cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
Jl. Udayana, Kampus Tengah, Singaraja-Bali
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) ISSN: 2252-9063
ISSN : 22529063     EISSN : 26857006     DOI : -
Core Subject : Science, Education,
Articles 39 Documents
Search results for , issue "Vol 5, No 2 (2016):" : 39 Documents clear
Studi Komparatif Pengaruh Model Pembelajaran Inquiry Terbimbing Dan Problem Based Learning (PBL) Terhadap Motivasi dan Hasil Belajar Pada Mata Pelajaran TIK Siswa Kelas X di SMA Laboratorium Undiksha Singaraja Tahun Ajaran 2015/2016 ., Made Ayu Putri Purwaningsih; ., Dr. Ketut Agustini, S.Si, M.Si.; ., Nyoman Sugihartini, S.Pd., M.Pd.
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 5, No 2 (2016):
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v5i2.8122

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dan menganalisis pengaruh Model Pembelajaran Inquiry Terbimbing Dan Problem Based Learning (PBL) Terhadap Motivasi Dan Hasil Belajar Pada Mata Pelajaran TIK Siswa Kelas X di SMA Laboratorium Undiksha Singaraja Tahun Ajaran 2015/2016. Jenis penelitian ini adalah eksperimen semu dengan rancangan penelitian desain Post Test Only With Non Equivalent Control Grup Design. Teknik sampling yang digunakan adalah simple random sampling. Pada penelitian ini sampel yang di gunakan sebanyak 3 kelas. Kelas X6 sebagai kelompok eksperimen I dengan model pembelajaran Inquiry Terbimbing, kelas X2 sebagai kelas eksperimen II dengan model pembelajaran Problem Based Learning, dan kelas X3 sebagai kelas kontrol dengan model pembelajaran konvensional. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini berupa tes objektif dan praktek yang digunakan untuk mengukur pengaruh hasil belajar TIK siswa. Data dianalisis dengan statistik deskriptif dan ANAVA satu jalur dan uji lanjutan mengggunakan uji T-Scheffe. Hasil analisis data menunjukkan bahwa adanya pengaruh yang signifikan terhadap model pembelajaran Inquiry Terbimbing dan model pembelajaran PBL. Berdasarkan perhitungan dengan ANAVA satu jalur didapat Fhitung sebesar 36,10 dan Ftabel dengan taraf signifikansi 0,05 adalah 3,11 maka (Fhitung > Ftabel) sehingga perbedaan antar kelompok signifikan. Kemudian dilanjutkan dengan uji t-scheffe dan mendapatkan hasil bahwa Ftabel < Fhitung maka kedua kelompok signifikan. Berdasarkan hasil motivasi yang dihitung menggunakan metode angket menunjukkan hasil motivasi kelompok eksperimen I sangat tinggi dengan didapatkan rata-rata sebesar 84,867 sedangkan motivasi kelompok eksperimen II menunjukan tinggi dengan rata-rata 71.621 dan motivasi kelompok kontrol menunjukan tinggi dengan rata-rata 71.367. Untuk hasil respon terhadap model pembelajaran Inquiry Terbimbing di kelas eksperimen I menunjukkan sangat positif dengan rata-rata 66.667 sedangkan hasil respon terhadap model pembelajaran PBL di kelas eksperimen II menunjukkan positif dengan rata-rata 55.000. Jadi dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran Inquiry Terbimbing lebih baik dibandingkan dengan model pembelajaran Problem Based Learning dilihat dari perolehan skor rata-rata hasil belajar terbesar yaitu 40,43. Kata Kunci : Inquiry Terbimbing, Problem Based Learning, hasil belajar, motivasi belajar, respon siswa The purpose of this study to identify and analyze the influence of the effect of learning model guided inquiry and problem based learning (PBL) on motivation and learning outcomes in Information Communication Technology subject in grade X of SMA Laboratorium UNDIKSHA Singaraja in 2015/2016. This is a quasi-experimental research designed with Post Test Only With Non Equivalent Control Grup Design. The technique of data sampling used in this research is a simple random sampling technique. In this study, the samples used as many as three classes. Class X6 as an experimental group I with Guided Inquiry learning model, class X2 as an experimental group II with learning model Problem Based Learning, and class X3 as the control class with conventional learning models. The instrument used in this study is an objective test and practices that used to measure the impact and students result of ICT learning. The data were analyzed with descriptive statistics and ANOVA one lane and advanced test using T-Scheffe test. The results of data analysis showed that the existence of a significant effect on Guided Inquiry learning model and learning model PBL. Based on the calculation of the track obtained by ANOVA F count equal to 36.10 and F table with a significance level of 0.05 3,11 then (F count> F table) so that the differences between groups were significant. Then continued with T-Scheffe test and get the results that Ftable
Studi Komparatif Penggunaan Model Pembelajaran Group Investigation Dan Snowball Throwing Terhadap Motivasi Dan Hasil Belajar Pada Mata Pelajaran TIK Siswa Kelas X SMA Laboratorium Undiksha ., Putu Yuni Prema Santi; ., Dr. Ketut Agustini, S.Si, M.Si.; ., Dr. Dewa Gede Hendra Divayana, S.Kom., M
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 5, No 2 (2016):
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v5i2.8213

