunci : Organisasi Belajar, Budaya Organisasi, Kinerja. This study aims to determine (1) the correlation of learning organization on the performance of the faculty of technic and vocational Undiksha, (2) the correlation between culture organization on the performance of the faculty of technic and vocational Undiksha, and (3) the correlation between learning organization and culture organization on the performance of the faculty of technic and vocational Undiksha. This research is a quantitative research by Ex Post Facto method. This research was conducted on all educators in the faculty of technic and vocational Undiksha with a total sample of 57 respondents. The variables studied were two independent variables that are learning organization and culture organization, as well as the dependent variable is the performance of the faculty of technic and vocational Undiksha. The data of learning organization, culture organization and the performance of the faculty of technic and vocational Undiksha are obtained through questionnaire, as well as doing an analysis using correlation and regression technic to get an explanation of the correlation that occur between the research variables, by first do the prerequisite test analysis, such as the normality test, linearity test, test multicollinearity, heteroscedasticity test and autocorrelation test. The results show a positive and significant correlation between learning organization with the performance of the faculty of technic and vocational Undiksha, there is a positive and significant correlation between culture organization with the performance of the faculty of technic and vocational Undiksha, and there is a positive and significant correlation between both learning organization and culture organization culture with the performance of the faculty of technic and vocational Undiksha.keyword : Learning Organization, Culture Organization, Performance
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI “AKSARA BALI” BERBASIS ANDROID ., I Putu Eka Dharma Cahyadi; ., I Made Agus Wirawan, S.Kom, M.Cs; ., I Made Gede Sunarya, S.Kom., M.Cs
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 5, No 2 (2016):
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v5i2.8297

Abstract

Bali dikenal sebagai pulau dewata yang kaya akan tempat wisata serta budaya salah satunya budaya Sastra Bali yang dikenal dengan nama Aksara Bali. Seiring dengan berkembangnya teknologi, remaja pada umumnya cenderung lebih tertarik dengan budaya sastra luar. Sehingga mereka cenderung menganggap budaya lokal sebagai kebudayaan yang kuno. Oleh karena itu, maka penulis berkeinginan untuk melestarikan kebudayaan Sastra Bali yang mulai dilupakan melalui perancangan sebuah aplikasi dengan judul “Pengembangan Game Edukasi “Aksara Bali” Berbasis Android”. Penelitian ini bertujuan untuk (1) untuk merancang pengembangan game edukasi “Aksara Bali” berbasis android. (2) Untuk mengimplementasi game edukasi “Aksara Bali” berbasis android. (3) Untuk mengetahui respon pemain terhadap aplikasi game edukasi “Aksara Bali” berbasis android. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan. Aplikasi Game Edukasi “Aksara Bali” Berbasis Android ini dikembangkan dengan model waterfall. Aplikasi ini diimplementasikan menggunakan bahasa pemrograman Java dengan editor Eclipse dan plug-ins ADT(Android Development Tools) serta menggunakan AndEngine sebagai library tambahan. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa seluruh fitur yang terdapat pada aplikasi ini dapat dijalankan pada semua perangkat yang diujikan. Respon pengguna dan ahli isi terhadap aplikasi game edukasi “Aksara Bali” berbasis android dikatagorikan positif. Kata Kunci : Edukasi, Aksara Bali, Game, Android Bali is known as the paradise island that is rich in sights and culture of one culture Balinese literature known as the Balinese. Along with the development of technology, teenagers generally tend to be more interested in the literary culture outside. So they tend to think of the local culture as ancient culture. Therefore, the author intends to preserve the culture of Balinese literature that is forgotten through the design of an application with the title "Development of Educational Games" Balinese "Based Android". This result is purpose (1) to designing game development educational game “Balinese” android-based. (2) to implementation educational game “Balinese” based-android. (3) To know the response players response about educational game application “Balinese” based-android. The method used is research and development. Educational game app "Balinese" android-based was developed with the waterfall model. This application is implemented using the Java programming language with the editors and plug-ins Eclipse ADT (Android Development Tools) and using AndEngine as additional libraries. This result show that all of future which there in this application can run on all devices that ware tasted. The user response and content expert about this application educational games “Balinese” based-android is positive categorize. keyword : Education, Balinese, Game, Android
ANALISIS PENERIMAAN SISTEM ABSENSI WAJAH DENGAN MENGGUNAKAN TECHNOLOGY ACCEPTANCE MODEL (TAM) STUDI KASUS: SMK NEGERI 1 SINGARAJA ., Putu Rima Yuliandewi; ., Dr. Ketut Agustini, S.Si, M.Si.; ., I Made Ardwi Pradnyana, S.T., M.T.
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 5, No 2 (2016):
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v5i2.8123

