cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
Jl. Udayana, Kampus Tengah, Singaraja-Bali
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) ISSN: 2252-9063
ISSN : 22529063     EISSN : 26857006     DOI : -
Core Subject : Science, Education,
Articles 27 Documents
Search results for , issue "Vol 6, No 1 (2017):" : 27 Documents clear
ANALISIS PEMANFAATAN E-LEARNING SEBAGAI KNOWLEDGE MANAGEMENT DALAM MENDUKUNG PROSES PEMBELAJARAN DI JURUSAN PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA UNDIKSHA ., I Kadek Agus Erta Nugraha; ., Dr. Ketut Agustini, S.Si, M.Si.; ., I Gede Partha Sindu, S.Pd., M.Pd.
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 6, No 1 (2017):
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v6i1.9865

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana pemanfaatan E-Learning sebagai Knowledge Management dalam mendukung proses pembelajaran di jurusan Pendidikan Teknik Informatika Undiksha. Penelitian ini merupakan penelitian survey yang menggunakan metode deskriptif. Populasi dalam penelitian ini adalah Dosen dan Mahasiswa angkatan 2013-2015 yang aktif di jurusan Pendidikan Teknik Informatika Undiksha. Sampel dalam penelitian ini terdiri dari 14 orang dosen dan 114 orang mahasiswa, penarikan sampel menggunakan Teknik Simple Random Sampling. Data penelitian dihimpun menggunakan kuisioner dan dianalisis dengan metode analisis deskriptif. Hasil penelitian menunjukkan tingkat pemanfaatan E-Learning sebagai Knowledge Management dalam mendukung proses pembelajaran di jurusan Pendidikan Teknik Informatika Undiksha, indikator-indikator dari responden dosen didapatkan indikator terbesar yaitu indikator refleksi pengetahuan dan penyampaian materi pembelajaran yang memiliki persentase sebesar 74,50%, kemudian indikator penggunaan pengetahuan dan pemberian tugas dengan persentase 72,26%, indikator berbagi pengetahuan dengan persentase 71,07%, dan indikator identifikasi pengetahuan dan sumber belajar sebesar 56,97%. Sedangkan indikator-indikator dari responden mahasiswa didapatkan indikator terbesar yaitu indikator refleksi pengetahuan dan penyampaian materi pembelajaran yang memiliki persentase sebesar 62,59%, kemudian indikator penggunaan pengetahuan dan pemberian tugas dengan persentase sebesar 52,51%, indikator identifikasi pengetahuan dan sumber belajar dengan persentase sebesar 45,39%, dan indikator berbagi pengetahuan dengan persentase sebesar 42,20%. Kata Kunci : Survey, E-Learning, Knowledge Management This study aimed to determine how the use of E-Learning as Knowledge Management in supporting the learning process at the Information Engineering Education Department Undiksha. This study was a descriptive research by using survey method. The populations of this study were lecturers and student of 2013-2015 who is active in the Information Engineering Education Department Undiksha. The sample of this study consisted of 14 lecturer and 114 students. The sampling used in this research was Simple Random Sampling technique. The research data were collected using a questionnaire and analyzed by descriptive analysis method. The results showed the level of the use of E-Learning as Knowledge Management in supporting the learning process at the Information Engineering Education Department Undiksha. The indicators from the lectures respondents which categorized high indicator was reflection of knowledge and lecturing the material which has 71.50%, indicator multi knowledge with percentage 71.07%, and indicator of indication the source of learning with 56.97% The students’ indicator showed that the higher indicator from the reflection of knowledge and acquiring the learning material with 62.59%, the indicator of the use of knowledge and tasking with 52.51%, indicator of identification of knowledge and learning source with 45.39%, and sharing the knowledge with 42.20%. keyword : Survey, E-Learning, Knowledge Management
Film Dokumenter Pembayaran Kaul Dengan Bulu Geles Di Desa Tambakan Kecamatan kubutambahan Kabupaten Buleleng ., Komang Gede Wenten; ., I Gede Mahendra Darmawiguna, S.Kom, M.Sc; ., I Made Ardwi Pradnyana, S.T., M.T.
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 6, No 1 (2017):
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v6i1.9326