Abstract

Tujuan dari penelitian ini untuk mengetahui (1) perbedaan hasil belajar siswa yang menggunakan model pembelajaran Group Investigation (GI), Snowball Throwing (ST) dan Konvensional, (2) motivasi siswa terhadap model pembelajaran Group Investigation (GI), Snowball Throwing (ST), dan Konvensional (3) respon siswa terhadap model pembelajaran Group Investigation (GI) dan Snowball Throwing (ST). Rancangan penelitian ini adalah Post Test Only With Nonequivalent Control Group Design. Populasi dari penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X SMA Laboratorium Undiksha Singaraja yang berjumlah 204 siswa. Sebagai sampel dalam penelitian ini adalah kelas X4 dengan jumlah 28 siswa, X5 dengan jumlah 28 siswa, dan X7 dengan jumlah 29 siswa. Kelas X5 digunakan sebagai eksperimen 1 menggunakan model pembelajaran GI, kelas X7 digunakan sebagai eksperimen 2 menggunakan model pembelajaran ST, dan kelas X4 digunakan sebagai kelas kontrol, menggunakan model pembelajaran konvensional. Terdapat dua jenis variabel dalam penelitian ini, yaitu (1) variabel bebas adalah model pembelajaran GI, ST, dan Konvensional (2) variabel terikat adalah hasil belajar siswa. Data hasil belajar siswa dianalisis melalui uji prasyarat dengan hasil ketiga kelompok berdistribusi normal dan homogen. Nilai rata-rata hasil belajar kelompok GI adalah 41.25, nilai rata-rata kelompok ST adalah 37.44, dan nilai rata-rata kelompok konvensional adalah 33.00. Berdasarkan hasil analisis tersebut, ada perbedaan yang signifikan, rata-rata hasil belajar siswa antara penggunaan model pembelajaran GI, Model Pembelajaran ST, dan model pembelajaran konvensional, serta rata-rata hasil belajar TIK siswa antara pembelajaran GI lebih tinggi daripada siswa yang menggunakan model pembelajaran ST dan siswa yang menggunakan model pembelajaran Konvensional. Rata-rata motivasi siswa terhadap penggunaan model pembelajaran GI, ST dan Konvensional dapat dikatakan bernilai tinggi. Rata-rata respon siswa terhadap model pembelajaran GI dan ST dapat dikatakan bernilai positif. Kata Kunci : Studi Komparatif, model pembelajaran Group Investigation (GI), model pembelajaran Snowball Throwing (ST) , Motivasi dan Hasil Belajar Siswa. The purpose of this study was to (1) difference of the student learning result use Group Investigation (GI) learning model, Snowball Throwing (ST) learning model and Konvensional learning model, (2) the student’s motivation to Group Investigation (GI) learning model, Snowball Throwing (ST) learning model and Konvensional learning model (3) the student’s responses to Group Investigation (GI) learning model and Snowball Throwing (ST) learning model . The study design was a "Post Test Only With Non-Equivalent Control Group Design". The population of this research is all students of class X SMA Laboratorium Undiksha total 204. The samples of this study were class X4 with the total of 28 students, class X5 with the total of 28 students and class X7 with the total of 29 students. Class X5 was the class experiment 1 using GI learning model , Class X7 was the class experiment 2 by using ST learning model and class X4 was the class experiment 3 by using conventionals learning model. There are 2 variables, such as (1) variable independen are GI learning model, ST learning model, and Konvensional learning model, (2)Variable dependen is student’s learning result. The students’ learning achievement were analyzed by the prerequisite test with the results of the three groups at normal distribution and homogenous. The average value of learning achievement GI group is 41.25, the average value of the results of group learning ST is 37.44 and the average value was 33.00 Conventional group. Based on the results of the analysis, there were significant differences significant average student learnin achievement between the use of learning model GI, Learning Model Problem ST and conventional learning models and the average results of ICT learning students between learning using learning model GI more better than students who use learning model ST and students who use conventional learning models. The average motivation of students to use learning model GI and ST can be said to be of high value. The average response of students to use learning model Treffinger and Problem Based Learning (PBL) can be said to be positive. keyword : Comparative Study, Group Investigation (GI) learning model, Snowball Throwing learning model, Motivation and student’s learning result.
Studi Komparatif Model Pembelajaran Somatic, Auditory, Visualization, Intellectually (SAVI) dan Auditory, Intellectually, Repetition (AIR) Terhadap Hasil Belajar TIK Siswa Kelas X SMA Negeri 2 Mengwi Tahun Ajaran 2015/2016 ., I Made Adi Palguna; ., Dr. Ketut Agustini, S.Si, M.Si.; ., Nyoman Sugihartini, S.Pd., M.Pd.
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 5, No 2 (2016):
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v5i2.8125

