cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
Jl. Udayana, Kampus Tengah, Singaraja-Bali
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) ISSN: 2252-9063
ISSN : 22529063     EISSN : 26857006     DOI : -
Core Subject : Science, Education,
Articles 35 Documents
Search results for , issue "Vol 8, No 2 (2019)" : 35 Documents clear
Film Dokumenter Tradisi Megebeg-Gebegan “Sebuah Kebersamaan Yang Hilang” Yasa, Kadek Agus Merta; Santyadiputra, Gede Saindra; Darmawiguna, I Gede Mahendra
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 8, No 2 (2019)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v8i2.18262

Abstract

Tradisi Magebeg-Gebegan merupakan tradisi yang dilakukan oleh Masyarakat Desa Tukadmungga. Tradisi perebutan kepala anak sapi ini dilaksanakan secara turun temurun oleh masyarakat Desa Tukadmungga yang digelar pada saat upacara Bhuta Yadnya yaitu upacara pecaruan tawur kesanga. Penelitian ini bertujuan untuk (1) Untuk mengimplementasikan hasil rancangan film dokumenter tradisi  Megebeg–Gebegan Desa Tukadmungga, (2) Untuk mengetahui respon kalangan masyarakat terhadap hasil film dokumenter  tradisi Megebeg–Gebegan Desa Tukadmungga. Metode Penelitian yang digunakan pada film dokumenter tradisi Megebeg-Gebegan adalah model Cyclic Strategy. Cyclic Strategy merupakan sebuah metode yang ada kalanya suatu tahap perlu diulang kembali sebelum tahap berikutnya dilanjutkan. Adapun tahap–tahap dari Cyclic Strategy diantaranya adalah brief, tahap 1, tahap 2, evaluasi 1, tahap 3, evaluasi 2, tahap 4 dan Outcome. Dengan dibuatkanya film dokumenter tradisi Megebeg–Gebegan ini, masyarakat akan menyadari pentingnya eksistensi tradisi lokal yang dimiliki sebagai warisan peradaban di masa lampau untuk dilestarikan sebagai penjunjung nilai sejarah, norma, dan keunikan tradisi di daerah tempat tinggal. Selain itu film dokumenter tradisi Megebeg-Gebegan ini dapat dijadikan sebagai media informasi serta menjadi inspirasi bagi masyarakat Desa Tukadmungga pada khususnya. Kata kunci : Film Dokumenter, Tradisi Megebeg–Gebegan, Tradisi Lokal. The Magebeg-Gebegan tradition is a tradition carried out by the Tukadmungga Village Community. This calf head grab tradition is carried out from generation to generation by the people in Tukadmungga Village which was held at the Bhuta Yadnya ceremony a day before Nyepi day, namely the tawur kesanga renewal ceremony. This study aims to (1) To implement the results of the documentary design of Megebeg-Gebegan tradition in Tukadmungga Village, (2) To find out the community response to the results of documentary film Megebeg-Gebegan tradition in Tukadmungga Village. The research method used in the documentary Megebeg-Gebegan tradition is the Cyclic Strategy model. Cyclic Strategy is a method that sometimes has to be repeated before the next stage continues. The stages of Cyclic Strategy include briefs, stage 1, stage 2, evaluation 1, stage 3, evaluation 2, stage 4 and Outcome. With this documentary on the Megebeg-Gebegan tradition, the public will realize the how importance is the existence of local traditions that have been held as a legacy of civilization in the past to be preserved as upholding historical values, norms, and unique traditions in the area of residence. In addition, the documentary of Megebeg-Gebegan tradition can be used as a medium of information as well as an inspiration for the people of Tukadmungga Village in particular. Keywords: Documentary Film, Megebeg-Gebegan Tradition, Local Tradition.
Film Dokumenter :"Pelestarian Lingkungan Melalui Permainan Tradisional Mapoh - Pohan" Hariana, Made Satya; Sindu, I Gede Partha; Divayana, Dewa Gede Hendra
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 8, No 2 (2019)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v8i2.18387