Abstract

Tradisi lisan merupakan salah satu bentuk ekspresi kebudayaan daerah yang jumlahnya beratus-ratus di seluruh Indonesia. Tradisi Pembayaran Kaul dengan Bulu Geles adalah pembayaran janji atau hutang dengan menggunakan seekor anak sapi jantan sebagai sarananya. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk : (1) mengimplementasikan Film Dokumenter Pembayaran Kaul Dengan Bulu Geles di Desa Tambakan (2) mengetahui respon pengguna terhadap Film Dokumenter Pembayaran Kaul Dengan Bulu Geles di Desa Tambakan. Metode penelitian yang digunakan dalam Film Dokumenter Pembayaran Kaul Dengan Bulu Geles di Desa Tambakan menggunakan metode cyclic strategy. Aplikasi ini diimplementasikan menggunakan Sony Vegas Pro 13.0 sebagai pembuat video. Pemanfaatan aplikasi pembuat video dari dampak kemajuan teknologi menyebabkan para remaja atau anak muda mampu berkreasi dalam mengolah video dengan berbagai efek sesuai kemampuan dan keinginan sehingga video dapat dijadikan berbagai sarana yang vital dalam berbagai media promosi. Oleh karena itu, penulis mengembangkan sebuah film dokumenter yang berjudul “Film Dokumenter Pembayaran Kaul Dengan Bulu Geles di Desa Tambakan”. Dengan dikembangkannya film dokumenter ini, diharapkan keberadaan tradisi Pembayaran Kaul Dengan Bulu Geles di Desa Tambakan semakin di kenal, serta dapat dijadikan sebuah media pembelajaran baik dari segi proses dan makna di balik sebuah tradisi Pembayaran Kaul Dengan Bulu Geles yang berada di Desa Tambakan. Hasil akhir film dokumenter Pembayaran Kaul Dengan Bulu Geles di Desa Tambakan dapat memberikan wawasan bagi penonton terkait tradisi Pembayaran Kaul Dengan Bulu Geles di Desa Tambakan. Respon pengguna terhadap film dokumenter Pembayaran Kaul Dengan Bulu Geles dapat dikategorikan sangat positif. Kata Kunci : Bulu Geles, Film Dokumenter, Tradisi. The oral tradition is one form of cultural expression of the region whose numbers hundreds throughout Indonesia. Payment tradition vows with Bulu Geles is a promise or debt payment by using a male calves as ingredients. The purpose of this study was to: (1) implement Documentary Payments vows With Bulu Geles in Tambakan village. (2) Determine the user response to the Documentary Payments vows With Bulu Geles in Tambakan village. The method used in the Documentary Payments vows With Bulu Geles in Tambakan village using cyclic strategy. This application is implemented using Sony Vegas Pro 13.0 as a video maker. Utilization maker application video of the impact of technological advances led to the teenagers or young child is able to be creative in the process the video with various effects according to ability and desire so that video can be used as the means vital in a variety of media promotion. Therefore, the authors developed a documentary titled "Documentary Payments vows With Bulu Geles in Tambakan village". With the development of this documentary, expected presence Payment tradition vows with Bulu Geles in Tambakan village increasingly well known, and can be used as a medium of learning in terms of both the process and the meaning behind the tradition Payment vows with Bulu Geles in Tambakan village. The final result documentary Payment vows With Bulu Geles in Tambakan village can provide insight for the audience related payments tradition vows With Bulu Geles in the village. User response to the documentary film payment vows With Bulu Geles can be categorized as very positive. keyword : Bulu Geles, Documentary, Tradition.
KORELASI PENERAPAN MESIN ABSENSI BIOMETRIK FACE RECOGNITION TERHADAP KEMUDAHAN MANAJEMEN DATA KEHADIRAN SERTA KEDISIPLINAN CIVITAS SMK N 2 SINGARAJA ., Mulyawati Utami; ., Gede Saindra Santyadiputra, S.T., M.Cs; ., I Gede Partha Sindu, S.Pd., M.Pd.
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 6, No 1 (2017):
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v6i1.9701

