cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
Jl. Udayana, Kampus Tengah, Singaraja-Bali
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) ISSN: 2252-9063
ISSN : 22529063     EISSN : 26857006     DOI : -
Core Subject : Science, Education,
Articles 14 Documents
Search results for , issue "Vol. 3 No. 5 (2014)" : 14 Documents clear
PENGEMBANGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY STORY BOOK PANJI SAKTI Putu Putri Aryasih; Padma Nyoman Crisnapati; Made Windu Antara Kesiman; I Ketut Resika Arthana
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 3 No. 5 (2014)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v3i5.19729

Abstract

Cerita rakyat sudah mulai ditinggalkan oleh masyarakat, beberapa faktor penyebabnya adalah penyajian cerita rakyat yang kurang menarik dan perkembangan teknologi. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk melestarikan cerita rakyat Indonesia khususnya cerita Panji Sakti yang berasal dari Bali dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality dengan cara mengembangkan aplikasi yang dapat digunakan sebagai media buku cerita rakyat. Penyajian buku cerita rakyat dengan teknologi ini dapat menjadikan cerita rakyat lebih interaktif dan menarik. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan dengan menggunakan model waterfall dengan tahap pertama adalah requirement definition yaitu tahap pengumpulan informasi dan analisis kebutuhan sistem, tahap kedua system and software design yaitu membuat rancangan aplikasi, tahap ketiga implementation yaitu tahap implementasi rancangan, dan pada tahap keempat system testing yaitu pengujian perangkat lunak. Hasil akhir proyek ini berupa buku cerita yang berisikan teks cerita dan gambar ilustrasi alur cerita Panji Sakti serta aplikasi berbasis Augmented Reality yang dapat diinstal pada smartphone Android. Gambar pada buku juga difungsikan sebagai penanda untuk aplikasi Augmented Reality berbasis Android yang mampu menampilkan animasi 3 dimensi cerita Panji Sakti tepat diatas gambar penanda dengan suara narasi penjelasan dalam bahasa inggris dan musik pengiring. Aplikasi ini telah diuji coba dengan tiga macam pengujian yaitu: 1) pengujian kesesuaian jalannya proses aplikasi dengan gambar pada buku, 2) pengujian lama waktu menampilkan animasi 3D dan 3) pengujian aplikasi pada jenis hardware berbeda. Berdasarkan pengujian tersebut aplikasi ini sudah sesuai dengan marker pada buku, animasi 3D sudah dapat ditampilkan dengan baik, aplikasi ini minimal dapat berjalan pada hardware yang memiliki spesifikasi system operasi Android 4.2, prosesor Dual Core 1,2 GHz dan RAM 1 GB.
AUGMENTED REALITY BOOK PENGENALAN GEDUNG UNIVERSITAS PENDIDIKAN GANESHA Ni Luh Nita Sari; Padma Nyoman Chrisnapati; I Gede Mahendra Darmawiguna; Made Windu Antara Kesiman
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 3 No. 5 (2014)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v3i5.19730

Abstract

Teknologi yang digunakan oleh Universitas Pendidikan Ganesha (UNDIKSHA) dalam bentuk miniatur 3D yang hanya tersedia di gedung Rektorat perlu untuk dikembangkan. Untuk merealisasikannya, kebutuhan untuk membuat cara yang efektif untuk dapat menampilkan objek-objek tersebut sangatlah penting seiring dengan perkembangan teknologi. Penelitian ini bertujuan memanfaatkan teknologi dengan mengembangkan aplikasi yang dapat mengabadikan bentuk-bentuk gedung UNDIKSHA dalam suatu media yang tidak membutuhkan ruang menyimpan yang besar, praktis, canggih, dan menarik. Salah satu teknologi yang sedang popular di kalangan masyarakat adalah teknologi augmented reality (AR) yang memadukan antara kondisi nyata dengan benda-benda maya menjadi satu kesatuan. Metode penelitian yang digunakan untuk mengembangkan aplikasi Augmented Reality Book pengenalan Gedung Universitas Pendidikan Ganesha adalah model SDLC sampai pada tahap pengujian sistem. Aplikasi ini menggunakan library vuforia yang mampu menampilkan objek 3 dimensi gedung UNDIKSHA ke dalam sebuah lingkungan nyata dengan menggunakan bantuan buku dan smartphone android. Hasil akhir dari penelitian ini berupa buku yang terdiri dari gambar dan informasi terkait gedung UNDIKSHA, gambar yang terdapat pada buku ini berfungsi sebagai marker untuk menampilkan objek gedung UNDIKSHA lengkap dengan suara narasi dalam bahasa inggris.
PENGEMBANGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY STORY BOOK LEGENDA KEBO IWA Ni Made Desi Arisandi; Padma Nyoman Crisnapati; I Made Gede Sunarya; I Ketut Resika Arthana
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 3 No. 5 (2014)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v3i5.19733