Abstract

Penelitian ini bertujuan: (1) Untuk menghasilkan rancangan dan mengimplementasikan hasil rancangan film dokumenter: ”Pelestarian Lingkungan Melalui Permainan Tradisional Mapoh-pohan”, (2) Untuk mengetahui respon masyarakat terhadap hasil akhir film dokumenter: ”Pelestarian Lingkungan Melalui Permainan Mapoh-pohan”. Metode penelitian yang digunakan pada film dokumenter Mapoh-pohan adalah Research and Develompent dengan model cyclic strategy. Tradisi Mapoh-pohan yang dipilih sebagai subjek penelitian adalah Mapoh-pohan yang ada pada Banjar Ole, Desa Dauh Puri, Kecamatan Marga, Kabupaten Tabanan. Adapun tahap – tahap dari Cyclic Strategy diantaranya adalah brief, tahap 1, tahap 2, evaluasi 1, tahap 3, evaluasi 2, tahap 4 dan Outcome. Hasil penelitian menunjukkan bahwa film dokumenter: ”Pelestarian Lingkungan Melalui Permainan Tradisional Mapoh-pohan” dalam kriteria sangat baik. Hasil yang diperoleh dari uji ahli isi dan uji ahli media seluruhnya sudah sesuai. Sedangkan dari uji respon penonton disebar ke 30 responden didapatkan hasil rata-rata presentase yaitu 93,66% dengan tingkat pencapaian “sangat baik”. Kesimpulan yang didapatkan film dokumenter: ”Pelestarian Lingkungan Melalui Permainan Tradisional Mapoh-pohan”  sudah sangat baik dan bisa digunakan sebagai media pelestari dan promosi permainan tradisional “Mapoh-pohan” dalam bentuk dokumentasi digital.  Kata kunci: Film Dokumenter, Mapoh-pohan, Permainan Tradisional, Cyclic Strategy                This study aims: (1) To produce a design and implement the result of documentary film: "Environmental Preservation through Mapoh-pohan Traditional Game", (2) To find out the public response to the final result of documentary film: "Environmental Preservation Through Mapoh-pohan Traditional Game". The research method used in the Mapoh-pohan documentary film was Research and Develompent with a cyclic strategy model. Mapoh-pohan tradition chosen as the research subject was Mapoh-pohan in Banjar Ole, Dauh Puri Village, Marga District, Tabanan Regency. The results showed that the documentary film: "Environmental Preservation through Mapoh-pohan Traditional Game" was in very good criteria. The results obtained from the content expert test and the media expert test are all appropriate. Whereas from the audience response test spread to 30 respondents, the average percentage was 93.66% with a "very good" achievement level. The conclusion obtained by the documentary film: "Environmental Preservation through Mapoh-pohan Traditional Game" has been very good and can be used as a preservation media and promotion of "Mapoh-pohan" traditional games in the form of digital documentation. Keywords: Documentary Film, Mapoh-pohan, Traditional Game, Cyclic Strategy.
PENGARUH KELAS MAYA BERBASIS PROYEK TERHADAP HASIL BELAJAR SIMULASI DAN KOMUNIKASI DIGITAL KELAS X PERHOTELAN SMK PGRI 3 BADUNG Sastra, Ketut Widi; Agustini, Ketut; Partha Sindu, I Gede
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 8, No 2 (2019)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v8i2.18172