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui hubungan antara diterapkanya mesin absensi biometrik face recognition terhadap kemudahan manajemen data kehadiran serta kedisiplinan civitas SMK N 2 Singaraja. Ada tiga variabel yang dikaji pada penelitian ini yakni Penerapan Mesin ABsensi Face Recognition sebagai variabel X, Kemudahan Manajemen Data Kehadiran sebagai variabel Y1 dan Kedisiplinan Civitas SMK N 2 Singaraja sebagai variabel Y2 dengan melibatkan 285 responden yang terdiri dari 253 siswa dan 32 orang guru dan pegawai. Variabel penerapan mesin absensi meliputi pendapat tentang diterapkannya sistem dan kemudahan penggunaan, sedangkan variabel kemudahan manajemen data meliputi efisiensi dan efektifitas serta produktifitas, selanjutnya untuk variabel kedisiplinan meliputi disiplin waktu, disiplin peraturan dan disiplin tanggung jawab. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa (1) Tidak terdpat hubungan yang signifikan antara penerapan mesin absensi biometrik face recognition dan kemudahan manajemen data kehadiran, dan tingkat hubungan bernilai sangat lemah dengan (r) bernilai 0.0124 pada taraf signifikansi 5%. (2) Terdapat hubungan yang signifikan anatara penerapan mesin absensi biometrik face recognitiondengan kedisiplinan civitas SMK N 2 Singaraja , dan tingkat hubungan yang bernilai lemah dengan (r) bernilai 0.201 pada taraf signifikansi 5%. Kata Kunci : Absensi wajah, Absensi biometrik, Kemudahan Manajemen data kehadiran, Kedisiplinan The aim of this research is to know the correlation between the use of Biometric Face Recognition Attendace System and the data management of attendance and the discipline of SMK N 2 Singaraja people. The samples of this research are 285 people consist of 253 students and 32 teacher and staff of the school. The variable used for this research are three; they are the use of Biometric Face Recognition Attendace System as X, the data management of attendance as Y1 and the discipline of SMK N 2 Singaraja people as Y2. The result following this research are; (1) There is no significant correlation between between the use of Biometric Face Recognition Attendace System and the data management of attendance with the result of correlation is very weak at the (r) about 0.0124 at 5% significancy rate . (2) There is a significant correlation between between the use of Biometric Face Recognition Attendace System and the discipline of SMK N 2 Singaraja people, with the result of correlation is weak at the (r) about 0.0124 at 5% significancy rate.keyword : Face Recognition Attendance System, The data of attendance management. Discipline.
Film Dokumenter Seni Tabuh Jegog: Sebuah Musik Kegotong-Royongan dari Bali Barat ., Kadek Agus Putra Negara; ., Gede Saindra Santyadiputra, S.T., M.Cs; ., I Made Ardwi Pradnyana, S.T., M.T.
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 6, No 1 (2017):
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v6i1.9070

Abstract

Abstrak— Tujuan dari penelitian ini adalah untuk: (1) menghasilkan rancangan dan mengimple- mentasikan hasil rancangan Film Dokumenter Seni Tabuh Jegog “Sebuah Musik Kegotong-Royongan dari Bali Barat”; (2) mengetahui respon pengguna terhadap rancangan Film Dokumenter Seni Tabuh Jegog “Sebuah Musik Kegotong-Royongan dari Bali Barat”.Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan dengan menggunakan metode cyclic strategy. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan cara observasi, wawancara, studi literatur angket, dan dokumentasi. Penelitian ini diimplementasikan menggunakan Adobe Premiere Pro CS 6 sebagai aplikasi pengedit video dan Adobe After Effect CS 6 sebagai aplikasi penambahan efek pada video. Hasil penelitian dan pengembangan menunjuk- kan bahwa Film Dokumenter Seni Tabuh Jegog “Sebuah Musik Kegotong-Royongan dari Bali Barat” dalam kriteria sangat baik. Hasil yang diperoleh berdasarkan analisis uji ahli isi, uji ahli media, dan uji lapangan. Untuk isi dari film dokumenter Seni Tabuh Jegog sudah sesuai dengan realitas. Respon pengguna terhadap film dokumenter Seni Tabuh Jegog dapat dikategorikan sangat baik dengan persentase 91.64%. Film dokumenter ini bertujuan untuk memberikan manfaat dalam menyampaikan realitas yang ada mengenai seni tabuh Jegog serta memberikan wawasan bagi penonton terkait sejarah seni tabuh Jegog, proses pembuatan, cara memainkan, dan instrumen Jegog. Dengan dikembangkannya film dokumenter ini, diharapkan dapat menjadi sebuah media informasi sehingga seni tabuh Jegog semakin dikenal dan tetap dilestarikan. Kata Kunci : Cyclic Strategy, Film Dokumenter, Seni Tabuh Jegog. Abstract—The aims of this research are; (1) to produce and to implement the result design of Film Dokumenter Seni Tabuh Jegog "Sebuah Musik Kegotong-Royongan dari Bali Barat", (2) to know about responses from user about the design of film Dokumenter Seni Tabuh Jegog "Sebuah Musik Kegotong-Royongan dari Bali Barat". This research use cyclic strategy method. The technique that use for collecting data are observation, interview, study literature questionnaire and documentation. The implementation of this research uses Adobe Primer Pro CS 6 as the application in editing the video and Adobe After CS 6 as the application that use to adding the effect in video. This research show that Film Dokumenter Seni Tabuh Jegog “Sebuah Musik Kegotong-Royongan dari Bali Barat” has an excellent criteria. The result of this research are based on the analyzes; test of the content, test of the media and test of the activity. The content from film dokumenter Seni Tabuh Jegog is based on reality and the category of this film is excellent with percentages 91.64% that stated by user. Purposes of this film gives a good benefit by telling about the reality of seni tabuh jegog, knowledge about the historical of seni tabuh jegog, how to create, how to operate and instruments of Jegog. In developing this documenters' film, the writer hope that this film will become an informations' media until seni tabuh jegog will famous and everlasting. keyword : Cyclic Strategy, Documentary Film, Seni Tabuh Jegog.
PENGEMBANGAN GAME BANTEN BERBASIS ANDROID ., I Gde Aditya Wicaksana; ., I Ketut Resika Arthana, S.T., M.Kom; ., I Made Agus Wirawan, S.Kom, M.Cs
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 6, No 1 (2017):
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v6i1.9406