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan sebuah aplikasi yaitu aplikasi Augmented Reality Story Book Legenda Kebo Iwa. Pengembangan aplikasi ini bertujuan untuk melestarikan salah satu cerita rakyat yang ada di Bali, yaitu legenda Kebo Iwa. Cerita ini terkait dengan sosok seorang pahlawan yang berasal dari Bali dan merupakan salah satu tokoh penting dari awal mula bersatunya nusantara. Perangkat lunak yang dibangun memanfaatkan teknologi buku cerita berbasis augmented reality sehingga dapat menjadi salah satu media interaktif dalam mempelajari legenda Kebo Iwa. Pengembangan aplikasi Augmented Reality Story Book Legenda Kebo Iwa ini menggunakan metode SDLC (System Development Life Cycle) dengan model yang digunakan yaitu model waterfall. Proses pengembangan aplikasi meliputi tahap analisis, desain, pengembangan, dan pengujian. Untuk tahap analisis dilakukan dengan melakukan studi literatur, yang kemudian dilanjutkan dengan tahap desain yaitu pembuatan storyboard dan sketsa karakter. Selanjutnya pada tahap pengembangan, seluruh desain diimplementasikan sehingga menghasilkan aplikasi augmented reality. Kemudian tahap terakhir adalah melakukan pengujian terhapa aplikasi dengan menggunakan angket. Hasil akhir project ini berupa buku yang berisikan narasi dan gambar terkait legenda Kebo Iwa serta aplikasi berbasis augmented reality yang dapat diinstall pada smartphone Android. Berdasarkan hasil pengujian, aplikasi ini sudah mampu berjalan dengan baik pada smartphone android dengan spesifikasi minimal kecepatan proccessor 1.5 GHz , RAM 1 GB, Android versi 4.2, OpenGL ES 2.0 ke atas, dan arsitektur ARMv7.
PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE : PAPERLESS EXAMINATION MENGGUNAKAN QR CODE David Setiawan; Made Windu Antara Kesiman; I Gede Mahendra Darmawiguna
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 3 No. 5 (2014)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v3i5.19740

Abstract

Penggunaan kertas dalam pelaksanaan ujian turut menjadi faktor pendukung banyaknya kertas yang dikonsumsi di Indonesia. Ditambah lagi setiap jenjang pendidikan di Indonesia yang masih lekat dengan pelaksanaan ujian tulis. Hal ini menyebabkan penggunaan kertas terus meningkat tiap tahunnya. Jumlah penggunaan kertas yang besar sama saja dengan semakin banyaknya pohon yang harus diolah menjadi kertas demi pemenuhan kebutuhan kita terhadap kertas. Di tengah era pemanasan global seperti ini, tentu kurang bijaksana bila kita mereduksi jumlah pohon dalam jumlah besar tiap tahun. Salah satu solusi yang dapat diterapkan dalam upaya pengurangan pemakaian kertas dalam ujian adalah dengan proses digitalisasi lembar soal ujian. Pengembangan aplikasi mobile Paperless Examination merupakan jawaban dari solusi yang ditawarkan. Pengembangan aplikasi dilakukan dengan model waterfall. Memanfaatkan teknologi QR Code yang sedang marak saat ini, tiap paket dalam lembar soal ujian digantikan oleh QR Code yang harus disorot untuk menampilkan paket soal yang sesuai. Hasil dari penelitian ini yaitu perancangan dan implementasi dari aplikasi mobile dan sistem web Paperless Examination telah berhasil dilakukan. Perancangan dilakukan dengan menggunakan model fungsional berupa Data Flow Diagram. Diimplementasikan dalam bahasa pemrograman HTML5 menggunakan framework PhoneGap (aplikasi mobile), dan juga PHP (sistem web). Seluruh kebutuhan fungsional telah berhasil diimplementasikan sesuai dengan rancangan.
Survey Standar Kemampuan TIK Tingkat SMP Ni Komang Ayu Elviani; Dessy Seri Wahyuni; I Made Gede Sunarya
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 3 No. 5 (2014)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v3i5.19793