Abstract

Penelitian bertujuan untuk mengetahui (1) pengaruh kelas maya berbasis Proyek pada mata pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital terhadap hasil belajar siswa  kelas X Perhotelan SMK PGRI 3 Badung (2) Untuk mengetahui respon siswa terhadap penerapan kelas maya berbasis proyek mata pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital. Jenis penelitian ini adalah eksperimen semu (quasi eksperimen) dengan desain Post Test Only Control Group Design.Populasi penelitian mencakup seluruh siswa kelas X Perhotelan SMK PGRI 3 Badung Tahun Pelajaran 2018/2019. Sampel yang digunakan yaitu kelas X AP 1 yang digunakan sebagai kelas eksperimen dan X AP 2 yang digunakan sebagai kelas kontrol, dengan jumlah 92 orang. Metode pengumpulan data yang digunakan yaitu dengan metode tes pilihan ganda untuk mengatur ranah kognitif kemudian dianalisis dengan meliputi uji normalitas, uji homogenitas dan uji hipotesis dan metode kuisioner untuk melihat respon siswa. Manfaat hasil penelitian ini dapat meningkatkan hasil belajar pengetahuan siswa terhadap mata pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital serta respon siswa dengan media pembelajaran kelas maya . Kata-kata kunci :Media pembelajaran kelas maya, Simulasi dan Komunikasi Digital, Respon siswa.
PENGEMBANGAN AUGMENTED REALITY BOOK SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN VIRUS BERBASIS ANDROID Kamiana, Agus; Kesiman, Made Windu Antara; Pradnyana, Gede Aditra
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 8, No 2 (2019)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v8i2.18351

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengetahui respon siswa kelas X MIA (Matematika Ilmu Alam) dari hasil rancangan Aplikasi Augmented Reality Book Virus. Metode penelitian yang digunakan adalah pengembangan untuk mengembangkan Aplikasi Augmented Reality Book Virus sebagai media pembelajaran. Aplikasi ini menggunakan library Vuforia yang mampu memainkan suara dan menampilkan objek 3D animasi dan objek 3D virus, diputar oleh user ke dalam sebuah lingkungan nyata dengan menggunakan bantuan buku dan smartphone berbasis Android. Hasil penelitian dan pengembangan menggunakan metode ADDIE menunjukkan bahwa aplikasi augmented reality book virus dalam kriteria sangat baik.  Hasil yang diperoleh berdasarkan analisis uji black box, uji white box, uji ahli isi, uji ahli media, dan uji lapangan. rata-rata respon siswa juga menyatakan aplikasi augmented reality book virus masuk dalam kriteria sangat baik.  Berdasarkan analisis dari 32 siswa diketahui 11 siswa menyatakan aplikasi augmented reality book virus masuk dalam kriteria sangat baik, 10 siswa menyatakan sangat baik, 19 siswa menyatakan baik dan 3 sisanya menyatakan cukup. Kesimpulan yang didapat yaitu sudah berhasil mengembangkan aplikasi augmented reality book sebagai media pembelajaran virus berbasis android dan sudah berhasil mendeskripsikan respon siswa terhadap pengembangan aplikasi augmented reality book virus pada pelajaran virus. 
Sistem Monitoring Online Pada Budidaya Udang Menggunakan Wireless Sensor Network dan Internet Of Things Al Barqi, Urwah; Santyadiputra, Gede Saindra; Darmawiguna, I Gede Mahendra
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 8, No 2 (2019)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v8i2.18682

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan sebuah Sistem Monitoring Online pada Budidaya Udang menggunakan Wireless Sensor Network dan Internet of Things. Adapun tujuan dari pengembangan sistem ini adalah untuk membantu petani udang untuk melakukan monitoring dan kontrol kualitas air pada tambak udang. Sistem ini dapat melakukan monitoring empat parameter kualitas air pada tambak udang yakni suhu, pH, salinitas, dan Dissolved Oxygen (DO). Dengan pengembangan sistem ini diharapkan dapat memudahkan petani untuk monitoring serta kontrol kualitas air pada tambak udang. Pengembangan Sistem Monitoring Online pada Budidaya Udang menggunakan Wireless Sensor Network dan Internet of Things ini menggunakan model prototyping. Ada lima tahapan dalam model prototyping yaitu Komunikasi, Perencanaan, Desain Model, Pengembangan Prototipe, serta Penyebaran dan Evaluasi. Pengembangan produk dengan model akan menghasilkan produk yang baik, karena jika seluruh fase sudah terlewati dapat dilakukan iterasi sampai menghasilkan produk yang diinginkan.
APLIKASI PENGENALAN PARIBASA BALI BERBASIS MOBILE Arya, Ketut; Wirawan, I Made Agus; Pradnyana, Gede Aditra
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 8, No 2 (2019)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v8i2.18133