Abstract

Penelitian ini sebagai usaha dalam melestarikan adat istiadat di Bali yaitu dengan membantu masyarakat khususnya kalangan remaja untuk dapat mengetahui Banten beserta bahan pembuat Banten dengan bantuan media teknologi dengan cara mengajak remaja bermain game Banten berbasis android dengan objek 2D. Permasalahan dalam penelitian ini adalah bagaimanakah merencanakan, membuat serta menguji aplikasi game Banten dengan sasaran masyarakat umum yang membutuhkan aplikasi ini. Metode yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan dengan menggunakan proses System Development Life Cycle dalam bentuk sekuensial linier atau model air terjun (waterfall). Sekuensial linier mengusung sebuah pendekatan pada pengembangan perangkat lunak secara sistematik dan sekuensial dengan tingkatan 1)analisis, 2)desain, 3)kode, 4)pengujian, dan 5)pemeliharaan. Hasil akhir dari project penelitian ini berupa aplikasi game yang berisikan informasi gambar terkait dengan Banten dan bahan Banten berbasis objek 2D yang dapat diinstal pada smartphone android. Aplikasi game ini menampilkan Banten dan bahan Banten dalam bentuk 2D, dimana pengguna diajak bermain untuk memilih bahan yang tepat dalam pembuatan Banten. Aplikasi game ini dapat dijadikan sebagai media bermain sekaligus belajar mengenal Banten dan bahan Banten Bali. Kata Kunci : Banten, Game, 2 Dimensi, Android This study was an attempt to preserve the tradition in Bali is to help people, especially among young people to be able to know Banten making material along with the help of media technologies by bringing teenagers playing game Banten based on android with 2D objects. The problem in this research is how to plan, create and test applications targeted game Banten general public who need this app. The method used is research and development using the System Development Life Cycle process in the form of a linear or sequential waterfall model. Carrying a linear sequential approach to software development in a systematic and sequential with level 1) analysis, 2) design, 3) code, 4) testing, and 5) maintenance. The end results of this research project in the form of a game application that contains information related to the images and materials Banten based 2D object that can be installed on android smartphone. Application of this game featuring Banten and material in 2D, where users are invited to play for choosing the right material in the manufacture of Banten. Application of this game can serve as a media play while learning to know the material Banten Bali. keyword : Banten, Game, 2D, Android
PENGEMBANGAN E-MODUL BERBASIS MODEL PEMBELAJARAN PROJECT BASED LEARNING PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN DESKTOP KELAS XI REKAYASA PERANGKAT LUNAK DI SMK NEGERI 2 TABANAN ., Erlan A Simarmata; ., Gede Saindra Santyadiputra, S.T., M.Cs; ., Dr. Dewa Gede Hendra Divayana, S.Kom., M
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 6, No 1 (2017):
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v6i1.9386