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis (1) perbedaan hasil belajar siswa antara kelompok siswa yang belajar dengan menggunakan model pembelajaran SAVI dan AIR, (2) respon siswa terhadap penggunaan model pembelajaran SAVI dan AIR. Jenis penelitian ini adalah eksperimen semu dengan rancangan Post Test Only Control Group Design. Populasi penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X di SMA Negeri 2 Mengwi tahun ajaran 2015/2016. Sampel dalam penelitian ini adalah kelas X1 sebagai kelas eksperimen 1 dengan model pembelajaran SAVI, kelas X2 sebagai kelas eksperimen 2 dengan model pembelajaran AIR dan X5 sebagai kelas kontrol. Terdapat dua jenis variabel dalam penelitian ini yaitu (1) variabel bebas adalah model pembelajaran SAVI dan AIR, dan (2) variabel terikat adalah hasil belajar. Pengumpulan data dilakukan dengan metode tes pilihan ganda untuk mengukur kemampuan ranah kognitif, uji keterampilan untuk mengukur kemampuan ranah psikomotor dan respon siswa menggunakan metode angket. Berdasarkan hasil analisis data, diperoleh hasil uji normalitas dan homogenitas ketiga kelompok berdistribusi normal dan homogen. Terdapat perbedaan hasil belajar yang signifikan setelah dilakukan uji hipotesis dengan menggunakan rumus Anova satu jalur (Fhitung=180,00) dan uji lanjut t-Scheffe yang dilakukan sebanyak 3 kali uji pasangan antara penggunaan model pembelajaran SAVI dan AIR (t=5,74), SAVI dan pembelajaran konvensional (t=18,55), AIR dan pembelajaran konvensional (t=12,81). Dilihat dari nilai rata-rata hasil belajar model pembelajaran SAVI (54,00), model pembelajaran AIR (49,55) dan pembelajaran konvensional (39,63), maka dapat disimpulkan model pembelajaran SAVI lebih baik daripada model pembelajaran AIR dan pembelajaran konvensional dengan hasil belajar yang lebih tinggi. Rata-rata skor respon siswa terhadap penggunaan model pembelajaran SAVI adalah 80,25 dapat dikategorikan sangat positif, dan respon siswa terhadap penggunaan model pembelajaran AIR adalah 78,98 dapat dikategorikan positif. Kata Kunci : Somatic, Auditory, Visualization, Intellectually (SAVI), Auditory, Intellectually, Repetition (AIR), hasil belajar dan respon siswa. The purposes of this research are to determine (1) the difference in students study result between groups of students that uses learning model of SAVI and AIR, (2) students respond towards learning model of SAVI and AIR. The type of this research is quasi-experiment with Post Test Only Control Group Design. Research population is all students of Class X at SMA Negeri 2 Mengwi, class of 2015/2016. Samples are class XI as experimental class 1 with learning model of SAVI, class X2 as experimental class 2 with learning model of AIR, and class X5 as control class. There are two variable types in this research, which are (1) learning model of SAVI and AIR as independent variable, and (2) study result as despendent variable. Data are collected through objective test methods to measure the cognitive domain, skill test to measure the psycho-motoric domain and student responds by using questionnaire method Based on the data analysis, it is obtained that normality test result and homogeneity’s of all three groups are distributed normally and homogen, thus the hypothesis test using One Way Anova Formula (Fvalue = 180,00) and further test of t-Scheffe is run 3 times to groups of learning model SAVI and AIR (t=5,74), SAVI and conventional learning model (t=18,55), AIR and conventional learning model (t=12,81). Based on the mean value of learning model SAVI (54,00), learning model AIR (49,55) and conventional learning model (39,36), it could be concluded that learning model SAVI is better than learning model AIR and conventional learning model, with the highest study result. Mean value of student respond towards learning model SAVI is 80,25 is categorized as positive, and student respond towards learning model AIR is 78,98 is categorized positive as well. keyword : Somatic, Auditory, Visualization, Intellectually (SAVI), Auditory, Intellectually, Repetition (AIR), study result and student respond.
Studi Komparatif Pembelajaran Kooperatif Tipe Scramble Dan Tipe Picture And Picture Terhadap Kreativitas Dan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran TIK Kelas VII SMP Negeri 2 Sawan ., Luh Putu Harta Widiyanti; ., Dr. Ketut Agustini, S.Si, M.Si.; ., Dr. Dewa Gede Hendra Divayana, S.Kom., M
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 5, No 2 (2016):
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v5i2.8216