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk menganalisis penerimaan Sistem Absensi Wajah Dengan Menggunakan Technology Acceptance Model (TAM) di SMK Negeri 1 Singaraja. Ada tiga variabel yang dikaji yaitu variabel persepsi kemanfatan (usefulness), kemudahan (ease of use) dan penerimaan sistem (acceptance) dengan melibatkan 280 responden di mana meliputi; 240 responden siswa dan 40 responden guru dan pegawai yang menggunakan model Technology Acceptance Model (TAM). Variabel persepsi kemanfaatan (perceived usefulness) meliputi pendapat tentang sistem, penerimaan, optimalisasi pemanfaatan, menghemat waktu, meringankan pekerjaan dan pengolahan data, variabel persepsi kemudahan pengguna (perceived ease of use) meliputi mudah beradaptasi dan interface dan variabel persepsi penerimaan sistem (acceptance) meliputi sikap pengguna, alasan pengguna dan kelebihan sistem. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa (1) Terdapat pengaruh positif dan signifikan kemanfaatan terhadap penerimaan sistem absensi wajah di SMK Negeri 1 Singaraja .Berdasarkan nilai koefisien regresi yang bernilai positif 0.195, nilai korelasi regresi (R) bernilai positif 0.345, nilai t hitung > t tabel pada taraf signifikansi 5% (6.132 > 1.6503), koefisien determinasi (R²) sebesar 0.119; (2) Terdapat pengaruh positif dan signifikan kemudahan pengguna terhadap penerimaan sistem absensi wajah di SMK Negeri 1 Singaraja. Berdasarkan nilai koefisien regresi yang bernilai positif 0.658, nilai korelasi regresi (R) bernilai positif 0.535, nilai t hitung > t tabel pada taraf signifikansi 5% (10.561 > 1.6503), koefisien determinasi (R²) sebesar 0.286; (3) Terdapat pengaruh positif dan signifikan persepsi kemanfaatan dan kemudahan pengguna secara bersama-sama terhadap penerimaan sistem absensi wajah di SMK Negeri 1 Singaraja. Berdasarkan nilai korelasi regresi (R) bernilai positif 0.537, nilai F hitung > F tabel pada taraf signifikansi 5% (56.163 > 19.49), Adjusted R² sebesar 0.283.Kata Kunci : Sistem Absensi Wajah, Persepsi Kemanfaatan (Usefulness), Persepsi Kemudahan (Ease Of Use) , Penerimaan Sistem (Acceptance) The purpose of this research was to analyze the reception Face Attendance System Using Technology Acceptance Model (TAM) at SMK Negeri 1 Singaraja. There are three variables that were examined variable perceived usefulness, perceived ease of use and system acceptance involving 280 respondents which include; 240 student respondents and 40 respondents teachers and employees who use the model of the Technology Acceptance Model (TAM). Variable perceived usefulness includes opinions about the system, acceptance, optimize utilization, time-saving, ease of work and data processing, variable perceived ease of use includes adaptable and interfaces and variable system acceptance covers user attitudes, reasons and advantages of the system users. The results of this study indicate that (1) There is a positive and significant impact on the acceptance of expediency attendance system in the face of SMK Negeri 1 Singaraja. Based on the value of the regression coefficient is positive 0195, the value of regression correlation (R) 0345 is positive, the value of t> t table at a significance level of 5% (6132> 1.6503), the coefficient of determination (R ²) of 0119; (2) There is a positive and significant impact on the acceptance of user convenience attendance system in the face of SMK Negeri 1 Singaraja. Based on the value of the regression coefficient is positive 0658, the value of regression correlation (R) 0535 is positive, the value of t> t table at a significance level of 5% (10 561> 1.6503), the coefficient of determination (R ²) of 0286; (3) There is a positive and significant influence perceptions of usefulness and ease of use together against acceptance of the attendance system in the face of SMK Negeri 1 Singaraja. Based on the regression correlation value (R) 0537 is positive, the value of F count> F table at a significance level of 5% (56 163> 19:49), Adjusted R² of 0.283.keyword : Face Attendance System, Perceived Usefulness, Perceived Ease, Acceptance System.
Studi Komparatif Penggunaan Model Pembelajaran Think Pair Share Dan Teams Games Tournament Terhadap Motivasi dan Hasil Belajar TIK Siswa Kelas VIII SMP N 1 Sawan Tahun Ajaran 2015/2016 ., Ni Putu Sri Dianti; ., Dr. Ketut Agustini, S.Si, M.Si.; ., Nyoman Sugihartini, S.Pd., M.Pd.
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 5, No 2 (2016):
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v5i2.8214