Abstract

Penelitian ini bertujuan (1) Untuk mengimplementasikan Pengembangan E-modul Pada Mata Pelajaran Pemrograman Desktop Kelas XI Rekayasa Perangkat Lunak di SMK Negeri 2 Tabanan. (2) Untuk mengetahui respon siswa dan guru terhadap Pengembangan E-modul Pada Mata Pelajaran Pemrograman Desktop Kelas XI dengan Model Project Based Learning di SMK Negeri 2 Tabanan. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah research and development (R&D), dengan model pengembangan Dick & Carey. Subjek penelitian ini yaitu siswa kelas XI Rekayasa Perangkat Lunak dan guru mata pelajaran Pemrograman Desktop di SMK Negeri 2 Tabanan tahun ajaran 2016/2017. Untuk mengetahui respon siswa dan guru terhadap e-modul diperoleh dengan menggunakan metode angket. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: 1) Hasil implementasi e-modul yang telah dikembangkan pada mata pelajaran pemrograman desktop untuk siswa kelas XI Rekayasa Perangkat Lunak dengan menggunakan model pembelajaran Project Based Learning di SMK Negeri 2 Tabanan dinyatakan berhasil diterapkan berdasarkan beberapa uji yang dilakukan. 2) Hasil analisis data respon siswa menunjukkan bahwa persentase siswa yang memberikan respon sangat baik sebesar 36.84%, persentase siswa yang memberikan respon baik sebesar 63.16%, dan tidak ada siswa yang memberikan respon cukup, kurang, maupun sangat kurang dan mendapatkan presentase tingkat pencapaian e-modul sebesar 87.58%. Sedangkan hasil analisis data respon guru menunjukkan bahwa persentase guru yang memberikan respon sangat baik sebesar 94%. Kata Kunci : E-modul, Pemrograman Desktop, Model Project Based Learning, Research and Development The aim of this study is to (1) Implement the development of E-module for Desktop Progamming learning lesson of grade XI with Project Based Learning Model in SMK Negeri 2 Tabanan. (2) To know students’ and teachers’ response towards the development of E-module for Desktop Progamming learning lesson of grade XI with Project Based Learning Model in SMK Negeri 2 Tabanan. Research methodology that is used for this research was Research and Development (R&D), with Dick & Carey development model. The subject of this research was the third grade students, engineer software and Desktop Progamming teachers of SMK Negeri 2 Tabanan in Academic Year 2016/2017. To know students’ and teachers’ response towards the E-module was gained by using inquiry method. The result of this study showed that: (1) Implementation result of E-module which was developed for Desktop Progamming learning lesson of grade XI engineer software by using Project Based Learning Model in SMK Negeri 2 Tabanan has proven effective to be applied through some tests. (2) The data analysis result of students’ response showed that the percentage of students’ who give excellent response was 36.84%, students who gave good response were 63.16%, and there were no students who gave fair response, inadequate or inacceptable response and get a percentage of the level of achievement of the e-module were 87.58%. While the data analysis result of teachers’ response showed that the percentage of teaches who gave excellent response was 94%.keyword : E-Module, Desktop Progamming, project based learning, Research and Development
Pengaruh Metode Pembelajaran Question Student Have Terhadap Hasil Belajar TIK Siswa Kelas VIII SMP Negeri 1 Seririt ., I Kadek Suteja Putra; ., Dr. Ketut Agustini, S.Si, M.Si.; ., Dr. Dewa Gede Hendra Divayana, S.Kom., M
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 6, No 1 (2017):
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v6i1.9867

Abstract

Tujuan penelitian ini yaitu untuk mengetahui terdapat tidaknya perbedaan hasil belajar Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) antara kelompok siswa yang dibelajarkan menggunakan metode pembelajaran Question Student Have dengan kelompok siswa yang dibelajarkan dengan menggunakan pembelajaran konvensional. Jenis penelitian ini adalah eksperimen semu dengan desain penelitian yaitu Posttest-Only Control Group Design. Populasi penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VIII SMP Negeri 1 Seririt tahun ajaran 2016/2017. Sebagai sampel dalam penelitian ini adalah kelas VIII A dan VIII C yang berjumlah 64 orang siswa. Kelas VIII A digunakan sebagai kelas eksperimen dan VIII C sebagai kelas kontrol. Pengumpulan data dilakukan dengan metode tes pilihan ganda untuk mengukur ranah kognitif dan uji keterampilan untuk ranah Psikomotor. Data hasil belajar kemudian dianalisis dengan uji-t, namun sebelumnya dilakukan uji prasyarat yang meliputi uji normalitas dan uji homogenitas. Berdasarkan hasil analisis data diperoleh, hasil uji normalitas dan homogenitas kedua kelompok berdistribusi normal dan homogen. Terdapat pengaruh hasil belajar yang signifikan antara siswa yang dibelajarkan dengan menerapkan metode pembelajaran Question Student Have. Nilai rata-rata hasil belajar kelompok siswa dengan metode pembelajaran Konvensional adalah 37,19 dan nilai rata-rata hasil belajar kelompok siswa dengan metode pembelajaran Question Student Have adalah 40,59. Hal ini menunjukan bahwa hasil belajar siswa dengan metode pembelajaran Qustion Student Have lebih tinggi dari pembelajaran konvensional. Sedangkan untuk respon menggunakan metode angket. Hasil analisis angket metode pembelajaran Question Student Have diketahui 54% respon sangat positif, 28% respon positif dan tidak ada siswa yang memiliki respon cukup positif. Kata Kunci : Question Student Have, Hasil Belajar, Respon Siswa The purpose of this study was to determine whether there were differences in Information Communication Technology (ICT) learning outcomes between the groups of students who were taught by using Questions Students Have learning methods and a group of students who were taught by using conventional methods. This was a quasi-experimental study and the non equivalent post- test only control group was used as the design. The population of this study was the entire students of SMP Negeri 1 Seririt in the academic year of 2016/2017. The total sample used in this study was 64 students. These samples were taken from VIIIA class as the experimental group and VIIIC class as the control group. The data accumulation done by multiple choice tests to measured cognitive domain and skill test to psychomotor domain and then it was analyzed by conducting precondition test which included normality test and homogeneity test, t-test. Based on the data analysis, the result of normality and homogeneity test of both group are having normal and homogeneous distribution. There is a significant effect of learning outcomes between students who were taught by using Questions Students Have learning methods and a group of students who were taught by using conventional methods. The mean score of students who are taught by using conventional learning method is 37,19 and the mean score of students who are taught by using Question Student Have learning methods is 40,59. This shows that the students who are taught by using Question Student Have learning methods have higher learning outcomes than conventional learning methods. Meanwhile, the respond of used questionnaire method, the result of Question Student Have questionnaire known 54% very positive responses, 28% positive responses and there are students have a sufficient positive responses.keyword : Question Student Have, The Study Result, Student Respons
Pengembangan E-Modul Pada Mata Pelajaran Sistem Operasi Dengan Model Pembelajaran Problem Based Learning (Studi Kasus: Siswa Kelas X TKJ SMK Negeri 3 Singaraja) ., Dewa Ayu Andita Sari Garjita; ., I Ketut Resika Arthana, S.T., M.Kom; ., I Gede Partha Sindu, S.Pd., M.Pd.
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 6, No 1 (2017):
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v6i1.9268

