cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
Jl. Udayana, Kampus Tengah, Singaraja-Bali
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) ISSN: 2252-9063
ISSN : 22529063     EISSN : 26857006     DOI : -
Core Subject : Science, Education,
Articles 13 Documents
Search results for , issue "Vol. 10 No. 2 (2021)" : 13 Documents clear
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ANIMASI 2D PADA MATA PELAJARAN FISIKA KELAS X DI SMA NEGERI 1 SAWAN Ni Luh Dinda Ajeng Wahyuni; Nyoman Sugihartini; I Gede Partha Sindu
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 10 No. 2 (2021)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v10i2.31391

Abstract

Pengembangan media pembelajaran sangat diperlukan pada mata pelajaran fisika di SMA Negeri 1 Sawan. Hal tersebut dikarenakan dalam proses pembelajaran guru masih menggunakan metode ceramah. Sekolah menyediakan buku paket pelajaran sebagai sumber belajar pokok dan lembar kerja siswa (LKS) sebagai penunjang proses pembelajaran. Penggunaan media sebagai pembelajaran masih terbatas pada media power point dan video yang diambil di internet. Untuk mengatasi masalah ini, dikembangkan media pembelajaran animasi 2D untuk kelas X untuk memfasilitasi proses belajar mengajar dan memotivasi siswa dalam suasana pembelajaran menjadi lebih menyenangkan. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (research and development), untuk mengembangkan media pembelajaran animasi 2D pada mata pelajaran fisika. Model yang akan digunakan adalah model Multimedia Development Life Cycle, yang memiliki 6 tahapan yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution. Hasil penelitian ini berupa sebuah media pembelajaran yang baik dikemas dalam bentuk CD. Terdapat beberapa pengujian untuk mengetahui kelayakan media, terdiri uji ahli isi dengan hasil 100%, uji ahli media 100%, uji efektifitas 74,73%  termasuk dalam kriteria tinggi, uji respon guru 88% dan uji respon siswa diperoleh 81,02% termasuk dalam kriteria baik.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ANIMASI 2 DIMENSI MATA PELAJARAN BAHASA INGGRIS KELAS X Ayu Widi Sari; I Gede Partha Sindu; Ketut Agustini
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 10 No. 2 (2021)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v10i2.31525

Abstract

Penggunaan media pembelajaran yang masih manual serta keterbatasan siswa dalam memahami materi dan kurangnya motivasi siswa dalam belajar menyebabkan guru kesulitan dalam menyampaikan materi pembelajaran. Hal ini perlu adanya pengembangan khususnya pada media pembelajaran animasi 2 dimensi yang tepat harus menjadi kunci utama agar siswa mampu mengikuti pembelajaran dengan baik serta dapat meningkatkan motivasi siswa dalam belajar. Tujuan dari penelitian pengembangan media ini adalah (1) sebagai penunjang proses pembelajaran siswa di sekolah menengah atas dalam mempelajari materi bahasa Inggris “Too vs Enough” (2) mampu mengetahui respon siswa terhadap media pembelajaran animasi 2 dimensi mata pelajaran bahasa Inggris. Pengembangan media pembelajaran animasi 2 dimensi mata pelajaran bahasa Inggris kelas X ini menggunakan model MDLC yang terdiri dari enam tahapan yaitu Pengonsepan (Concept), Perancangan (Design), Pengumpulan Bahan (Material Collecting), Pembuatan (Assembly), Pengujian (Testing) dan Distribusi (Distribution). Beberapa pengujian digunakan untuk mengetahui tingkat keefektifan media pembelajaran animasi 2 dimensi yang diantaranya adalah uji ahli isi dengan rata-rata hasil perhitungan sebesar 1,00 dan uji ahli media sebesar 0.928 menunjukkan pada kriteria “Valid”, uji perorangan diperoleh persentase 85% yang termasuk dalam kriteria baik, uji kelompok kecil diperoleh presentase 89,1% yang termasuk dalam kriteria baik, uji lapangan diperoleh presentase 82,3% yang termasuk dalam kriteria baik, uji efektivitas diperoleh 77,02% yang termasuk dalam kriteria tinggi.Kata Kunci : Media Pembelajaran, Animasi 2 Dimensi, Bahasa Inggris, MDLC
PENGUKURAN TINGKAT KESIAPAN IMPLEMENTASI E-LEARNING (E-LEARNING READINESS) MENGGUNAKAN MODEL CHAPNICK STUDI KASUS : SMKN 1 GEROKGAK I Kadek Edi Budiarta; I Made Ardwi Pradnyana; Dewa Gede Hendra Divayana
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 10 No. 2 (2021)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v10i2.31681