Abstract

Diberlakukannya kurikulum 2013 dengan menghapus mata pelajaran TIK berdampak pada kemampuan TIK siswa sehingga dilakukan penelitian survey untuk mengukur standar kemamuan TIK tingkat SMP se-Bali.  Penelitian ini menggunakan Capability Maturity Model (CMM) secara umum dan menggunakan kompetensi dasar secara khusus. Penelitian ini merupakan penelitian survey yang menggunakan metode deskriptif. Data penelitian dihimpun menggunakan kuesioner dan dianalisis dengan metode analisis deskripif untuk masing-masing kemampuan TIK siswa tingkat SMP. Interpretasi terhadap data dilakukan berdasarkan besaran presentase jawaban responden. Berdasarkan hasil pembahasan diatas, dapat disimpulkan bahwa faktor memahami penggunaan TIK, faktor mengenal operasi dasar peralatan komputer, faktor menggunakan perangkat lunak pengolah angka, faktor nilai raport, faktor komunikasi, faktor pemanfaatan, dan faktor kebijakan masih dibawah 75% sedangkan mempraktikkan keterampilan dasar komputer, faktor menggunakan perangkat lunak pengolah kata, dan faktor tujuan sudah mencapai diatas 75%. Diharapkan pemerintah dapat memberikan kebijakan agar siswa SMP mendapatkan pelajaran TIK lebih dalam baik melalui pelajaran di kelas maupun pelajaran di luar kelas.
SURVEY STANDAR KEMAMPUAN TIK TINGKAT SMA SE-BALI Ni Komang Ayu Endrawati; I Gede Made Sunarya; Dessy Seri Wahyuni
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 3 No. 5 (2014)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v3i5.19795

Abstract

Diberlakukannya kurikulum 2013 dengan mengintegrasikan pelajaran TIK berdampak terhadap kemampuan TIK siswa sehingga dilakukan penelitian survey untuk mengukur standar kemampuan TIK tingkat SMA se-Bali.  Penelitian ini menggunakan Standar Kemampuan (SK ) dan mengadopsi model penelitian Capability Maturity Model (CMM) dengan  menggunakan metode survei deskriptif. Populasi penelitian ini adalah siswa SMA Negeri di Bali. Jumlah sampel sebanyak 600 siswa. Penarikan sampel menggunakan Teknik Stratified Sampling dan Proportionate Random Sampling. Data penelitian dihimpun menggunakan angket dan dianalisis dengan metode analisis deskripif. Hasil penelitian pada faktor menggunkan perangkat lunak pengolah angka dan tujuan sudah dapat dipahami oleh siswa karena hasil tertinggi yang didapatkan pada faktor tersebut sudah berada di atas 75% sedangkan pada faktor melakukan operasi dasar komputer, memahami fungsi dan proses kerja komputer, memahami fungsi dan proses kerja  berbagai peralatan TIK, memahami ketentuan penggunaan TIK, menggunakan Operating System (OS) komputer, menggunakan internet untuk keperluan informasi dan komunikasi, menggunakan perangkat lunak pengolah angka, nilai raport, komunikasi, pemanfaatan, dan kebijakan masih belum dapat dipahami siswa karena hasil tertinggi yang didapatkan pada faktor tersebut masih di bawah 75%. Oleh karena itu diharapkan pemerintah dapat memberikan kebijakan agar siswa SMA dapat diberikan pembelajaran TIK di sekolah baik di dalam kelas maupun di luar kelas.
Pengembangan Modul Ajar Menerapkan Teknik Pengambilan Gambar Produksi Berbasis Model Learning Cycle 7e untuk Siswa Kelas XI Program Keahlian Multimedia di SMK Negeri 1 Sawan Ni Luh Resmiantini; Luh Putu Eka Damayanthi; Dessy Seri Wahyuni; Ketut Resika Artana
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 3 No. 5 (2014)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v3i5.19797