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui (1) perbedaan hasil belajar yang signifikan siswa yang belajar menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe Scramble, tipe Picture And Picture dan pembelajaran langsung terhadap hasil belajar siswa, (2) kreativitas siswa,(3) respon siswa. Jenis penelitian ini adalah eksperimen semu dengan rancangan Post Test Only Control Group Design. Populasi penelitian ini adalah siswa kelas VII B-L di SMP Negeri 2 Sawan tahun ajaran 2015/2016 yang berjumlah 325 siswa. Sampel dalam penelitian ini adalah kelas VIIE sebagai kelas eksperimen 1 dengan model Scramble berjumlah 32 siswa, kelas VIIB sebagai kelas eksperimen 2 dengan model Picture And Picture berjumlah 33 siswa dan VIID sebagai kelas kontrol berjumlah 33 siswa. Pengumpulan data dilakukan dengan metode tes kognitif dan tes psikomotor. Berdasarkan hasil analisis data diperoleh melalui uji prasyarat dengan hasil ketiga kelompok berdistribusi normal dan homogen serta uji hipotesis menggunakan Anova Satu Jalur (Fhitung = 36,25) yang berarti terdapat perbedaan yang signifikan penggunaan model pembelajaran Scramble, Picture And Picture dan Pembelajaran Langsung. Kemudian karena hipotesis Ha diterima maka dilakukan uji lanjut t-scheffe dengan hasil penggunaan model pembelajaran Picture And Picture dan Scramble (4,42), Picture And Picture dan Pembelajaran Langsung (8,51), Scramble dan Pembelajaran Langsung (4,02). Dilihat dari rata-rata hasil belajar model Scramble (37,5), Picture And Picture (42,83) dan Pembelajaran Langsung (32,59) maka disimpulkan model Picture And Picture lebih baik dengan hasil belajar lebih tinggi. Sedangkan untuk kreativitas dan respon menggunakan metode angket. Hasil analisis angket model Scramble diketahui 34% tingkat kreativitas sangat tinggi, 66% tingkat kreativitas tinggi dan respon diketahui 50% sangat positif, 37% respon positif serta 12% respon cukup positif. Kemudian model Picture And Picture diketahui 39% tingkat kreativitas sangat tinggi dan 61% tingkat kreativitas tinggi dan respon 52% sangat positif, 36% respon positif serta 12% respon cukup positif. Model pembelajaran langsung diketahui 18% tingkat kreativitas tinggi, 58% tingkat kreativitas tinggi dan 24% tingkat kreativitas sedang. Kata Kunci : Scramble, Picture And Picture, hasil belajar, kreativitas belajar, dan respon siswa. The purposes of this research are (1) To be able to know the using of the significant differences the result of study students who learn to use cooperative learning model which Scramble type, Picture and Picture (PAP) type and direct instruction, (2) Students creativity (3) Students respons. This kind of research is abstract experiment with the plan of Post Test Only Cotrol Group Design. The population of this research is students of VII B-L at SMP N 2 Sawan years of 2015/2016, all of the subjecth sum are 325 students. The subject of this research is VII-E students as first class experiment with Scramble mode, sum are 32 studentsl, VII-B class as the 2’nd class experiment with PAP model, sum are 33 students and VII-D as control class, sum are 33 students. Data collection were done by cognitive test and psychomotor test. Based on there result data analyzed which was gained through pre requisite test by the result of there class as subject distributed as normal and homogen and also based on the result of hypotheses test by using way Anova (Fcount = 36,25) which means there significant is a effect of the using Scramble learning model, Picture and Picture and Direct learning. The because of Ha hypotheses was accepted so next part is continued t-scheffe study which the result was the different result of learning by using PAP learning model and Scramble (4,42), Picture and Picture and Direct Learning (8,51). Scramble and Direct Learning (4,02). From a view of the average of ther result Scramble learning model (37,5), PAP (42,83) and Direct Learning (32,59) I can conclude that Picture and Picture model is better which the result of study is higher. While students creativity and students response was done by sample methode. The result of analysis of using sample scramble model known as 34% studentsis highest, 66% is high and students response is 50 % is highest positive, 37% positive response and 12% of the response is positive enough. More over Picture and Picture model know as 39% of students creativity level is highest and 61% is high and students response 52% highest positive , 36% high positive and 12% is positive enough. Direct Interaction model know as 18% of students, creativity level is highest, 58% is high and 24% creativity is enough. keyword : Scramble, Picture and Picture, Study’s result students learning creativity and students respons
Film Animasi Pembelajaran Sistem Pencernaan Manusia pada Kelas VIII SMP Negeri 3 Banjar Tahun Ajaran 2015/2016 ., Putu Mardiyasa Adi Saputra; ., I Made Agus Wirawan, S.Kom, M.Cs; ., I Ketut Resika Arthana, S.T., M.Kom
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 5, No 2 (2016):
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v5i2.8341