Abstract

Perkembangan era globalisasi ini tidak terlepas dari salah satu bidang yaitu Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK). Penerapan internet di bidang pendidikan yang paling jelas implementasinya dan sedang menjadi trend sekarang adalah penggunaan e-learning. (Chapnick, 2000) memperingatkan bahwa harus berhati-hati dalam proses adopsi e-learning untuk suatu organisasi. Mereka menegaskan bahwa adopsi e-learning tanpa perencanaan yang cermat kemungkinan besar akan berakhir dengan cost overruns, produk pembelajaran yang tidak menarik, dan kegagalan. Maka dari itu peneliti melakukan penelitian tentang tingkat kesiapan suatu organisasi dalam penggunaan elearning (elearning readiness) , elearning readiness merupakan kesiapan mental atau fisik suatu organisasi untuk suatu pengalaman pembelajaran. Dalam penelitian ini peneliti mengambil studi kasus di SMKN 1 Gerokgak , menggunakan metode penelitian survey model Chapnick dengan 8 kategori yaitu Psycological, Sociological, Enviromental, Human Resources, Financial, Technological skill, Equipment ,dan Content. Setelah semua data terkumpul maka selanjutnya peneliti melakukan pengukuran dengan skala pengukuran Aydin & Tasci untuk menentukan hasil akhir.Hasil penelitian menunjukkan bahwa SMKN 1 Gerokgak mendapatkan skor e-learning readiness sebesar 3,98. Yang berarti SMKN 1 Gerokgak telah siap, tetapi membutuhkan sedikit perbaikan dalam faktor psycological readiness, environmental readiness, human resource readiness, financial readiness, technological skill readiness, dan equipment radiness. Sedangkan faktor yang telah siap yaitu sociological readiness dan content readiness.Kata kunci :     Globalisasi, trend , e-learning, Chapnick, e-learning readiness
Rancang Bangun Sistem Informasi Pemesanan Online Aktivitas Wisata (anexplore.id) Febriana Santana; Bagus Putu Wahyu Nirmala; Eka Grana Aristyana Dewi
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 10 No. 2 (2021)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v10i2.31713

Abstract

Bali is one of the main tourist destinations in Indonesia. The island of Bali which is known to be known almost all over the world is one of the most favorite destinations. The large number of domestic and foreign tourists who come to Bali make the tourism industry in Bali grow rapidly. Most of the livelihoods of Balinese people are also in the tourism industry.The existence of a commission system in the world of tourism provides an opportunity for everyone to earn additional income by inviting them to do tourism activities. These opportunities have a positive impact on the wider community in generating additional income without having to leave their main job. To facilitate ordering tourism activities, this research has developed an information system for ordering tourism activities at Anexplore.id. In addition, this research also discusses the distribution of commissions for those registered as freelance agents. The programming language used in this research is PHP using the Agile method as the system foundation. This research succeeded in developing an information system for ordering tourism activities in a bold manner, with the results of testing the functionality of the system using black box testing. It can be said that the system built can run well.
IMPLEMENTASI MODULAR RIGGING RIGIFY DALAM PENGEMBANGAN FILM ANIMASI 3D TUDE TGE SERIES - GOTONG ROYONG MEMBUAT KERAJINAN TANGAN Gede Widiartana Yasa; I Gede Partha Sindu; Made Windu Antara Kesiman
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 10 No. 2 (2021)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v10i2.31880