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk (1) Merancang dan mengembangkan Modul Ajar Menerapkan Teknik Pengambilan Gambar Produksi Berbasis Model Pembelajaran Learning Cycle 7e  untuk Siswa Kelas XI Program Keahlian Multimedia di SMK Negeri 1 Sawan. (2) Mengimplementasikan Modul Ajar Menerapkan Teknik Pengambilan Gambar Produksi Berbasis Model Pembelajaran Learning Cycle 7e  untuk Siswa Kelas XI Program Keahlian Multimedia di SMK Negeri 1 Sawan.  Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Penelitian dan Pengembangan (Research and Development atau R&D) dengan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Penelitian ini melibatkan siswa kelas XI Multimedia SMK Negeri 1 Sawan tahun ajaran 2013/2014. Data tentang sumber belajar siswa diperoleh dengan menggunakan metode wawancara. Validasi modul ajar menerapkan teknik pengambilan gambar produksi diperoleh dengan menggunakan metode angket. Data yang diperoleh tersebut dianalisis secara deskriptif.   Pengembangan modul ajar menerapkan teknik pengambilan gambar produksi berbasis learning cycle 7e. Tahap learning cycle 7e yaitu  elicit, engage, explore, exlpane, elaborate, evaluate, extend. Hasil analisis data respon siswa menunjukkan siswa memberikan penilaian dengan rata-rata persentase 88% sehingga jika dikonversikan  persentase tersebut dalam kualifikasi baik. Hasil uji efektifitas yang dianalisis menggunakan gain score menghasilkan 0,59 sehingga efektifitas modul dalam kategori sedang.
SURVEI FAKTOR DAN DAMPAK DARI TINGKAT KEPERCAYAAN KONSUMEN TERHADAP BELANJA ONLINE (ONLINE SHOPPING) DI KALANGAN PELAJAR DAN MAHASISWA SE-KOTA SINGARAJA Ketut Intan Kusuma Wardani; Dessy Seri Wahyuni; I Made Gede Sunarya
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 3 No. 5 (2014)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v3i5.19798

Abstract

Penelitian ini bertujuan (1) menganalisis secara deskriptif faktor yang mempengaruhi kepercayaan konsumen terhadap belanja online di kalangan pelajar dan mahasiswa se-Kota Singaraja; (2) menganalisis secara deskriptif dampak dari kepercayaan konsumen terhadap belanja online di kalangan pelajar dan mahasiswa se-Kota Singaraja. Penelitian ini merupakan penelitian survei yang menggunakan metode deskriptif. Populasi dalam penelitian ini yaitu pelajar dan mahasiswa se-Kota Singaraja dengan jumlah sampel 190 pelajar dan 205 mahasiswa. Penarikan sampel untuk penelitian ini berdasarkan Teknik Sampling Purposive. Data penelitian dihimpun menggunakan kuisioner dan dianalisis dengan metode analisis deskripif. Interpretasi terhadap data dilakukan berdasarkan besaran presentase jawaban responden. Berdasarkan hasil penelitian, sebagian besar pelajar dan mahasiswa memiliki kepercayaan yang tinggi terhadap belanja online dengan persentase sebesar 63.86% dan 68.64%. Persentase pelajar dan mahasiswa yang mengatakan belanja online bermanfaat sebesar 58.8% dan 55.09%, mengatakan belanja online mudah dilakukan sebesar 60.53% dan 62.2%, mengatakan belanja online aman sebesar 63.76% dan 68.22% dan mengatakan toko online memiliki reputasi yang baik sebesar 60.32% dan 63.8%. Pelajar dan mahasiswa memiliki niat beli dengan persentase sebesar 54.26% dan 54.01%, memiliki loyalitas dengan persentase sebesar 48.21% dan 46.83% dan memiliki konsumerisme dengan persentase sebesar 38.77% dan 42.76%
AUGMENTED REALITY STORY BOOK PROJECT “Legenda Asal Mula Barong Landung” Eka Putra Widiantara; I Gede Mahendra Darmawiguna; Padma Nyoman Crisnapati; I Made Gede Sunarya
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 3 No. 5 (2014)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v3i5.19799

Abstract

The objective of this research was using technology in developing the application as interactive and interesting media in introducing Jayapangus story. The application could attract the reader to read folktale especially folktale entitled Jayapangus.  The research method was research and development for developing the application of Augmented Reality Story Book Jayapangus. In developing the application, the waterfall model until testing system step were used. This application used library vuforia which enabled to combine the visual object into the real object book and android smartphone to show three dimensions of story with the narration in this story book.  The result of this research was a book which consisted of story and pictures of Jayapangus and Augmented Reality Story Book application based on android which enabled to show three dimensions of the story exactly on the pictures. It was completed with English narration. Therefore this application could be an attractive and interesting media to introduce and keep the culture.
PENGEMBANGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY STORY BOOK “Jayaprana dan Layonsari” Gede Agus Putra Yasa; Padma Nyoman Crisnapati; I Made Gede Sunarya; Made Windu Antara Kesiman
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 3 No. 5 (2014)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v3i5.19800