Abstract

Paribasa Bali merupakan gaya bicara berturut setiap individu masyarakat Bali yang mempunyai fungsi sebagai pemanis dalam berbicara atau menuliskan hasil karya. Berdasarkan survey terhadap 35 orang responden diketahui bahwa, semua responden setuju jika Paribasa Bali dipelajari dan dilestarikan melalui aplikasi mobile. Penelitian ini bertujuan: (1) untuk menghasilkan rancangan dan implementasi aplikasi pengenalan Paribasa Bali berbasis mobile. (2) untuk mengetahui respon penguna terhadap aplikasi pengenalan Paribasa Bali berbasis mobile. Pada penelitian ini menggunakan metode Research and develpoment (R&D) dengan model penelitian ADDIE yakni, Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. Hasi dari penelitian ini adalah aplikasi yang diimplementasikan dengan bahasa pemrograman Javascript dengan framework react native dan database yang digunakam yaitu firebase. Hasil yang diperoleh dari pengujian black box dan pengujian whitebox, yaitu semua proses dapat bekerja dengan baik dan sesuai dengan fungsinya. Respon pengguna melaui pengujian UEQ terhadap aplikasi pengenalan Paribasa Bali berbasis mobile berada pada tingkatan yang sangat memuasakan (exellent). Kata kunci: Paribasa Bali, React Native, Firebase, Mobile
ANALISIS FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI TINGKAT PENERIMAAN DAN PENGGUNAAN SIM ONLINE DILINGKUP PELAYANAN POLRESTA DENPASAR MENGGUNAKAN MODEL UNIFIED THEORY OF ACCEPTANCE AND USE OF TECHNOLOGY (UTAUT) Nur, Alfin; Pradnyana, I Made Ardwi; Kesiman, Made Windu Antara
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 8, No 2 (2019)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v8i2.18108

Abstract

SIM Online atau Surat Izin Mengemudi Online adalah layanan untuk mempermudahkan masyarakat dalam melakukan pembuatan atau perpanjangan SIM secara Online.Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana penerimaan pengguna terhadap SIM Online sehingga pengembangan sistem layak dilaksanakan. Salah satu pendekatan teori penerimaan dan penggunaan terhadap suatu teknologi yaitu Unified Theory Of Acceptance And Use Of Technology (UTAUT). UTAUT merupakan salah satu model penerimaan teknologi yang dikembangkan oleh Vankates et al. (2003). UTAUT memiliki empat konstruk utama yaitu Ekspektasi Kinerja, Ekspektasi Usaha, Pengaruh Sosial, Kondisi Yang Memfasilitasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) Ekspektasi  kinerja,ekpektasi usaha, pengaruh sosial positif  terhadap  minat  pemanfaatan  SIM Online (2) Faktor kondisi yang memfasilitasi dan minat pemanfaatan berpengaruh positif terhadap perilaku pengguna (3) Variabel moderator jenis kelamin memperkuat hubungan ekspektasi kinerja, ekspektasi usaha, pengaruh sosial terhadap minat pemanfaatan SIM Online (4) Variabel moderator umur memperlemah hubungan ekspektasi kinerja sedangkan variabel umur memperkuat hubungan ekspektasi usaha, pengaruh sosial, kondisi yang memfasilitasi terhadap minat pemanfaatan SIM Online (5) Variabel moderator pengalaman memperkuat hubungan ekspektasi usaha, pengaruh sosial, kondisi yang memfasilitasi terhadap minat pemanfaatan SIM Online.
FILM DOKUMENTER PERMAINAN TRADISIONAL "PENYU MATALUH" Widiantara, Dewa Made; Pradnyana, I Made Ardwi; Sindu, I Gede Partha
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 8, No 2 (2019)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v8i2.18193