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan rancangan dan mengimplementasikan pengembangan “Implemantasi Modular Rigging Rigify Dalam Pengembangan Film Animasi Tude The Series – Gotong Royong Membuat Kerajinan Tangan”. Penelitian ini menerapkan jenis penelitian Research and development (R&D) dengan model pengembangan MDLC, pengembangan film ini menggunakana fitur tambahan yang ada  pada software blender yaitu rigging rigify dalam penerapan mempbuatan film animasi 3D dan Penelitian ini melibatkan anak-anak dengan usia 6 hingga 12 tahun.
Pengaruh Aplikasi Pembelajaran Pengenal Aksara Bali Terhadap Prestasi Belajar Siswa Kelas III pada Mata Pelajaran Bahasa Bali di SD Negeri 1 Kawan Putu Arya Sulaksana; Ketut Agustini; I Made Ardwi Pradnyana
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 10 No. 2 (2021)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v10i2.32547

Abstract

This study aims to, 1) determine the effect of the learning application identifier Balinese script towards student achievement in Balinese subjects in SDN 1 Kawan. 2) describe the students' responses regarding the learning of Wianjana scripts using the learning media of the introduction of Balinese script. As an application for learning Balinese alphabet recognition, a template matching technique is used. This type of research is quasi-experimental research (quasi-experimental) with a post-test-only control group design. The population of this study was all students of class III of SD Negeri 1 Kawan, totaling 42 students. The sampling technique in this study is used the saturated sampling technique because all members of the population are members of the sample. The sample consisted of class III-A of 21 students as the experimental group and class III B of 21 students as a control group. Data were collected using a multiple-choice test method and a questionnaire method. A multiple-choice test is given about 20 items. The research questionnaire used was a questionnaire with a gutter scale, where respondents answered questions about the number of answer choices provided. The data analysis method uses descriptive qualitative and quantitative data analysis. Hypotheses test using correlated sample t-tests. The results showed that 1) The application of learning the introduction of Balinese Script teaches students' learning achievement in the Balinese subject at SD Negeri 1 Kawan elementary school. This can be seen from the approval of the average score of students' learning achievement tests in the study group is greater than the control group. 2) The students' responses about the learning of Wianjana scripts using the learning media for the introduction of Balinese script were very positive. Can be seen from the results of the questionnaire which shows the figure of 88.57% with a very positive category.
ANALISIS KIPATI BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING DI KELAS VII SMPN 14 DENPASAR Ni Made Widyanti Dwi Putri; Ketut Agustini; I Nengah Eka Mertayasa
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 10 No. 2 (2021)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v10i2.33042

Abstract

Abstrak- Proses pembelajaran di SMPN 14 Denpasar khususnya pada mata pelajaran matematika materi segiempat dan segitiga masih bersifat tradisional dimana media yang digunakan masih berupa buku paket dan e-book dikarenakan kurangnya kemampuan tenaga pendidik dalam mengemas konten pembelajaran. Dengan memanfaatkan kecanggihan teknologi maka diperlukannya pengembangan konten interaktif sebagai alternatif dari permasalahan yang ada, yaitu peserta didik yang kurang memahami materi yang sudah dijelaskan oleh pendidik. Karena ini merupakan tahapan awal dari penelitian maka metode yang digunakan adalah menganalisis penelitian awal dengan melakukan analisis karakteristik peserta didik, analisis mata pelajaran, dan analisis sumber belajar. Dari hasil analisis diperoleh identifikasi masalah yang dihasilkan menunjukan bahwa permasalahan di lapangan layak diberikan solusi pengembangan konten interaktif pada materi segiempat dan segitiga. Kata Kunci: Konten Interaktif, Matematika, Segiempat dan Segitiga
KEPRAKTISAN MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY MATA PELAJARAN SABLON UNTUK SMK Gede Whidi Harta; Dessy Seri Wahyuni; Gede Saindra Santyadiputra
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 10 No. 2 (2021)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v10i2.35648