Abstract

Abstrak—Tujuan penelitian ini (1) Untuk mengimplementasikan hasil Pengembangan E-Modul Pada Mata Pelajaran Sistem Operasi Dengan Model Pembelajaran Problem Based Learning (Studi Kasus: Siswa Kelas X TKJ SMK Negeri 3 Singaraja), (2) Untuk mengetahui respon siswa terhadap Pengembangan E-Modul Pada Mata Pelajaran Sistem Operasi Dengan Model Pembelajaran Problem Based Learning (Studi Kasus: Siswa Kelas X TKJ SMK Negeri 3 Singaraja). Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan model pengembangan ADDIE. Subjek penelitian ini yaitu siswa kelas X Teknik Komputer dan Jaringan SMK Negeri 3 Singaraja tahun ajaran 2016/2017. Untuk mengetahui respon siswa terhadap e-modul yang dikembangkan, diperoleh dengan menggunakan metode kuisioner dengan alat pengumpulan data berupa angket. Hasil penelitian yang diperoleh terlihat bahwa (1) Hasil implementasi pengembangan e-modul pada mata pelajaran sistem operasi dengan model pembelajaran problem based learning (studi kasus: siswa kelas X TKJ SMK Negeri 3 Singaraja) dinyatakan berhasil diterapkan berdasarkan beberapa uji yang dilakukan. (2) Hasil analisis data respon siswa terhadap pengembangan e-modul didapatkan rata-rata skor respon sebesar 68,44, jika dikonversikan ke dalam tabel penggolongan respon siswa termasuk pada kategori sangat positif.Kata Kunci : Kata-kata kunci: ADDIE, E-Modul, R&D, Respon, Sistem Operasi. Abstract—The purposes of this study were (1) to implement the results of E-Module Development in Operating System Subject with Problem Based Learning Model (Study Case: Grade X of TKJ at SMK Negeri 3 Singaraja), (2) to determine the student’s response of E-Modules Development in Operating System Subject with Problem Based Learning Model (Study case: Grade X of TKJ at SMK Negeri 3 Singaraja). The type of this study was using Research and Development (R&D) with applied the method ADDIE model. The target of this study is the students in Computer and Network Engineering Grade X at SMK Negeri 3 Singaraja on 2016/2017. The response of the students toward the e-modul development, was obtained by using questionnaire method. Implementation result of E-Modules Development in Operating System Subject with Problem Based Learning Model (Study case: Grade X of TKJ at SMK Negeri 3 Singaraja has proven effective to be applied through some tests. The results of data analysis students' response to the development of e-modules obtained an average score of 68.44 response, if converted into a classification table student responses included in the category of very positive.keyword : Keywords : ADDIE, e-modul, Research and Development, , response, operating system
Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Snowball Throwing Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran TIK Kelas VIII SMP Negeri 5 Tejakula. ., Made Wihendra Adhiatmika; ., Dr. Ketut Agustini, S.Si, M.Si.; ., I Gede Partha Sindu, S.Pd., M.Pd.
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 6, No 1 (2017):
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v6i1.9567