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui (1) perbedaan hasil belajar siswa yang menggunakan model pembelajaran Think Pair Share (TPS), Teams Games tournament (TGT) dan Konvensional, (2) motivasi siswa yang menggunakan model pembelajaran Think Pair Share (TPS), Teams Games tournament (TGT) dan Konvensional, dan (3) respon siswa yang menggunakan model pembelajaran Think Pair Share (TPS), Teams Games tournament (TGT) dan Konvensional. Jenis penelitian ini adalah penelitian eksperimental semu (quasi) dengan rancangan “Post Test Only With Non Equivalent Control Group Design”. Penelititian ini dilakukan di SMP N 1 Sawan Tahun Ajaran 2015/2016. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VIII di SMP N 1 Sawan yang terdiri dari 10 kelas (333 orang) dan sampel dalam penelitian ini adalah kelas VIII E (35 orang) sebagai kelas kontrol yang menggunakan model pembelajaran konvensional, kelas VIII I (33 orang) sebagai kelas Eksperimen 1 yang menggunakan model pembelajaran model pembelajaran TPS dan kelas VIII J (33 orang) yang menggunakan model pembelajaran TGT, jadi sampel sampel penelitian ini terdiri dari 3 kelas (101 orang). Terdapat dua jenis variabel dalam penelitian ini yaitu variabel bebas dan variabel terikat. Variabel bebas dalam penelitian ini ada 3 yaitu model pembelajaran TPS, TGT dan Konvensional, sedangkan untuk variabel terikat ada 1 yaitu hasil belajar Hasil uji prasyarat dalam penelitian ini yaitu (1) hasil dari uji normalitas menggunakan rumus Chi-Squere dari ketiga kelas sampel memiliki data yang berdistribusi normal dan (2) uji Homogenitas menggunakan Uji F ketiga data tersebut memiliki varian data yang homogen. Setelah melakukan uji prasyarat maka dilanjutkan dengan uji hipotesis menggunakan Rumus ANOVA satu jalur lalu dilanjutkan dengan uji pasangan menggunakan rumus T-Scheffe. Dari hasil uji hipotesis maka diperoleh hasil (1) ada perbedaan yang signifikan antara hasil belajar siswa yang menggunakan model pembelajaran TPS, TGT dan Konvensional, (2) nilai rata-rata hasil belajar kelompok eksperimen 1 yang menggunakan model pembelajaran TPS lebih tinggi dari kelompok eksperimen 2 yang menggunakan model pembelajaran TGT dan kelompok kontrol yang menggunakan model pembelajaran konvensional dan (3) siswa yang menggunakan model pembelajaran TPS, TGT dan Konvensional memiliki motivasi kategori tinggi. Kata Kunci : Studi Komparatif, model pembelajaran Think Pair Share, model pembelajaran Teams Games Tournament, Hasil dan Motivasi Belajar This study aims to determine (1) differences in learning outcomes of students who use the learning model Think Pair Share (TPS), Teams Games Tournament (TGT) and Conventional, (2) the motivation of students who use the learning model Think Pair Share (TPS), Teams Games tournament (TGT) and Conventional, and (3) the response of students who use the learning model Think Pair Share (TPS), Teams Games tournament (TGT) and Conventional. This research is a quasi-experimental research (quasi) with the draft "Post Test Only With Non-Equivalent Control Group Design". Penelititian was done in SMP N 1 Sawan School Year 2015/2016. The population in this study were all students of class VIII SMP N 1 Sawan which consists of 10 classes (333 people) and sample in this research is class VIII E (35) as the control class that uses conventional learning models, a class VIII I (33 person) as a class Experiment 1 were using model learning model TPS and class VIII J (33 people) who use the TGT learning model, so the samples, this study consisted of three classes (101 people). There are two types of variables in this study is the independent variable and the dependent variable. The independent variables in this study there are three, namely learning model TPS, TGT and Conventional, while the dependent variable No 1 is the result of learning Prerequisite test results in this study are (1) the results of the test for normality using Chi-Squere formula of the third class of the samples had normal distributed data and (2) Homogeneity test using F test three variants such data have homogeneous data. After doing the prerequisite test then continued to test the hypothesis using ANOVA formula one track and then proceed to test the pair using the formula T-Scheffe. From the results of hypothesis testing results are obtained (1) there is a significant difference between the results of student learning using learning model TPS, TGT and Conventional, (2) the average value of learning outcomes of experimental group 1 were using the learning model TPS higher than the experimental group 2, which uses TGT learning model and the control group using conventional learning models, and (3) students who use the TPS learning model, TGT and conventional motivation high category. keyword : Comparative Study, learning model Think Pair Share, learning model Teams Games Tournament Results and Motivation
STUDI KOMPARATIF MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF NUMBERED HEAD TOGETHER DAN GROUP INVESTIGATION TERHADAP HASIL BELAJAR TIK (Studi Kasus : Siswa kelas VII SMP N 2 Mendoyo Tahun Pelajaran 2015/2016) ., I Dewa Putu Adi Pranayoga; ., Dr. Ketut Agustini, S.Si, M.Si.; ., I Ketut Resika Arthana, S.T., M.Kom
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 5, No 2 (2016):
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v5i2.8117