Abstract

Berdasarkan Observasi dan wawancara yang telah dilakukan di SMP Negeri 3 Banjar bahwa belum ada sarana yang mencukupi untuk proses pembelajaran, misalnya pembelajaran Biologi salah satunya pada materi sistem pencernaan manusia, siswa merasa sangat sulit untuk memahami proses fisiologis pada manusia, karena siswa tidak dapat mengamati secara langsung dan media pendukung yang digunakan saat ini. Oleh karena itu, penulis tertarik untuk membangun suatu film animasi pembelajaran sistem pencernaan pada manusia. Penelitian ini bertujuan untuk: 1)mengetahui proses pencernaan tubuh manusia, 2) mengetahui implementasi sistem pencernaan manusia, 3) mengetahui respon siswa terhadap film animasi pembelajaran sistem pencernaan manusia. Metode penelitian yang dipakai dalam penelitian ini adalah Research and Development (R&D) dengan menggunakan model pengembangan ADDIE. Film animasi ini dikembangkan dengan menggunakan software Blender. Hasil dari penelitian ini, yaitu produk film animasi 3 dimensi berupa DVD dan respon dari anak-anak di SMP Negeri 3 Banjar terhadap film animasi pembelajaran sistem pencernaan manusia ini yang terkategorikan positif dengan rata-rata persentase 88,65 %.Berdasarkan analisis dari 31 siswa pada Kelas VIII 3, diketahui 6 siswa memberikan respon yang sangat positif dan 25 siswa memberikan respon yang positif terhadap film animasi ini. Kata Kunci : sistem pencernaan manusia, animasi 3D, film animasi, organ pencernaan. Based on observations and interviews that have been conducted in SMP Negeri 3 Banjar that there is no adequate means for the learning process, such as learning biology one of them on the matter the human digestive system, students find it very difficult to understand the physiological processes in humans, because students can not directly observe and media support used today. Therefore , the authors are keen to build an animation film study human digestion system . This research aims to 1) determine the human body's digestive process, 2) to investigate the implementation of the human digestive system, 3) determine students' response to the animated film learning the human digestive system . The method used in this research is the Research and Development ( R & D ) by using ADDIE development model. This animated film is developed using Blender software. Results from this study, namely 3D animation film products such as DVD and the response of children in SMP Negeri 3 Banjar against the animated film study human digestive system is the uncategorized positive with an average percentage of 88.65 %. Based on an analysis of 31 students in Class VIII 3, Unknown 6 students responded very positively and 25 students responded positively to this animated film. keyword : the human digestive system, 3D animation, animated films, the digestive organs.
PENGEMBANGAN APLIKASI PENDISTRIBUASIAN BARANG BERDASARKAN RUTE TERPENDEK DAN DAYA TAMPUNG DENGAN METODE TABU SEARCH DI PT. TIRTE MUMBUL JAYA ABADI ., I Putu Agus Indrawan; ., I Made Agus Wirawan, S.Kom, M.Cs; ., Gede Saindra Santyadiputra, S.T., M.Cs
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 5, No 2 (2016):
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v5i2.8210

Abstract

Vehicle Routing Problem (VRP) adalah sebuah permasalahan dimana terdapat beberapa rute yang harus dilalui oleh sejumlah kendaraan yang berangkat dari suatu depot menuju beberapa tempat tujuan yang telah ditentukan dan berakhir pada depot yang sama. Permasalahan VRP dapat diselesaikan menggunakan algoritma Tabu Search. Algoritma Tabu Search merupakan salah satu metode heuristik yang berbasis pada pencarian lokal. Proses kinerjanya bergerak dari satu solusi ke solusi berikutnya dengan cara memilih solusi terbaik. Tujuan utama metode ini adalah mencegah proses pencarian agar tidak melakukan pencarian ulang pada ruang solusi yang sudah pernah ditelusuri. Metode ini menggunakan Tabu List untuk menyimpan sekumpulan solusi yang baru saja dievaluasi, hasilnya akan disesuaikan terlebih dahulu dengan isi pada Tabu List untuk melihat apakah solusi tersebut sudah ada atau tidak. Jika solusi tersebut sudah ada maka solusi tersebut tidak akan dievaluasi lagi pada iterasi berikutnya. PT. Tirta Mumbul Jaya Abadi merupakan perusahaan penghasil produk Air Minum Dalam Kemasan (AMDK) merek Yeh Buleleng yang memiliki permasalahan VRP. Permasalahan VRP yang dimaksud adalah permasalahan optimasi pendistribusian barang. Optimasi pendistribusian barang menyebabkan adanya pencarian rute terbaik dengan mempertimbangkan kapasitas barang terhadap daya tampung kendaraan. Data-data pendistribusian barang yang ada pada PT Tirta Bahagia diolah menggunakan algoritma Tabu Search. Hasil penyelesaian masalah pada permasalahan pendistribusian barang PT. Tirta Mumbul Jaya Abadi adalah didapatannya rute terpendek, informasi penggunaan kendaraan dan jumlah biaya yang dibutuhkan dalam pendistribusian barang. Rute terpendek divisualisasikan dengan menggunakan teknologi Google Maps.Kata Kunci : Kata kunci : Vehicle Routing Problem, Tabu Search, Tabu List, Google Map Vehicle Routing Problem (VRP) is an issue where there are several routes to be followed by a number of vehicles that depart from a depot to several points of interest that have been determined and ends on the same depot. VRP problems can be solved using Tabu Search algorithm. Tabu Search algorithm is a heuristic method based on local search. Process performance is moving from one solution to the next solution by selecting the best solution. The main goal of this method is to prevent the search process in order not to re-do a search on the solution space that has never been traced. This method uses Tabu List to save a set of solutions that was recently evaluated, the results will be adjusted first to the content on Tabu List to see if a solution already exists or not. If these solutions do already exist then the solution will not be evaluated again in the next iteration. PT. Tirta Mumbul Jaya Abadi is a company producing products Bottled Drinking Water (bottled water) Yeh Buleleng brand that has a problem VRP. VRP problems in question are goods distribution optimization problems. Optimization of the distribution of goods led to their finding the best route taking into account the capacity of the freight capacity of the vehicle. Data distribution of goods that exist in PT Tirta Mumbul Jaya Abadi processed using Tabu Search algorithm. The results of solving the problems of distribution of goods PT. Tirta Mumbul Jaya Abadi is earned shortest route, vehicle usage information and the amount of the costs involved in the distribution of goods. The shortest route is visualized using Google Maps technology.keyword : Keywords: Vehicle Routing Problem, Tabu Search, Tabu List, Google Map
PENGEMBANGAN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN DENGAN METODE ANALYTIC HIERARCHY PROCESS (AHP) UNTUK MEMBERIKAN REKOMENDASI PROPERTI DI KABUPATEN BULELENG ., Ni Kd Putri Ariani; ., I Made Gede Sunarya, S.Kom., M.Cs; ., I Made Agus Wirawan, S.Kom, M.Cs
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 5, No 2 (2016):
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v5i2.7556