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan hasil rancangan aplikasi Augmented Reality Story Book “Jayaprana dan Layonsari”.  Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (research and development), untuk mengembangkan aplikasi Augmented Reality Story Book Jayaprana dan Layonsari. Dalam mengembangkan aplikasi ini menggunakan model waterfall sampai tahap pengujian sistem. Aplikasi ini menggunakan library vuforia yang mampu menggabungkan benda maya ke dalam sebuah lingkungan nyata dengan bantuan buku dan smartphone android untuk menampilkan cerita rakyat tiga dimensi Jayaprana and Layonsari beserta suara narasi dari cerita rakyat tersebut.  Penelitian ini menghasilkan sebuah buku yang berisikan cerita dan gambar terkait cerita rakyat Jayaprana and Layonsari, serta aplikasi Augmented Reality Story Book berbasis android yang mampu menampilkan cerita rakyat tiga dimensi di atas gambar lengkap dengan suara narasi cerita dalam bahasa inggris. Sehingga aplikasi ini dapat dijadikan sebagai media untuk memperkenalkan sekaligus melestarikan kebudayaan.

Page 1 of 2 | Total Record : 14


Filter by Year

2014 2014


Filter By Issues
All Issue Vol. 14 No. 2 (2025) Vol. 14 No. 1 (2025) Vol. 13 No. 3 (2024) Vol. 13 No. 2 (2024) Vol. 13 No. 1 (2024) Vol. 12 No. 3 (2023) Vol. 12 No. 2 (2023) Vol. 12 No. 1 (2023) Vol. 11 No. 3 (2022) Vol. 11 No. 2 (2022) Vol. 11 No. 1 (2022) Vol. 10 No. 3 (2021) Vol 10, No 3 (2021) Vol 10, No 2 (2021) Vol. 10 No. 2 (2021) Vol. 10 No. 1 (2021) Vol 10, No 1 (2021) Vol 9, No 3 (2020) Vol. 9 No. 3 (2020) Vol. 9 No. 2 (2020) Vol 9, No 2 (2020) Vol. 9 No. 1 (2020) Vol 9, No 1 (2020) Vol 8, No 3 (2019) Vol. 8 No. 3 (2019) Vol. 8 No. 2 (2019) Vol 8, No 2 (2019) Vol 8, No 1 (2019) Vol. 8 No. 1 (2019) Vol. 7 No. 3 (2018) Vol 7, No 3 (2018) Vol. 7 No. 2 (2018) Vol 7, No 2 (2018) Vol 7, No 1 (2018) Vol. 7 No. 1 (2018) Vol 6, No 3 (2017) Vol. 6 No. 3 (2017) Vol 6, No 2 (2017) Vol. 6 No. 2 (2017) Vol. 6 No. 1 (2017) Vol 6, No 1 (2017): Vol 5, No 3 (2016): Vol. 5 No. 3 (2016) Vol 5, No 2 (2016): Vol. 5 No. 2 (2016) Vol. 5 No. 1 (2016) Vol 5, No 1 (2016) Vol. 4 No. 5 (2015) Vol 4, No 5 (2015) Vol 4, No 4 (2015) Vol. 4 No. 4 (2015) Vol. 4 No. 3 (2015) Vol 4, No 3 (2015) Vol 4, No 2 (2015) Vol. 4 No. 2 (2015) Vol. 4 No. 1 (2015) Vol 4, No 1 (2015) Vol. 3 No. 7 (2014) Vol 3, No 7 (2014) Vol 3, No 6 (2014) Vol. 3 No. 6 (2014) Vol 3, No 5 (2014) Vol. 3 No. 5 (2014) Vol 3, No 4 (2014) Vol. 3 No. 4 (2014) Vol 3, No 3 (2014) Vol. 3 No. 3 (2014) Vol 3, No 2 (2014) Vol. 3 No. 2 (2014) Vol. 3 No. 1 (2014) Vol 3, No 1 (2014) Vol 2, No 8 (2013) Vol. 2 No. 8 (2013) Vol. 2 No. 7 (2013) Vol 2, No 7 (2013) Vol. 2 No. 6 (2013) Vol 2, No 6 (2013) Vol. 2 No. 5 (2013) Vol 2, No 5 (2013) Vol 2, No 4 (2013) Vol. 2 No. 4 (2013) Vol 2, No 3 (2013) Vol. 2 No. 3 (2013) Vol. 2 No. 2 (2013) Vol 2, No 2 (2013) Vol 2, No 1 (2013) Vol. 2 No. 1 (2013) Vol 1, No 5 (2012) Vol. 1 No. 5 (2012) Vol 1, No 4 (2012) Vol. 1 No. 4 (2012) Vol. 1 No. 3 (2012) Vol 1, No 3 (2012) Vol 1, No 2 (2012) Vol. 1 No. 2 (2012) Vol. 1 No. 1 (2012) Vol 1, No 1 (2012) More Issue