Abstract

Tujuan penelitian ini untuk mengetahui (1) Pengaruh hasil belajar TIK siswa kelas VII dengan menggunakan model pembelajaran Numbered Head Together dan Group Investigation, (2) Hasil belajar yang lebih tinggi antara model pembelajaran Numbered Head Together atau Group Investigation, (3) respon siswa terhadap penerapan model pembelajaran Numbered Head Together dan Group Investigation. Jenis penelitian ini adalah eksperimen semu dengan rancangan Post Test Only Control Group Design. Pengumpulan data dilakukan dengan metode tes pilihan ganda untuk mengukur ranah kognitif dan uji keterampilan untuk ranah Psikomotor. Data hasil belajar dianalisis melalui uji prasyarat yaitu uji normalitas dan homogenitas dengan hasil ketiga kelompok berdistribusi normal dan homogen, dilanjutkan dengan uji hipotesis menggunakan Anova Satu jalur (F_hitung=63.24) yang berarti terdapat pengaruh yang signifikan dalam penggunaan model pembelajaran Numbered Head Together, Group Investigation, dan konvensional. Karena terdapat pengaruh yang signifikan maka dilanjutkan dengan uji t-Scheffe dengan hasil terdapat perbedaan yang signifikan antara model pembelajaran Numbered Head Together dengan Group Investigation (t=4,07), Numbered Head Together dengan konvensional (t=11,12) dan Group Investigation dengan konvensional (t=6.97), kemudian dilihat dari rata-rata hasil belajar model pembelajaran Numbered Head Together (44,15), Group Investigation (41,55), dan konvensional (37,09). Untuk respon menggunakan metode angket. Hasil analisis angket respon siswa model Numbered Head Together diketahui 79.41% respon sangat positif, 14.71% respon positif, model Group Investigation diketahui 33% respon sangat positif, 61% respon positif. Hasil Penelitian menunjukkan bahwa, model pembelajaran Numbered Head Together dan Group Investigation berpengaruh terhadap hasil belajar siswa diketahui dari uji hipotesis Anova satu jalur, dan model pembelajaran Numbered Head Together memberikan hasil yang lebih baik dibandingkan dengan model pembelajaran Group Investigation diketahui dari uji t-scheffe serta penerapan model pembelajaran NHT dan GI dapat diterima dengan sangat positif oleh siswa. Kata Kunci : Numbered Head Together, Group Investigation, hasil belajar dan respon siswa This research aimed to know (1) The influenced about the result of students’ TIK study used Numbered Head Together and Group Investigation model (2) the highest result of study between Numbered Head Together and Group Investigation model (3) the students’ response toward Numbered Head Together and Group Investigation model application. Kind of this research was quasi experiment by Post Test Only Control Group Design. The data accumulation done by multiple choice tests to measured cognitive domain and skill test to psychomotor domain. The students’ result study analyzed by prerequisite test was normality test and homogeneity by the result of the three group which normal distribution and homogeneous, continued by hypothesis test used a strip Anova (F_hitung=63,24) it means there are significant influenced in the used of Numbered Head Together, Numbered Head Together, and conventional. Because of the significant influenced then continued by t-Sheffe with the result there are the significant differences between Numbered Head Together and Group Investigation model was (t=4,07), Numbered Head Together with the conventional was (t=11,12), and Group Investigation with the conventional was (t=6,97), then the average of the result study of Numbered Head Together learning model was (44.15), Group Investigation was (41.55), and conventional was (37.09). The respond of used questionnaire method, the result of Numbered Head Together model questionnaire known 79.41% very positive responses, 14.71% positive responses. Then, Group Investiagtion model known 33% very positive responses, 61% positive responses. The result of the research shows that the model of learning process of Numbered Head Together and Group Investigation gives effect to the result of students learning process is known by Anova one way hypotheses and Numbered Head Together’s model of learning process gives better result than Group Investigation learning process model is known by t-scheffe research and the application of model NHT and GI learning process can be able received by the students positively. keyword : Numbered Head Together, Group Investigation, students’ respons, the study result.
PENGEMBANGAN DESAIN INSTRUKSIONAL MATA PELAJARAN MENERAPKAN PRINSIP-PRINSIP SENI GRAFIS DALAM DESAIN KOMUNIKASI VISUAL UNTUK MULTIMEDIA DI SMK N 1 SAWAN ., Kadek Erna Kembar Ayu; ., Dr. Ketut Agustini, S.Si, M.Si.; ., I Made Putrama, S.T., M.Tech.
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 5, No 2 (2016):
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v5i2.8208