Abstract

Sistem Pendukung Keputusan dengan Metode AHP Untuk Memberikan Rekomendasi Properti di Kabupaten Buleleng yang dikembangkan diharapkan dapat membantu berbagai pihak dalam memberikan rekomendasi properti di Kabupaten Buleleng. Manfaat dikembangkannya aplikasi ini adalah untuk membantu dalam pencarian properti yang didukung dengan adanya sistem pendukung keputusan dalam menentukan properti yang diinginkan. Dalam merancang dan mengimplementasikan aplikasi, penulis menggunakan metode waterfall atau yang sering disebut dengan classic life cycle model yang merupakan model klasik dalam membangun perangkat lunak. Kategori yang disediakan dalam sistem yaitu kategori beli tanah, kategori beli rumah, kategori kontrak tanah, kategori kontrak rumah, kategori kontrak ruko, dan kategori kontrak kost dengan menggunakan metode AHP. Kriteria-kriteria yang ada pada kategori beli tanah yaitu harga, luas tanah, KPR, diskon, jarak pemerintahan, jarak pendidikan administrasi adat, dan fasilitas pembelian tanah. Untuk kategori beli rumah yaitu harga, luas tanah, luas bangunan, KPR, diskon, jarak pemerintahan, jarak pendidikan, administrasi adat, dan fasilitas beli rumah. Untuk kategori kontrak tanah yaitu harga, lama kontrak, luas tanah, diskon, administrasi adat, dan fasilitas kontrak tanah. Untuk kategori kontrak rumah yaitu Harga, lama kontrak, luas tanah, luas bangunan, diskon, jarak pemerintahan, jarak pendidikan, administrasi adat, dan fasilitas kontrak rumah. Untuk kategori kontrak ruko yaitu harga, lama kontrak, luas bangunan, luas parkir, diskon, administrasi adat, dan fasilitas kontak ruko. Untuk kategori kontrak kost yaitu harga, lama kontrak, luas kamar, luas parkir, jarak pemerintahan jarak pendidikan, administrasi adat, dan fasilitas kontrak kost. Hasil implementasi pada penelitian ini adalah berupa website yang digunakan untuk memberikan rekomendasi properti di Kabupaten Buleleng kepada pengguna kapan saja dan dimana saja. Pengujian yang dilakukan terhadap sistem ini yaitu pengujian black box testing, white box testing, dan pengujian akurasi. Rata-rata nilai pengujian akurasi dari sistem yaitu sebesar 57,78%. Kata Kunci : sistem pendukung keputusan, AHP, e-commerce, sistem rekomendasi, akurasi Decision Support Systems with AHP Method For Providing Recommendation property in Buleleng developed is expected to assist the various parties in providing recommendations in Buleleng Regency property. The benefits of the development of this application is to assist in the search for the property that is supported by the decision support system in determining the desired property. In designing and implementing the application, the author uses the method waterfall or often called the classic life cycle model is a classic model in building software. Categories are provided in the system, namely the category purchase land, buy a house category, the category of land contract, contract category houses, shophouses contract category, and the category of contracts boarding by using AHP. The criteria contained in the category of land purchase is the price, vast land, mortgages, discount, within government, distance education customs administration, purchase of land and facilities. For the category of home purchase is the price, land area, building area, mortgages, discount, within government, distance education, customs administration, and the facility to buy a house. For the category of land contract, namely the price, length of contract, land area, discounts, customs administration, and facilities land contract. For the category of home contract that price, length of contract, land area, building area, discount, within government, distance education, customs administration, and contract facilities home. For the category of contracts shop that is the price, length of contract, the building area, spacious parking, discounts, customs administration, and contact facilities shop. For the category of boarding contract, namely the price, length of contract, spacious rooms, spacious parking, distance education distance administration, customs administration, and contract boarding facilities. The results of the implementation of this research is in the form of a website that is used to provide recommendations in Buleleng property to users anytime and anywhere. Tests performed on this system is testing black box testing, white box testing, and testing accuracy. The average value of testing the accuracy of the system is equal to 57.78%. keyword : decision support systems, AHP, e-commerce, system recommendation, accuracy
Analisis Minat Siswa SMA dan SMK se-Kabupaten Buleleng yang Menerapkan Kurikulum 2013 Untuk Studi Lanjut di Jurusan Pendidikan Teknik Informatika ., Gede Rai Sutama; ., Dr. Ketut Agustini, S.Si, M.Si.; ., Nyoman Sugihartini, S.Pd., M.Pd.
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 5, No 2 (2016):
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v5i2.8131