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk (1) menghasilkan rancangan dan mengimplementasikan hasil rancangan dari film dokumenter permainan tradisional “Penyu Mataluh”, (2) mengetahui respon masyarakat terhadap hasil akhir Film Dokumenter Permainan Tradisional “Penyu Mataluh”. Metode Penelitian yang digunakan pada film dokumenter permainan tradisional “Penyu Mataluh” adalah metode Pengembangan dengan model Cyclic Strategy. Cyclic Strategy merupakan sebuah metode yang ada kalanya suatu tahap perlu diulang kembali sebelum tahap berikutnya dilanjutkan. Adapun tahap – tahap dari Cyclic Strategy diantaranya adalah brief, tahap 1, tahap 2, evaluasi 1, tahap 3, evaluasi 2, tahap 4 dan Outcome. Hasil penelitian menunjukan bahwa film dokumenter permainan tradisional “Penyu Mataluh” dalam kriteria sangat baik. Hasil yang diperoleh dari uji ahli isi dan uji ahli media sudah sesuai. Sedangkan dari uji respon penonton disebar ke 30 responden didapatkan hasil presentase yaitu 91.8% dengan tingkat pencapaian “sangat baik”. Kesimpulan yang didapatkan yaitu film dokumenter permainan tradisional “Penyu Mataluh”  sudah “sangat baik” dan bisa digunakan sebagai media pelestari dan promosi permainan tradisional “Penyu Mataluh” dalam bentuk dokumentasi digital.  Kata kunci: Film Dokumenter, Penyu Mataluh, Permainan Tradisional, Cyclic Strategy.This study aims at (1) producing a project and implementing the results of the project of a documentary film of a traditional game entitled "Penyu Mataluh," (2) finding out public responses to the final results of the Documentary Film of Traditional Game "Penyu Mataluh". The research method used in the documentary film of traditional game of "Penyu Mataluh" is a development method using the Cyclic Strategy model. Cyclic Strategy is a method that sometimes has to be repeated before continuing to the further stages. The stages of Cyclic Strategy include briefs, stage 1, stage 2, evaluation 1, stage 3, evaluation 2, stage 4 and Outcome. The result of the study shows that the documentary film of traditional game of "Penyu Mataluh" is considered "very good". The results obtained from the content expert tests and the media expert tests are appropriate. Meanwhile, from the audience response test that has been distributed to 30 respondents, the percentage is 91.8% with a "very good" achievement level. The conclusions obtained were the documentary film of traditional game of "Penyu Mataluh" was very good and could be used as a preservation media and promotion of traditional games of "Penyu Mataluh" in the form of digital documentation. Keywords: Documentary Film, Penyu Mataluh, Traditional Game, Cyclic Strategy.
Pengembangan Modul Ajar Storyboard Berbasis Projeck Based Learning untuk Siswa Kelas XI Multimedia di SMK TI Bali Global Singaraja Lestari, Komang Dewi; Agustini, Ketut; Sugihartini, Nyoman
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 8, No 2 (2019)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v8i2.18379