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk (1) Pengembangan dan mengimplementasikan Desain Instruksional Mata Pelajaran Menerapkan Prinsip-Prinsip Seni Grafis Dalam Desain Komunikasi Visual Multimedia di SMK Negeri 1 Sawan. (2) Mengetahui efektifitas penggunaan Desain Instruksional Mata Pelajaran Menerapkan Prinsip-Prinsip Seni Grafis Dalam Desain Komunikasi Visual Multimedia di SMK Negeri 1 Sawan. (3) Mengetahui respon siswa terhadap Desain Instruksional Mata Pelajaran Menerapkan Prinsip-Prinsip Seni Grafis Dalam Desain Komunikasi Visual Multimedia di SMK Negeri 1 Sawan. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Penelitian dan Pengembangan (Research and Development atau R&D) dengan model Dick And Carey. Adapun tahapan pada model dick and carey diantaranya : Identify Instructional Goal (Mengidentifikasi Tujuan Instruksional Umum),Conduct Instructional Analysis (Melakukan Analisis Instruksional), Analyze Learners and Contens (Analisis Siswa dan Konteks), Write Perfomance Objective (Tujuan Instruksional Khusus), Develop Assesment Instruments (Mengembangkan Instrumen Penilaian), Develop Instructional Strategy (Mengembangkan Strategi Pembelajaran), Develop and Select Materials (Mengembangkan Modul), Design and Conduct Formative Evaluation (Merancang dan Melakukan Evaluasi Formatif), Design and Conduct Summative Evaluation (Merancang dan Melakukan Evaluasi Sumatif), Revise Instruction (Melakukan Revisi Terhadap Program Pembelajaran). Penelitian ini melibatkan siswa kelas X Multimedia SMK Negeri 1 Sawan. Data tentang sumber belajar siswa diperoleh dengan menggunakan metode wawancara. Validasi modul ajar menerapkan prinsip-prinsip seni grafis dalam desain komunikais visual untuk multimedia diperoleh dengan menggunakan angket penilaian. Adapun analisis data yang dihasilkan untuk uji ahli isi mendapatkan hasil presentase 84, 16%, ahli desain mendapatkan hasil presentase 83% , ahli media mendapatkan hasil presentase 85% sehingga modul berada pada kualifikasi baik dari keseluruhan uji ahli. Untuk respon siswa menunjukkan siswa memberikan penilaian dengan rata-rata persentase 86% sehingga jika dikonversikan tersebut dalam kualifikasi baik. Hasil uji efektifitas yang dianalisis menggunakan gain score menghasilkan 0,69 sehingga efektifitas modul dalam kategori sedang. Kata Kunci : desain instruksional, modul ajar, kontrukstivisme, desain komunikasi visual This study aims to (1) The development and implementation of Instructional Design Subjects Apply Principles of Graphic Arts in Visual Communication Design Multimedia at SMK Negeri 1 Sawan. (2) Knowing the effectiveness of using Instructional Design Subjects Applying the Principles of Graphic Arts in Visual Communication Design Multimedia at SMK Negeri 1 Sawan. (3) Knowing the students' responses in subject Design instructional Applying the Principles of Graphic Arts in Visual Communication Design Multimedia at SMK Negeri 1 Sawan. The kind of that used in this research is the Research and Development (Research and Development or R & D) with model Dick And Carey. As for the model of Dick and Carey are: Identify Instructional Goal (Identifying the dedication Objectives General), Conduct Instructional Analysis (Doing Analysing Instructional), Analyze Learners and Contens (Analysis of Students and Context), Write Performance Objective (Instructional purpose), the Development Assessment Instruments (Developing Instrument ), Develop Instructional Strategy (Developing Learning Strategies), Develop and Select Materials (Develop Module), Design and Conduct Formative Evaluation (Designing and Conducting Evaluation Formative), Design and Conduct summative Evaluation (Designing and Conducting Evaluation summative) , revise Instruction ( Doing Revise Learning Program). This research involved students of class X Multimedia SMK Negeri 1 Sawan. Data about student learning resources obtained using interviews. Validation teaching module applies the principles of graphic art in design for a multimedia visual komunikais obtained using a questionnaire assessment. The result of data analysis for test is 84, 16%, the design percentage is 83%, a media percentage is 85% that the modules got good qualification . For the student responses given provide an assessment with an average percentage of 86% so that the converted well in qualifying. The test results were analyzed using the effective yield gain score is 0.69 that the effectiveness of the module in the medium category. keyword : instructional design, teaching module, kontrukstivisme, visual communication design
Pengembangan Prototipe Portal Otomatis Dengan Pendeteksian Plat Nomor Kendaraan Berbasis Raspberry Pi ., Gede Agus Udayana; ., I Gede Mahendra Darmawiguna, S.Kom, M.Sc; ., I Made Gede Sunarya, S.Kom., M.Cs
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 5, No 2 (2016):
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v5i2.8339

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang Prototipe Sistem Portal Otomatis dengan Pendeteksian Plat Nomor Kendaraan Berbasis Raspberry Pi, mengimplementasikan Prototipe Sistem Prototipe Sistem Portal Otomatis dengan Pendeteksian Plat Nomor Kendaraan Berbasis Raspberry Pi. Metode yang digunakan untuk pengenalan plat nomor kendaraan adalah metode OCR (Optical Character Recognition) dengan menggunakan library OpenALPR dan OpenCV. Prototipe ini dibangun menggunakan Raspberry Pi versi B pi 2 sebagai microprocessor, motor servo sebagai penggerak portal dan raspberry camera sebagai penangkap gambar plat kendaraan. Prototipe ini diimplementasikan menggunakan bahasa pemrograman C++, Python dan PHP. Berdasarkan hasil pengujian terhadap beberapa plat nomor kendaraan yang di uji dari berbagai arah tangkapan gambar serta jarak dari kamera raspi terhadap plat di peroleh nilai rata-rata berdasarkan jarak tangkapan dengan jarak tangkapan 1 meter dengan data uji 30 memperoleh nilai rata-rata 90%, sedangkan dengan jarak 1,5 meter memperoleh nilai rata-rata 80% dengan 30 data uji, kemudan dengan pengujian dalam jarak 2 meter memperoleh nilai rata-rata 30% dengan data pengujian 30 data uji. Faktor yang paling mempengaruhi dalam uji adalah cahaya yang di tangkap oleh kamera raspberry pi, serta pengujian fungsional dan non fungsional yang memperoleh penilaian yang cukup baik dapat dilihat dari status berhasil dan sesuai dengan tujuan dari masing-masing algoritma tersebut. Kata Kunci : Prototipe, Portal, Raspberry, OCR This research aims to design Prototype Portal System with Automatic Number Plate Detection Based Vehicle Raspberry Pi, implements Prototype Prototype System Portal System with Automatic Number Plate Detection Based Vehicle Raspberry Pi. The method used for vehicle number plate recognition is the method using the OCR (Optical Character Recognition) OpenALPR and OpenCV libraries. This prototype was built using the Raspberry Pi pi version B 2 as a microprocessor, a servo motor as the driving portal and raspberry camera as an image capture plate of the vehicle. This prototype is implemented using the programming language C ++, Python and PHP. Based on the test results of several license plates in the test from various directions to capture images as well as the distance from the camera Raspi to the plate obtained average value based on the distance catches the distance catches 1 meter with test data 30 scored an average of 90%, while with a distance of 1.5 meters obtain an average value of 80% with 30 test data, then the test within 2 meters of obtaining an average value of 30% with 30 test data test data. The most influential factors in the test is the light captured by the camera raspberry pi, as well as the functional and non-functional testing which obtained a pretty good assessment can be seen from the status successfully and in accordance with the purpose of each of these algorithm. keyword : Prototype, Portal, Raspberry, OCR
PENGARUH E-MODUL BERBASIS SAINTIFIK TERHADAP HASIL BELAJAR DAN MOTIVASI SISWA PADA MATA PELAJARAN ANIMASI 3 DIMENSI (STUDI KASUS: KELAS XI MULTIMEDIA SMK NEGERI 3 SINGARAJA) ., I Nengah Eka Mertayasa; ., Dr. Ketut Agustini, S.Si, M.Si.; ., I Made Putrama, S.T., M.Tech.
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 5, No 2 (2016):
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v5i2.7555