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui (1) Untuk mengetahui minat siswa SMA dan SMK melanjutkan studi ke jurusan pendidikan teknik informatika Undiksha Singaraja dikaitkan dengan implementasi kurikulum 2013. (2) Untuk mengetahui faktor-faktor apa saja yang mempengaruhi minat siswa SMA dan SMK untuk melanjutkan studi ke jurusan pendidikan teknik informatika Undiksha Singaraja dikaitkan dengan implementasi kurikulum 2013. Jenis penelitian ini adalah penelitian survey, sedangkan metodenya adalah deskriptif. Penelitian ini menganalisis secara deskriptif minat siswa SMA dan SMK se-Kabupaten Buleleng untuk melanjutkan studi pada Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Undiksha Singaraja dan faktor-faktor yang mempengaruhinya. Penarikan sampel menggunakan Teknik Simple Random Sampling. Berdasarkn hasil penelitian, faktor terbesar yang mempengaruhi minat siswa SMA untuk melanjutkan studi pada jurusan PTI dengan adanya penerapan kurikulum 2013 yaitu faktor tujuan yang memiliki persentase sebesar 72%, kemudian faktor peluang dengan persentase 71% , faktor potensi dengan persentase 67%, faktor lingkungan sosial dengan persentase 66% dan faktor motivasi yang memiliki persentase terkecil yaitu 63%. Sedangkan faktor terbesar yang mempengaruhi minat siswa SMK untuk melanjutkan studi pada jurusan PTI yaitu faktor tujuan dengan persentase 81%, kemudian faktor peluang dengan persentase 79%, faktor potensi diri dengan persentase 75%, faktor lingkungan sosial dengan persentase 73% dan faktor motivasi dengan persentase terkecil yaitu 71%. , Kata Kunci : Survey, minat, faktor-faktor mempengaruhi minat This study aimed at determining (1) senior high school and vocational school students’ interest in continuing their study majoring in informatics engineering education UNDIKSHA Singaraja associated with the implementation of 2013 curriculum. (2) Determining factors which effected the interest of senior high school students and vocational school students in continuing their study to informatics engineering education department UNDIKSHA Singaraja associated with the implementation of 2013 curriculum. This is a kind of survey study which used descriptive method. This study analyze the interest of senior high school and vocational school students in continuing their study to informatics engineering education department UNDIKSHA Singaraja and the effecting factors descriptively. Simple Random Sampling was used for taking the sample. Based on the result, through the implementation of 2013 curriculum, the biggest effecting factor for senior high school students continuing their study in informatics engineering education department was 72% for goal factor. The other factors have percentage 71% for opportunity factor, 67% for potential factor, 66% for social environment and 63% for motivation factor as the smallest factor. Moreover, the biggest effecting factor for vocational school students continuing their study in informatics engineering education department was 81% for goal factor. Then the other factors have percentage 79% for opportunity factor, 75% for potential factor, 73% for social environment and 71% for motivation factor as the smallest factor. keyword : survey, interest, effecting factors of interest.
FILM ANIMASI 3 DIMENSI SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI PENCEGAHAN PELECEHAN SEKSUAL TERHADAP ANAK ., I Putu Dharma Santosa; ., I Gede Mahendra Darmawiguna, S.Kom, M.Sc; ., I Made Putrama, S.T., M.Tech.
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 5, No 2 (2016):
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v5i2.8351

Abstract

Film Animasi 3 Dimensi Sebagai Media Sosialisasi Pencegahan Pelecehan Seksual Terhadap Anak menceritakan mengenai kehidupan sehari-hari seorang anak perempuan yang menjadi korban pelecehan seksual oleh orang terdekatnya, pada akhirnya kedua orang tua dari anak tersebut menghubungi lembaga perlindungan anak P2TP2A Kota Denpasar. Tujuan dari pembuatan film ini adalah 1) Untuk mengatasi kekurangan yang terdapat pada film animasi 2D (komal) yang sebelumnya sudah dimiliki oleh lembaga P2TP2A Kota Denpasar, 2) Untuk mengimplementasikan rancangan Film Animasi 3 Dimensi Sebagai Media Sosialisasi Pencegahan Pelecehan Seksual Terhadap Anak, 3) Untuk mengetahui kelayakan film berdasarkan respon dari pengguna (peserta sosialisasi) dan dari ahli (media, film, isi). Film animasi 3 dimensi sebagai media sosialisasi pencegahan pelecehan seksual terhadap anak menggunakan metode penelitian waterfall. Tahapan-tahapan pembuatan film tersebut terbagi menjadi 3 tahapan yaitu 1) Pra Produksi (Ide Cerita, Penulisan Naskah/Sipnosis, Perancangan Karakter, Perancangan Latar, dan Pembuatan Storyboard), 2) Produksi (Modelling, Texturing, Ringging, Skining, Acting/Animation, Lighting, dan Rendering), 3) Pasca Produksi (Proses Penggabungan). Hasil akhir dari film animasi 3 dimensi ini berupa DVD dan respon penonton terhadap Film Animasi 3 ini dikategorikan sangat positif dengan rata-rata persentase 90,75%. Film animasi 3 dimensi ini dapat dijadikan sebagai media sosialisasi, informasi, maupun pembelajaran tentang bahaya tindakan pelecehan seksual Kata Kunci : Penelitian Pengembangan, Media Sosialisasi Pencegahan Pelecehan Seksual terhadap Anak, Film, Animasi 3 Dimensi 3-D Animation Film for Media Socialization Prevention of Sexual Abuse Against Children tell of the daily life of a girl who became victims of sexual abuse by someone close. In the end parents of the child's contacted the child protection agency P2TP2A Denpasar. The purpose of making this film is 1) To overcome the shortcomings inherent in the film 2D animation (komal) which had previously been owned by the agency P2TP2A Denpasar, 2) To implement the design of Film Animation 3 Dimensional as Media Socialization Prevention of Sexual Abuse Against Children, 3) to determine the feasibility of a movie based on the response from the user (participant socialization) and of specialist (media, film, content). 3-D animated film as a media of socializatio of child sexual abuse prevention using research methods waterfall. The steps of making the film is divided into three main steps, namely 1) Pre-Production (Idea Stories, Writing / Sipnosis, Design Character, design Background, and Making Storyboard), 2) Production (Modeling, Texturing, Ringging, Skining, Acting / Animation , Lighting, and Rendering), 3) Post-Production (Merger process). The end result of this 3-dimensional animated film in the form of DVD and the audience's response to the animation film 3 is considered very positive with an average percentage of 90.75%. 3-dimensional animated film can be used as a media of socialization, information, and learning about the dangers of sexual abuse. keyword : Reseach and Development, Media Socialization Prevention of Child Sexual Abuse, Film, Animation 3 Dimension