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbedaan hasil belajar TIK antara kelompok eksperimen yang menggunakan model pembelajaran Snowball Throwing dengan kelompok Kontrol yang menggunakan model pembelajaran Konvensional pada kelas VIII di SMPN 5 Tejakula. Jenis penelitian ini adalah penelitian eksperimen semu. Populasi penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VIII yang berjumlah 110 orang. Sampel penelitian ini adalah kelompok siswa kelas VIII B yang berjumlah 37 orang sebagai kelas kontrol dan kelompok siswa kelas VIII C berjumlah 36 orang sebagai kelas eksperimen. Data hasil belajar TIK siswa dikumpulkan dengan instrumen tes berbentuk pilihan ganda (kognitif) dan praktek (psikomotor). Data yang dikumpulkan dianalisis menggunakan analisis statistik deskriptif dan statistik inferensial (uji–t). Berdasarkan hasil analisis data, diperoleh thitung = 8,979 dan ttabel (pada taraf signifikan 5%) = 1,669. Hal ini berarti bahwa thitung > ttabel, sehingga terdapat pengaruh yang signifikan dalam penerapan Model Pembelajaran Snowball Throwing Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas VIII Pada Mata pelajaran TIK di SMP N 5 Tejakula yaitu nilai hasil belajar siswa kelompok eksperimen lebih tinggi dibandingkan dengan nilai hasil belajar kelompok kontrol. Dilihat dari hasil perhitungan nilai rata-rata hasil belajar TIK kelompok eksperimen sebesar 40,73 lebih besar dari nilai rata-rata hasil belajar TIK kelompok kontrol sebesar 32,64, sehingga dapat disimpulkan bahwa penerapan model pemebalajaran Snowball Throwing mampu meningkatkan hasil belajar siswa kelas VIII pada matapelajaran TIK. Kata Kunci : Pembelajaran Kooperatif, model pembelajaran Snowball Throwing, hasil belajar siswa TIK. This study aimed at determining differences of ICT learning outcomes between experimental group using Snowball Throwing learning model and control group using conventional learning model in class VIII SMPN 5 Tejakula. This research is a quasi-experimental research. The population of this study was all students in eighth grade which was about 110 people. The samples were the students of class VIII B group totaling 37 people as a control group and a group of students of class VIII C totaling 36 people as a class experiment. The data of students’ ICT learning outcomes were collected by multiple choice test (cognitive) and practice (psychomotor) instrument. The collected data were analyzed by using descriptive statistical analysis and inferential statistics (t-test). Based on the analysis of the data, it was obtained thitung = 8.979 and ttable (at significance level of 5%) = 1.669. This means that thitung> ttable, so there is a significant influence in the implementation of Learning Model Snowball Throwing on Students’ learning results of class VIII on the subjects of ICT in SMP N 5 Tejakula which the learning outcomes of the experimental group is higher than the control group, The analysis of the data shows that the ICT learning outcomes average of experimental group is 40.73 which is greater than the average of the control group which is 32.64, so it can be concluded that the application of Snowball Throwing learning model able to improve students’ ICT learning outcomes of class VIII.keyword : Cooperative Learning, Snowball Throwing learning model, students’ ICT learning outcomes.
PENGEMBANGAN FILM DOKUMENTER TRADISI DEWA MESRAMAN DI PURA PANTI TIMRAH KLUNGKUNG ., I Gede Herri Yudiana Sucitra; ., I Gede Mahendra Darmawiguna, S.Kom, M.Sc; ., Gede Aditra Pradnyana, S.Kom., M.Kom
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 6, No 1 (2017):
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v6i1.9459

Abstract

Tradisi Dewa Mesraman merupakan salah satu tradisi yang tergolong upacara Dewa Yadnya yang terdapat di Kecamatan Dawan, Desa Paksabali, Banjar Timrah tepatnya berada di Pura Panti Timrah. Film Dokumenter Dewa Mesraman ini bertujuan untuk : (1) mengimplementasikan Pengembangan Film Dokumenter Tradisi Dewa Mesraman Di Pura Panti Timrah Klungkung (2) meluruskan persepsi masyarakat terhadap makna dari tradisi Dewa Mesraman. Metode penelitian yang digunakan adalah cyclic strategy atau strategi berputar, cyclic strategy merupakan sebuah metode yang ada kalanya suatu tahap perlu diulang kembali sebelum tahap berikutnya dilanjutkan. Pengulangan tahap ini sering disebut dengan loop. Adapun tahap – tahap dari cyclic stragey diantaranya adalah Brief, Tahap 1, Tahap 2, evaluasi 1, Tahap 3, Evaluasi 2, Tahap 4, Outcome. Pengembangan film ini diimplementasikan menggunakan Adobe Premiere Pro Cs6 sebagai software editing video beserta bantuan Adobe After Effect sebagai penambah efek pada video. Dengan dibuatnya film dokumenter “Tradisi Dewa Mesraman”, masyarakat diharapkan bisa lebih mengetahui dan mengenal segala kearifan lokal yang ada di Desa Paksebali Klungkung, sehingga film dokumenter ini dapat dijadikan sebagai media informasi serta menjadi inspirasi bagi masyarakat Kabupaten Klungkung dan masyarakat luas pada umumnya.Kata Kunci : Dewa Mesraman, Pura Panti Timrah, Film Dokumenter, Tradisi. Dewa Mesraman tradition is one of the traditions that belong to Deity ceremony Yadnya contained in Dawan sub district, village Paksabali, Banjar Timrah precisely located in Panti Pura Timrah. Documentary Mesraman Dewa aims to: (1) implement the Development of Documentary Tradition Dewa Mesraman In Pura Panti Timrah Klungkung (2) align public perception of the significance of tradition Mesraman god. The method used is the cyclic strategy or strategies revolve, cyclic strategy is a method that is sometimes a necessary step before the next step was repeated followed. The repetition of this phase is often called the loop. As for the stage - the stage of cyclic stragey include Brief, Phase 1, Phase 2, the evaluation 1, Phase 3, Evaluation 2, Phase 4, Outcome. Development of the film is implemented using Adobe Premiere Pro CS6 as video editing software along with the help of Adobe After Effects as an addition to the effect on the video. With the making of the documentary film "Gods Mesraman Tradition", the public is expected to be more aware of and familiar with all the local knowledge that exists in the village Paksebali Klungkung, so this documentary can be used as a medium of information as well as an inspiration for the people of Klungkung and the public at large. keyword : Dewa Mesraman, Pura Panti Timrah, Documentary, Tradition.