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan rancangan dan mengimplementasikan pengembangan media pembelajaran berbasis augmented reality pada mata pelajaran sablon kelas XI di SMK N 1 Sukasada. Penelitian ini menerapkan jenis penelitian Penelitian dan Pengembangan (R&D) dengan model pengembangan ADDIE. Penelitian ini melibatkan peserta didik kelas XI dan guru mata pelajaran sablon di SMK N 1 Sukasada. Pengambilan data dilakukan dengan menggunakan kuesioner/angket dan wawancara. Hasil penelitian untuk uji validitas didapat dari hasil perhitungan valiadasi dari uji ahli mendapatkan skor sebesar 1,00 dengan kriteria tingkat validitas sangat tinggi. Dan hasil rata-rata respon guru dan peserta didik untuk mendapatkan nilai kepraktisan media pembelajaran berbasis augmented reality sebesar 41,00 dan 60,41 dengan kriteria sangat praktis. Dan hasil rata-rata respon usability untuk mendapatkan nilai kepraktisan media pembelajaran berbasis augmented reality sebesar 41,29 dengan kriteria sangat praktis
Pengembangan Konten Pembelajaran Interaktif Pada Materi Metode Proses Kreatif Berstrategi Blended Learning Di Jurusan Desain Komunikasi Visual Di Kelas X Di SMK Negeri 1 Sukasada Komang Meli Tri Wahyuni; Nyoman Sugihartini; I Gede Bendesa Subawa
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 10 No. 2 (2021)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v10i2.35970

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan dan mengetahui respon guru serta peserta didik Terhadap Pengembangan Konten Pembelajaran Interaktif Pada Materi Metode Proses Kreatif Berstrategi Blended Learning Di Jurusan Desain Komunikasi Visual Di Kelas X Di SMK Negeri 1 Sukasada. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah reseacrh and development (R&D) dengan menggunakan model pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Penelitian ini dilakukan di jurusan desain komunikasi visual untuk kelas XR2 pada 32 peserta didik dan guru pengampu mata pelajaran Dasar- Dasar Kreativitas. Pengumpulan data dalam penelitian ini diperoleh dengan menggunakan lembar validasi ahli, angket uji coba perorangan, angket uji coba kelompok kecil, angket uji coba lapangan dan uji efektivitas. Hasil dari perhitungan uji ahli isi dan media pembelajaran mendapatkan hasil rata-rata perhitungan sebesar 1,00  bila dikonversikan ke table kriteria rata-rata uji ahli pada tabel membuktikan tingkat validitas “Sangat Tinggi”. Pada respon uji perorangan memperoleh persentase sebesar 84%, pada respon uji kelompok kecil memperoleh persentase sebesar 84%,dan pada respon uji lapangan memperoleh persentase sebesar 82%. Dan pada uji efektivitas dengan memberikan pretest dan posttest memperoleh hasil perhitungan N-Gain  sebesar 0,75 yaitu masuk kedalam interprestasi tinggi. Sehingga dapat disimpulkan bahwa pengembangan konten pembelajaran interaktif ini menunjukkan kualitas produk yaitu valid, praktis dan efektif. Kata Kunci : Konten Pembelajaran Interaktif, Mata Pelajaran Dasar-Dasar Kreativitas, Metode Proses Kreatif, SMK Negeri 1 Sukasada, Blended Learning
Pengembangan Film Animasi 3 Dimensi Tude The Movie Pentingnya Mencuci Tangan Yang Benar Ni Kadek Dwi Trisna Rahayu; I Made Gede Sunarya; I Gede Bendesa Subawa
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 10 No. 2 (2021)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v10i2.36017

Abstract

Anak-anak usia sekolah cenderung memiliki pengetahuan yang minim mengenai bagaimana mencuci tangan dengan benar. Padahal, tangan merupakan salah satu bagian tubuh yang paling rentan mengandung kuman dan bakteri karena dipakai untuk menyentuh dan memegang benda. Menimbang pentingnya kesadaran dan pengetahuan mengenai cara mencuci tangan yang benar, penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan film animasi 3 dimensi yang mampu mengenalkan budaya cuci tangan yang baik kepada anak-anak usia sekolah. Dengan demikian, Film Animasi 3 Dimensi - Tude the Movie Pentingnya Mencuci Tangan Yang Benar pun dikembangkan dengan jenis penelitian Research & Development (R&D). Metode Multimedia Development Life Cycle digunakan dalam proses pengembangan film animasi yang terdiri dari 6 tahapan, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Guna menjamin kualitas dari konten dalam film animasi ini, beberapa pengujian pun dilakukan, di antaranya uji ahli isi yang mendapatkan hasil 100%, uji ahli media yang mendapatkan hasil 100%, serta uji respon pengguna yang dilakukan terhadap 50 responden anak usia sekolah yang mendapatkan hasil 98% sangat positif dan 2% positif. Dengan demikian, diperoleh hasil bahwa film animasi ini memeroleh respon yang sangat baik dari responden.Kata Kunci—animasi 3 dimensi, cara mencuci tangan