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk  (1) mengimplementasikan modul Storyboard berbasis project based learning untuk siswa kelas XI multimedia di SMK TI Bali Global Singaraja. (2) mengetahui respon siswa terhadap pengembangan modul Storyboard berbasis project based learning untuk siswa kelas XI multimedia di SMK TI Bali Global Singaraja.. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Penelitian dan Pengembangan (Research and Development atau R&D) dengan model pengembangan Instruksional. Adapun tahapan pada model pengembangan Instruksional diantaranya : tahap mengidentifikasi ( Mengidentifikasi kebutuhan instruksional dan menulis tujuan instruksional umum, Melakukan analisis instruksional, Mengidentifikas perilaku dan karakteristik siswa), tahap mengembangkan (Menulis tujuan instruksional khusus, Menulis tes acuan patokan, Menyusun strategi instruksional, Mengembangkan bahan instruksional), dan tahap mengevaluasi dan merevisi (Mendesain dan melaksanakan evaluasi formatif yang termasuk di dalamnya kegiatan merevisi). Penelitian ini melibatkan siswa kelas XI Multimedia SMK TI Bali Global Singaraja. Data tentang sumber belajar siswa diperoleh dengan menggunakan metode wawancara. Validasi modul ajar storyboard untuk multimedia diperoleh dengan menggunakan angket penilaian.Adapun analisis data yang dihasilkan untuk uji ahli isi mendapatkan hasil presentase 81,6%, ahli desain mendapatkan hasil presentase 80%, ahli media mendapatkan hasil presentase 95% sehingga modul berada pada kualifikasi baik dari keseluruhan uji ahli. Kata Kunci: Instruksional, modul ajar, storyboardThis study aims to (1) implement the Storyboard module based on project basedlearning for multimedia class XI students at SMK TI Bali Global.The type of research used in this study is Research and Development (Research and Development or R & D) with the Instructional development model The stages in the Instructional development model include stage of identification (identifying instructional needs and writing general instructional goals, conducting instructional analysis, identifying behavior and characteristics of students), developing stages (writing specific instructional objectives, writing benchmark reference tests, compiling instructional strategies, developing instructional materials), and evaluating and revising stages (Design and implement formative evaluations including revision activities) This study involved students of XI Multimedia class at SMK TI Bali Global Singaraja. Data about student learning resources are obtained using the interview method. Validation of the storyboard teaching module for multimedia was obtained using an assessment questionnaire               He analysis of the data produced for the content expert test gets a percentage of 81.6%, design experts get a percentage of 80%, media experts get a 95% percentage result so that the module is well qualified from the overall expert test Key words : Instruksional, teaching module, storyboard
Analisis Penerimaan Sistem Pembelajaran Online Edmodo Menggunakan Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT) Studi Kasus : Kelas IX di SMP Negeri 1 Singaraja)” Taqwatika, Syzca; Agustini, Ketut; Suyasa, P.Wayan Arta
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 8, No 2 (2019)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v8i2.18389

Abstract

ABSTRAKTujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana penerimaan pengguna terhadap sistem Pembelajaran Online Edmodo sehingga pengembangan sistem layak dilaksanakan. Salah satu pendekatan teori penerimaan dan penggunaan terhadap suatu teknologi yaitu Unified Theory Of Acceptance And Use Of Technology (UTAUT). UTAUT merupakan salah satu model penerimaan teknologi yang dikembangkan oleh Vankatesh, et al. (2003) dengan menggabungkan delapan teori penerimaan teknologi sebelumnya. UTAUT memiliki empat konstruk utama yaitu 1) performance expectancy, 2) effort expectancy, 3) social influence, dan 4) facilitating conditions. Penelitian ini selanjutnya akan menjelaskan tentang hubungan faktor-faktor yang mempengaruhi penerimaan dan penggunaan sistem Pembelajaran Online Edmodo menggunakan model UTAUT. Data diperoleh dengan cara menyebarkan kuesioner tertutup kepada siswa dan wawancara bersama guru dan siswa. Besar sampel pada penelitian ini berjumlah 72 siswa, setalah menyebarkan kuisioner data lalu dianalisis menggunakan Smart PLS Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa Variabel Ekpektansi Kinerja berpengaruh positif terhadap minat penggunaan  Sedangkan variabel Ekspektasi usaha dan Pengaruh Sosial  tidak berpengaruh positif terhadap  minat penggunaan Sistem Pembelajaran Online Edmodo. Kondisi yang memfasilitasi berpengaruh positif terhadap perilaku penggunaan Sistem Pembelajaran Online Edmodo. Kata kunci :Pembelajaran Online Edmodo,Siswa, Unified Theory Of Acceptance And Use Of Technology (UTAUT),