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui (1) pengaruh penerapan e-modul berbasis saintifik terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran Animasi 3 Dimensi Kelas XI Multimedia SMK Negeri 3 Singaraja, (2) motivasi belajar siswa kelas XI multimedia SMK Negeri 3 Singaraja setelah menggunakan e-modul berbasis saintifik mata pelajaran Animasi 3 Dimensi, (3) respon siswa setlah menggunakan e-modul berbasis saintifik mata pelajaran Animasi 3 Dimensi. Jenis penelitian ini adalah eksperimen semu (quasi eksperimen) dengan rancangan penelitian Posttest-Only Control Grup Design. Populasi penelitian ini adalah seluruh siswa kelas XI Multimedia SMK Negeri 3 Singaraja semester genap tahun ajaran 2015/2016. Sebagai sampel dalam penelitian ini adalah kelas XI Multimedia 1 dan XI Multimedia 2 yang berjumlah 52 orang. Kelas XI Multimedia 2 digunakan sebagai kelas eksperimen dan XI Multimedia 1 sebagai kelas kontrol. Terdapat dua jenis variabel dalam penelitian ini yaitu (1) variabel bebas adalah e-modul berbasis saintifik, dan (2) variabel terikat adalah hasil belajar dan motivasi belajar siswa. Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan metode tes uraian untuk mengukur ranah kognitif. Data hasil belajar kemudian dianalisis dengan melakukan uji prasyarat yang meliputi uji normalitas, uji homogenitas dan uji- t sedangkan untuk motivasi belajar dan respon menggunakan metode angket. Berdasarkan hasil analisis data diperoleh, hasil uji normalitas dan homogenitas kedua kelompok berdistribusi normal dan homogen. Terdapat pengaruh hasil belajar yang signifikan antara siswa yang belajar dengan menerapkan e-modul berbasis saintifik dengan pembelajaran konvensional. Hal ini menunjukan bahwa hasil belajar siswa dengan media e-modul lebih tinggi dari media pembelajaran konvensional. Diperoleh reta-rata motivasi siswa sangat tinggi terhadap penerapan e-modul dan rata-rata respon siswa positif terhadap penerapan e-modul berbasis saintifik. Kata Kunci : quasi eksperimen, e-modul berbasis saintifik, hasil belajar, motivasi belajar, dan respon siswa This research aimed to know (1) the influence of the application of scientific based e-module to students’ achievement on 3 Dimentional Animation subjects of XI Multimedia SMK Negeri 3 Singaraja, (2) the students’ motivation of XI multimedia Class SMK Negeri 3 Singaraja after using scientific based e-module on 3 Dimensional Animation subject, (3) the students’ response after using scientific based e-module on 3 Dimensional Animation subjects. This type of this research was quasi experiment research with Posttest-Only Control Group Design. The population of this research was all students of XI Multimedia SMK Negeri 3 Singaraja in second semester academic year 2015/2016. The sample of this research were 52 students of XI Multimedia 1 and XI Multimedia 2. XI Multimedia 2 class used as experiments class and XI Multimedia 1 class used as control class. There were two kind of variables in this research (1) scientific based e-module as independent variable, and (2) students’ achievement and motivation of dependent variable. The data was collected using essay test method to measure cognitive aspect. Results of students’ achievement was analyzed using prerequisite test which included normality test, homogeneity test and t-test while for students’ motivation and response using questionnaire method. Based on the results of data analysis, the result of normality test and homogeneity test were distributed normal and homogen. There was significance influence of students’ achievement between student who learned using scientific based e-module and student who learned using conventional media. This result showed student achievement with e-module media were higher than conventional media. the average of students’ motivation were very high to the implementation of saintific based e-module and the average of students’ response were positive to the application of scientific based e-module.keyword : quasi experiments, e-modules scientific based, learning outcomes, learning motivation, and student response.
STUDI KOMPARATIF PENGGUNAAN MODEL PEMBELAJARAN PICTURE AND PICTURE DAN EXAMPLE AND NON EXAMPLE TERHADAP MINAT DAN HASIL BELAJAR SISWA (Studi Kasus : Kelas VII Pada Mata Pelajaran TIK SMP Negeri 1 Sawan Tahun Pelajaran 2015/2016) ., Putu Chandra Cahyana Putera; ., Dr. Ketut Agustini, S.Si, M.Si.; ., Nyoman Sugihartini, S.Pd., M.Pd.
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 5, No 2 (2016):
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v5i2.8130