Page 1 of 2 | Total Record : 13


Filter by Year

2021 2021


Filter By Issues
All Issue Vol. 14 No. 2 (2025) Vol. 14 No. 1 (2025) Vol. 13 No. 3 (2024) Vol. 13 No. 2 (2024) Vol. 13 No. 1 (2024) Vol. 12 No. 3 (2023) Vol. 12 No. 2 (2023) Vol. 12 No. 1 (2023) Vol. 11 No. 3 (2022) Vol. 11 No. 2 (2022) Vol. 11 No. 1 (2022) Vol. 10 No. 3 (2021) Vol 10, No 3 (2021) Vol. 10 No. 2 (2021) Vol 10, No 2 (2021) Vol 10, No 1 (2021) Vol. 10 No. 1 (2021) Vol 9, No 3 (2020) Vol. 9 No. 3 (2020) Vol. 9 No. 2 (2020) Vol 9, No 2 (2020) Vol 9, No 1 (2020) Vol. 9 No. 1 (2020) Vol. 8 No. 3 (2019) Vol 8, No 3 (2019) Vol. 8 No. 2 (2019) Vol 8, No 2 (2019) Vol. 8 No. 1 (2019) Vol 8, No 1 (2019) Vol 7, No 3 (2018) Vol. 7 No. 3 (2018) Vol 7, No 2 (2018) Vol. 7 No. 2 (2018) Vol. 7 No. 1 (2018) Vol 7, No 1 (2018) Vol 6, No 3 (2017) Vol. 6 No. 3 (2017) Vol 6, No 2 (2017) Vol. 6 No. 2 (2017) Vol. 6 No. 1 (2017) Vol 6, No 1 (2017): Vol 5, No 3 (2016): Vol. 5 No. 3 (2016) Vol. 5 No. 2 (2016) Vol 5, No 2 (2016): Vol. 5 No. 1 (2016) Vol 5, No 1 (2016) Vol. 4 No. 5 (2015) Vol 4, No 5 (2015) Vol 4, No 4 (2015) Vol. 4 No. 4 (2015) Vol. 4 No. 3 (2015) Vol 4, No 3 (2015) Vol 4, No 2 (2015) Vol. 4 No. 2 (2015) Vol. 4 No. 1 (2015) Vol 4, No 1 (2015) Vol. 3 No. 7 (2014) Vol 3, No 7 (2014) Vol. 3 No. 6 (2014) Vol 3, No 6 (2014) Vol. 3 No. 5 (2014) Vol 3, No 5 (2014) Vol 3, No 4 (2014) Vol. 3 No. 4 (2014) Vol 3, No 3 (2014) Vol. 3 No. 3 (2014) Vol 3, No 2 (2014) Vol. 3 No. 2 (2014) Vol 3, No 1 (2014) Vol. 3 No. 1 (2014) Vol 2, No 8 (2013) Vol. 2 No. 8 (2013) Vol. 2 No. 7 (2013) Vol 2, No 7 (2013) Vol 2, No 6 (2013) Vol. 2 No. 6 (2013) Vol. 2 No. 5 (2013) Vol 2, No 5 (2013) Vol 2, No 4 (2013) Vol. 2 No. 4 (2013) Vol 2, No 3 (2013) Vol. 2 No. 3 (2013) Vol. 2 No. 2 (2013) Vol 2, No 2 (2013) Vol. 2 No. 1 (2013) Vol 2, No 1 (2013) Vol 1, No 5 (2012) Vol. 1 No. 5 (2012) Vol 1, No 4 (2012) Vol. 1 No. 4 (2012) Vol. 1 No. 3 (2012) Vol 1, No 3 (2012) Vol 1, No 2 (2012) Vol. 1 No. 2 (2012) Vol 1, No 1 (2012) Vol. 1 No. 1 (2012) More Issue