Page 4 of 4 | Total Record : 39


Filter by Year

2016 2016


Filter By Issues
All Issue Vol. 14 No. 2 (2025) Vol. 14 No. 1 (2025) Vol. 13 No. 3 (2024) Vol. 13 No. 2 (2024) Vol. 13 No. 1 (2024) Vol. 12 No. 3 (2023) Vol. 12 No. 2 (2023) Vol. 12 No. 1 (2023) Vol. 11 No. 3 (2022) Vol. 11 No. 2 (2022) Vol. 11 No. 1 (2022) Vol. 10 No. 3 (2021) Vol 10, No 3 (2021) Vol. 10 No. 2 (2021) Vol 10, No 2 (2021) Vol. 10 No. 1 (2021) Vol 10, No 1 (2021) Vol 9, No 3 (2020) Vol. 9 No. 3 (2020) Vol 9, No 2 (2020) Vol. 9 No. 2 (2020) Vol. 9 No. 1 (2020) Vol 9, No 1 (2020) Vol 8, No 3 (2019) Vol. 8 No. 3 (2019) Vol. 8 No. 2 (2019) Vol 8, No 2 (2019) Vol. 8 No. 1 (2019) Vol 8, No 1 (2019) Vol. 7 No. 3 (2018) Vol 7, No 3 (2018) Vol. 7 No. 2 (2018) Vol 7, No 2 (2018) Vol 7, No 1 (2018) Vol. 7 No. 1 (2018) Vol. 6 No. 3 (2017) Vol 6, No 3 (2017) Vol. 6 No. 2 (2017) Vol 6, No 2 (2017) Vol 6, No 1 (2017): Vol. 6 No. 1 (2017) Vol 5, No 3 (2016): Vol. 5 No. 3 (2016) Vol 5, No 2 (2016): Vol. 5 No. 2 (2016) Vol. 5 No. 1 (2016) Vol 5, No 1 (2016) Vol. 4 No. 5 (2015) Vol 4, No 5 (2015) Vol 4, No 4 (2015) Vol. 4 No. 4 (2015) Vol. 4 No. 3 (2015) Vol 4, No 3 (2015) Vol 4, No 2 (2015) Vol. 4 No. 2 (2015) Vol 4, No 1 (2015) Vol. 4 No. 1 (2015) Vol. 3 No. 7 (2014) Vol 3, No 7 (2014) Vol 3, No 6 (2014) Vol. 3 No. 6 (2014) Vol 3, No 5 (2014) Vol. 3 No. 5 (2014) Vol 3, No 4 (2014) Vol. 3 No. 4 (2014) Vol 3, No 3 (2014) Vol. 3 No. 3 (2014) Vol 3, No 2 (2014) Vol. 3 No. 2 (2014) Vol. 3 No. 1 (2014) Vol 3, No 1 (2014) Vol 2, No 8 (2013) Vol. 2 No. 8 (2013) Vol. 2 No. 7 (2013) Vol 2, No 7 (2013) Vol. 2 No. 6 (2013) Vol 2, No 6 (2013) Vol 2, No 5 (2013) Vol. 2 No. 5 (2013) Vol 2, No 4 (2013) Vol. 2 No. 4 (2013) Vol 2, No 3 (2013) Vol. 2 No. 3 (2013) Vol. 2 No. 2 (2013) Vol 2, No 2 (2013) Vol 2, No 1 (2013) Vol. 2 No. 1 (2013) Vol. 1 No. 5 (2012) Vol 1, No 5 (2012) Vol 1, No 4 (2012) Vol. 1 No. 4 (2012) Vol. 1 No. 3 (2012) Vol 1, No 3 (2012) Vol 1, No 2 (2012) Vol. 1 No. 2 (2012) Vol. 1 No. 1 (2012) Vol 1, No 1 (2012) More Issue