Abstract

Tujuan penelitian ini untuk mengetahui (1) Pengaruh minat dan hasil belajar TIK siswa kelas VII dengan menggunakan model pembelajaran Picture and Picture dan Example and Non Example, (2) Hasil belajar yang lebih tinggi antara model pembelajaran Picture and Picture dan Example and Non Example, (3) respon siswa terhadap penerapan model pembelajaran Picture and Picture dan Example and Non Example. Pengumpulan data dilakukan dengan metode tes pilihan ganda untuk mengukur ranah kognitif dan uji keterampilan untuk ranah Psikomotor. Data hasil belajar dianalisis melalui uji prasyarat yaitu uji normalitas dan homogenitas dengan hasil ketiga kelompok berdistribusi normal dan homogen, dilanjutkan dengan uji hipotesis menggunakan Anova Satu jalur (F_hitung=22.368) yang berarti terdapat pengaruh yang signifikan dalam penggunaan model pembelajaran Picture and Picture, Example and Non Example, dan konvensional. Karena terdapat pengaruh yang signifikan maka dilanjutkan dengan uji t-Scheffe dengan hasil terdapat perbedaan yang signifikan antara model pembelajaran Picture and Picture dengan Example and Non Example (t=3.18), Picture and Picture dengan konvensional (t=6.68) dan Example and Non Example dengan konvensional (t=3.46), kemudian dilihat dari rata-rata hasil belajar model pembelajaran Picture and Picture (41.49), Example and Non Example (38.71), dan konvensional (34.46). Maka disimpulkan bahwa model pembelajaran Picture and Picture lebih baik dengan hasil belajar yang lebih tinggi. Sedangkan untuk minat dan respon menggunakan metode angket. Hasil analisis angket minat model Picture and Picture diketahui 71% minat sangat tinggi, 29% minat tinggi dan 77% respon sangat positif, 23%. Sedangkan untuk model Example and Non Example diketahui 83% minat sangat tinggi, 17% minat tinggi dan 94% respon sangat positif, 6% respon positif. Kata Kunci : Studi Komparatif, Picture and Picture, Example and Non Example, Minat, Hasil belajar This research aimed to know (1) The influenced about the interest and result of students’ TIK study used Picture and Picture and Example and Non Example learning model (2) the highest result of study between Picture and Picture and Example and Non Example learning model (3) the students’ response toward Picture and Picture dan Example and Non Example learning model application. The data accumulation done by multiple choice tests to measured cognitive domain and skill test to psychomotor domain. The students’ result study analyzed by prerequisite test was normality test and homogeneity by the result of the three group which normal distribution and homogeneous, continued by hypothesis test used a strip Anova (F_hitung=22.368) it means there are significant influenced in the used of Picture and Picture, Example and Non Example and conventional. Because of the significant influenced then continued by t-Sheffe with the result there are the significant differences between Picture and Picture and Example and Non Example learning model was (t=3.18), Picture and Picture with the conventional was (t=6.68), and Example and Non Example with the conventional was (t=3.46), then the average of the result study of Picture and Picture learning model was (41.49), Example and Non Example was (38.71), and conventional was (34.46). The concluded that the Picture and Picture learning model more effective to highest students result study. Meanwhile, the respond of used questionnaire method, the result of Picture and Picture model interest questionnaire known 71% very positive interest, 29% positive interest and 77% very positive responses, 23% positive responses. Then, Example and Non Example model known 71% very positive interest, 29% positive interest and 94% very positive responses, 6% positive responses. keyword : Studi Komparatif, Picture and Picture, Example and Non Example the study result,
Hubungan Konsep Diri dan Kecanduan Jejaring Sosial terhadap Prestasi Akademik pada Mahasiswa Jurusan Pendidikan Teknik Informatika ., I Made Lasmana Wijaya; ., Dr. Ketut Agustini, S.Si, M.Si.; ., I Ketut Resika Arthana, S.T., M.Kom
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 5, No 2 (2016):
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v5i2.8298

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui (1) hubungan antara konsep diri terhadap prestasi akademik pada mahasiswa Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, (2) hubungan antara kecanduan jejaring sosial terhadap prestasi akademik pada mahasiswa Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, dan (3) hubungan antara konsep diri dan kecanduan jejaring sosial secara bersama-sama terhadap prestasi akademik pada mahasiswa Jurusan Pendidikan Teknik Informatika. Jenis penelitian ini merupakan penelitian korelasi yang bersifat ex post facto yang terdiri dari dua variabel bebas dan satu variabel terikat. Sampel dalam penelitian ini sebanyak 161 orang responden, dimana terdiri dari 48 orang mahasiswa reguler angkatan 2013, 54 orang mahasiswa reguler angkatan 2014, dan 59 orang mahasiswa reguler angkatan 2015. Metode pengumpulan data yang digunakan adalah metode dokumentasi dan metode angket. Data yang terkumpul dianalisis menggunakan statistik parametrik dengan uji prasyarat normalitas, homogenitas, multikolinearitas, dan linearitas. Pengujian hipotesis penelitian menggunakan analisis korelasi product moment dan regresi linear berganda. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) konsep diri memiliki hubungan yang positif dan signifikan terhadap prestasi akademik pada mahasiswa Jurusan Pendidikan Teknik Informatika dengan sumbangan sebesar 36,2%, (2) kecanduan jejaring sosial memiliki hubungan yang negatif dan signifikan terhadap prestasi akademik pada mahasiswa Jurusan Pendidikan Teknik Informatika dengan sumbangan sebesar 16,3%, dan (3) konsep diri dan kecanduan jejaring sosial secara bersama-sama memiliki hubungan positif dan negatif yang signifikan terhadap prestasi akademik pada mahasiswa Jurusan Pendidikan Teknik Informatika dengan sumbangan sebesar 41,9%. Kata Kunci : konsep diri, kecanduan jejaring sosial, prestasi akademik This study aimed to determine (1) the relationship between self-concept toward academic achievement of the students of Informatics Technique Education, (2) the relationship between social network addiction toward academic achievement of the students of Informatics Technique Education, and (3) the relationship jointly between self-concept and social network addiction toward academic achievement of the students of Informatics Technique Education. This type of research is correlation study with ex post facto design, which consisted of two independent variables and one dependent variable. The samples in this research were 161 respondents, which consists of 48 students from the regular class of 2013, 54 students from the regular class of 2014, and 59 students from the regular class of 2015. Data collection method used is the method of documentation and questionnaire method. The collected data were analyzed using parametric statistical prerequisite test of normality, homogeneity, multicollinearity, and linearity. Furthermore, the data were analyzed with product moment correlation and multiple linear regression. The result showed that : (1) self-concept has a positive and significant relationship towards academic achievement of the students of Informatics Technique Education with a contribution by 36,2%, (2) social network addiction has a negative and significant relationship towards academic achievement of the students of Informatics Technique Education with a contribution by 16,3%, and (3) self-concept and social network addiction together have a positive and negative relationship which significant towards academic achievement of the students of Informatics Technique Education with a contribution by 41,9%. keyword : self-concept, social network addiction, academic achievement of the students