Page 3 of 4 | Total Record : 35


Filter by Year

2019 2019


Filter By Issues
All Issue Vol. 14 No. 2 (2025) Vol. 14 No. 1 (2025) Vol. 13 No. 3 (2024) Vol. 13 No. 2 (2024) Vol. 13 No. 1 (2024) Vol. 12 No. 3 (2023) Vol. 12 No. 2 (2023) Vol. 12 No. 1 (2023) Vol. 11 No. 3 (2022) Vol. 11 No. 2 (2022) Vol. 11 No. 1 (2022) Vol. 10 No. 3 (2021) Vol 10, No 3 (2021) Vol 10, No 2 (2021) Vol. 10 No. 2 (2021) Vol. 10 No. 1 (2021) Vol 10, No 1 (2021) Vol 9, No 3 (2020) Vol. 9 No. 3 (2020) Vol. 9 No. 2 (2020) Vol 9, No 2 (2020) Vol. 9 No. 1 (2020) Vol 9, No 1 (2020) Vol 8, No 3 (2019) Vol. 8 No. 3 (2019) Vol. 8 No. 2 (2019) Vol 8, No 2 (2019) Vol 8, No 1 (2019) Vol. 8 No. 1 (2019) Vol. 7 No. 3 (2018) Vol 7, No 3 (2018) Vol. 7 No. 2 (2018) Vol 7, No 2 (2018) Vol 7, No 1 (2018) Vol. 7 No. 1 (2018) Vol 6, No 3 (2017) Vol. 6 No. 3 (2017) Vol 6, No 2 (2017) Vol. 6 No. 2 (2017) Vol. 6 No. 1 (2017) Vol 6, No 1 (2017): Vol 5, No 3 (2016): Vol. 5 No. 3 (2016) Vol 5, No 2 (2016): Vol. 5 No. 2 (2016) Vol. 5 No. 1 (2016) Vol 5, No 1 (2016) Vol. 4 No. 5 (2015) Vol 4, No 5 (2015) Vol 4, No 4 (2015) Vol. 4 No. 4 (2015) Vol. 4 No. 3 (2015) Vol 4, No 3 (2015) Vol 4, No 2 (2015) Vol. 4 No. 2 (2015) Vol. 4 No. 1 (2015) Vol 4, No 1 (2015) Vol. 3 No. 7 (2014) Vol 3, No 7 (2014) Vol 3, No 6 (2014) Vol. 3 No. 6 (2014) Vol 3, No 5 (2014) Vol. 3 No. 5 (2014) Vol 3, No 4 (2014) Vol. 3 No. 4 (2014) Vol 3, No 3 (2014) Vol. 3 No. 3 (2014) Vol 3, No 2 (2014) Vol. 3 No. 2 (2014) Vol. 3 No. 1 (2014) Vol 3, No 1 (2014) Vol 2, No 8 (2013) Vol. 2 No. 8 (2013) Vol. 2 No. 7 (2013) Vol 2, No 7 (2013) Vol. 2 No. 6 (2013) Vol 2, No 6 (2013) Vol. 2 No. 5 (2013) Vol 2, No 5 (2013) Vol 2, No 4 (2013) Vol. 2 No. 4 (2013) Vol 2, No 3 (2013) Vol. 2 No. 3 (2013) Vol. 2 No. 2 (2013) Vol 2, No 2 (2013) Vol 2, No 1 (2013) Vol. 2 No. 1 (2013) Vol 1, No 5 (2012) Vol. 1 No. 5 (2012) Vol 1, No 4 (2012) Vol. 1 No. 4 (2012) Vol. 1 No. 3 (2012) Vol 1, No 3 (2012) Vol 1, No 2 (2012) Vol. 1 No. 2 (2012) Vol. 1 No. 1 (2012) Vol 1, No 1 (2012) More Issue