Page 2 of 3 | Total Record : 27


Filter by Year

2017 2017


Filter By Issues
All Issue Vol. 14 No. 2 (2025) Vol. 14 No. 1 (2025) Vol. 13 No. 3 (2024) Vol. 13 No. 2 (2024) Vol. 13 No. 1 (2024) Vol. 12 No. 3 (2023) Vol. 12 No. 2 (2023) Vol. 12 No. 1 (2023) Vol. 11 No. 3 (2022) Vol. 11 No. 2 (2022) Vol. 11 No. 1 (2022) Vol 10, No 3 (2021) Vol. 10 No. 3 (2021) Vol. 10 No. 2 (2021) Vol 10, No 2 (2021) Vol 10, No 1 (2021) Vol. 10 No. 1 (2021) Vol 9, No 3 (2020) Vol. 9 No. 3 (2020) Vol 9, No 2 (2020) Vol. 9 No. 2 (2020) Vol. 9 No. 1 (2020) Vol 9, No 1 (2020) Vol 8, No 3 (2019) Vol. 8 No. 3 (2019) Vol. 8 No. 2 (2019) Vol 8, No 2 (2019) Vol. 8 No. 1 (2019) Vol 8, No 1 (2019) Vol 7, No 3 (2018) Vol. 7 No. 3 (2018) Vol. 7 No. 2 (2018) Vol 7, No 2 (2018) Vol. 7 No. 1 (2018) Vol 7, No 1 (2018) Vol 6, No 3 (2017) Vol. 6 No. 3 (2017) Vol. 6 No. 2 (2017) Vol 6, No 2 (2017) Vol. 6 No. 1 (2017) Vol 6, No 1 (2017): Vol. 5 No. 3 (2016) Vol 5, No 3 (2016): Vol. 5 No. 2 (2016) Vol 5, No 2 (2016): Vol 5, No 1 (2016) Vol. 5 No. 1 (2016) Vol. 4 No. 5 (2015) Vol 4, No 5 (2015) Vol 4, No 4 (2015) Vol. 4 No. 4 (2015) Vol 4, No 3 (2015) Vol. 4 No. 3 (2015) Vol. 4 No. 2 (2015) Vol 4, No 2 (2015) Vol 4, No 1 (2015) Vol. 4 No. 1 (2015) Vol. 3 No. 7 (2014) Vol 3, No 7 (2014) Vol 3, No 6 (2014) Vol. 3 No. 6 (2014) Vol 3, No 5 (2014) Vol. 3 No. 5 (2014) Vol. 3 No. 4 (2014) Vol 3, No 4 (2014) Vol. 3 No. 3 (2014) Vol 3, No 3 (2014) Vol. 3 No. 2 (2014) Vol 3, No 2 (2014) Vol. 3 No. 1 (2014) Vol 3, No 1 (2014) Vol. 2 No. 8 (2013) Vol 2, No 8 (2013) Vol 2, No 7 (2013) Vol. 2 No. 7 (2013) Vol. 2 No. 6 (2013) Vol 2, No 6 (2013) Vol 2, No 5 (2013) Vol. 2 No. 5 (2013) Vol 2, No 4 (2013) Vol. 2 No. 4 (2013) Vol 2, No 3 (2013) Vol. 2 No. 3 (2013) Vol. 2 No. 2 (2013) Vol 2, No 2 (2013) Vol 2, No 1 (2013) Vol. 2 No. 1 (2013) Vol 1, No 5 (2012) Vol. 1 No. 5 (2012) Vol. 1 No. 4 (2012) Vol 1, No 4 (2012) Vol. 1 No. 3 (2012) Vol 1, No 3 (2012) Vol 1, No 2 (2012) Vol. 1 No. 2 (2012) Vol 1, No 1 (2012) Vol. 1 No. 1 (2012) More Issue