Page 1 of 4 | Total Record : 39


Filter by Year

2016 2016


Filter By Issues
All Issue Vol. 14 No. 2 (2025) Vol. 14 No. 1 (2025) Vol. 13 No. 3 (2024) Vol. 13 No. 2 (2024) Vol. 13 No. 1 (2024) Vol. 12 No. 3 (2023) Vol. 12 No. 2 (2023) Vol. 12 No. 1 (2023) Vol. 11 No. 3 (2022) Vol. 11 No. 2 (2022) Vol. 11 No. 1 (2022) Vol. 10 No. 3 (2021) Vol 10, No 3 (2021) Vol. 10 No. 2 (2021) Vol 10, No 2 (2021) Vol. 10 No. 1 (2021) Vol 10, No 1 (2021) Vol 9, No 3 (2020) Vol. 9 No. 3 (2020) Vol. 9 No. 2 (2020) Vol 9, No 2 (2020) Vol 9, No 1 (2020) Vol. 9 No. 1 (2020) Vol 8, No 3 (2019) Vol. 8 No. 3 (2019) Vol. 8 No. 2 (2019) Vol 8, No 2 (2019) Vol 8, No 1 (2019) Vol. 8 No. 1 (2019) Vol 7, No 3 (2018) Vol. 7 No. 3 (2018) Vol 7, No 2 (2018) Vol. 7 No. 2 (2018) Vol. 7 No. 1 (2018) Vol 7, No 1 (2018) Vol 6, No 3 (2017) Vol. 6 No. 3 (2017) Vol 6, No 2 (2017) Vol. 6 No. 2 (2017) Vol. 6 No. 1 (2017) Vol 6, No 1 (2017): Vol 5, No 3 (2016): Vol. 5 No. 3 (2016) Vol 5, No 2 (2016): Vol. 5 No. 2 (2016) Vol. 5 No. 1 (2016) Vol 5, No 1 (2016) Vol. 4 No. 5 (2015) Vol 4, No 5 (2015) Vol. 4 No. 4 (2015) Vol 4, No 4 (2015) Vol. 4 No. 3 (2015) Vol 4, No 3 (2015) Vol 4, No 2 (2015) Vol. 4 No. 2 (2015) Vol. 4 No. 1 (2015) Vol 4, No 1 (2015) Vol. 3 No. 7 (2014) Vol 3, No 7 (2014) Vol. 3 No. 6 (2014) Vol 3, No 6 (2014) Vol 3, No 5 (2014) Vol. 3 No. 5 (2014) Vol. 3 No. 4 (2014) Vol 3, No 4 (2014) Vol. 3 No. 3 (2014) Vol 3, No 3 (2014) Vol. 3 No. 2 (2014) Vol 3, No 2 (2014) Vol. 3 No. 1 (2014) Vol 3, No 1 (2014) Vol 2, No 8 (2013) Vol. 2 No. 8 (2013) Vol. 2 No. 7 (2013) Vol 2, No 7 (2013) Vol 2, No 6 (2013) Vol. 2 No. 6 (2013) Vol. 2 No. 5 (2013) Vol 2, No 5 (2013) Vol. 2 No. 4 (2013) Vol 2, No 4 (2013) Vol 2, No 3 (2013) Vol. 2 No. 3 (2013) Vol. 2 No. 2 (2013) Vol 2, No 2 (2013) Vol 2, No 1 (2013) Vol. 2 No. 1 (2013) Vol 1, No 5 (2012) Vol. 1 No. 5 (2012) Vol 1, No 4 (2012) Vol. 1 No. 4 (2012) Vol. 1 No. 3 (2012) Vol 1, No 3 (2012) Vol. 1 No. 2 (2012) Vol 1, No 2 (2012) Vol. 1 No. 1 (2012) Vol 1, No 1 (2012) More Issue