cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
Jl. Udayana, Kampus Tengah, Singaraja-Bali
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) ISSN: 2252-9063
ISSN : 22529063     EISSN : 26857006     DOI : -
Core Subject : Science, Education,
Articles 39 Documents
Search results for , issue "Vol. 5 No. 2 (2016)" : 39 Documents clear
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI “AKSARA BALI” BERBASIS ANDROID I Putu Eka Dharma Cahyadi .; I Made Agus Wirawan, S.Kom, M.Cs .; I Made Gede Sunarya, S.Kom., M.Cs .
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 5 No. 2 (2016)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v5i2.8297

Abstract

Bali dikenal sebagai pulau dewata yang kaya akan tempat wisata serta budaya salah satunya budaya Sastra Bali yang dikenal dengan nama Aksara Bali. Seiring dengan berkembangnya teknologi, remaja pada umumnya cenderung lebih tertarik dengan budaya sastra luar. Sehingga mereka cenderung menganggap budaya lokal sebagai kebudayaan yang kuno. Oleh karena itu, maka penulis berkeinginan untuk melestarikan kebudayaan Sastra Bali yang mulai dilupakan melalui perancangan sebuah aplikasi dengan judul “Pengembangan Game Edukasi “Aksara Bali” Berbasis Android”. Penelitian ini bertujuan untuk (1) untuk merancang pengembangan game edukasi “Aksara Bali” berbasis android. (2) Untuk mengimplementasi game edukasi “Aksara Bali” berbasis android. (3) Untuk mengetahui respon pemain terhadap aplikasi game edukasi “Aksara Bali” berbasis android. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan. Aplikasi Game Edukasi “Aksara Bali” Berbasis Android ini dikembangkan dengan model waterfall. Aplikasi ini diimplementasikan menggunakan bahasa pemrograman Java dengan editor Eclipse dan plug-ins ADT(Android Development Tools) serta menggunakan AndEngine sebagai library tambahan. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa seluruh fitur yang terdapat pada aplikasi ini dapat dijalankan pada semua perangkat yang diujikan. Respon pengguna dan ahli isi terhadap aplikasi game edukasi “Aksara Bali” berbasis android dikatagorikan positif. Kata Kunci : Edukasi, Aksara Bali, Game, Android Bali is known as the paradise island that is rich in sights and culture of one culture Balinese literature known as the Balinese. Along with the development of technology, teenagers generally tend to be more interested in the literary culture outside. So they tend to think of the local culture as ancient culture. Therefore, the author intends to preserve the culture of Balinese literature that is forgotten through the design of an application with the title "Development of Educational Games" Balinese "Based Android". This result is purpose (1) to designing game development educational game “Balinese” android-based. (2) to implementation educational game “Balinese” based-android. (3) To know the response players response about educational game application “Balinese” based-android. The method used is research and development. Educational game app "Balinese" android-based was developed with the waterfall model. This application is implemented using the Java programming language with the editors and plug-ins Eclipse ADT (Android Development Tools) and using AndEngine as additional libraries. This result show that all of future which there in this application can run on all devices that ware tasted. The user response and content expert about this application educational games “Balinese” based-android is positive categorize. keyword : Education, Balinese, Game, Android
Hubungan Konsep Diri dan Kecanduan Jejaring Sosial terhadap Prestasi Akademik pada Mahasiswa Jurusan Pendidikan Teknik Informatika I Made Lasmana Wijaya .; Dr. Ketut Agustini, S.Si, M.Si. .; I Ketut Resika Arthana, S.T., M.Kom .
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 5 No. 2 (2016)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v5i2.8298

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui (1) hubungan antara konsep diri terhadap prestasi akademik pada mahasiswa Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, (2) hubungan antara kecanduan jejaring sosial terhadap prestasi akademik pada mahasiswa Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, dan (3) hubungan antara konsep diri dan kecanduan jejaring sosial secara bersama-sama terhadap prestasi akademik pada mahasiswa Jurusan Pendidikan Teknik Informatika. Jenis penelitian ini merupakan penelitian korelasi yang bersifat ex post facto yang terdiri dari dua variabel bebas dan satu variabel terikat. Sampel dalam penelitian ini sebanyak 161 orang responden, dimana terdiri dari 48 orang mahasiswa reguler angkatan 2013, 54 orang mahasiswa reguler angkatan 2014, dan 59 orang mahasiswa reguler angkatan 2015. Metode pengumpulan data yang digunakan adalah metode dokumentasi dan metode angket. Data yang terkumpul dianalisis menggunakan statistik parametrik dengan uji prasyarat normalitas, homogenitas, multikolinearitas, dan linearitas. Pengujian hipotesis penelitian menggunakan analisis korelasi product moment dan regresi linear berganda. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) konsep diri memiliki hubungan yang positif dan signifikan terhadap prestasi akademik pada mahasiswa Jurusan Pendidikan Teknik Informatika dengan sumbangan sebesar 36,2%, (2) kecanduan jejaring sosial memiliki hubungan yang negatif dan signifikan terhadap prestasi akademik pada mahasiswa Jurusan Pendidikan Teknik Informatika dengan sumbangan sebesar 16,3%, dan (3) konsep diri dan kecanduan jejaring sosial secara bersama-sama memiliki hubungan positif dan negatif yang signifikan terhadap prestasi akademik pada mahasiswa Jurusan Pendidikan Teknik Informatika dengan sumbangan sebesar 41,9%. Kata Kunci : konsep diri, kecanduan jejaring sosial, prestasi akademik This study aimed to determine (1) the relationship between self-concept toward academic achievement of the students of Informatics Technique Education, (2) the relationship between social network addiction toward academic achievement of the students of Informatics Technique Education, and (3) the relationship jointly between self-concept and social network addiction toward academic achievement of the students of Informatics Technique Education. This type of research is correlation study with ex post facto design, which consisted of two independent variables and one dependent variable. The samples in this research were 161 respondents, which consists of 48 students from the regular class of 2013, 54 students from the regular class of 2014, and 59 students from the regular class of 2015. Data collection method used is the method of documentation and questionnaire method. The collected data were analyzed using parametric statistical prerequisite test of normality, homogeneity, multicollinearity, and linearity. Furthermore, the data were analyzed with product moment correlation and multiple linear regression. The result showed that : (1) self-concept has a positive and significant relationship towards academic achievement of the students of Informatics Technique Education with a contribution by 36,2%, (2) social network addiction has a negative and significant relationship towards academic achievement of the students of Informatics Technique Education with a contribution by 16,3%, and (3) self-concept and social network addiction together have a positive and negative relationship which significant towards academic achievement of the students of Informatics Technique Education with a contribution by 41,9%. keyword : self-concept, social network addiction, academic achievement of the students
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI “TAJWID AL QUR’AN” BERBASIS ANDROID Isna Mildayanti .; I Ketut Resika Arthana, S.T., M.Kom .; I Gede Mahendra Darmawiguna, S.Kom, M.Sc .
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 5 No. 2 (2016)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v5i2.8302

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk : (1) Untuk rancang dan implementasi game “TAJWID AL QUR’AN” berbasis Android. (2) Untuk mengetahui respon pengguna terhadap pengembangan game “TAJWID AL QUR’AN”berbasis Android. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan. game “TAJWID AL QUR’AN” berbasis Android ini dikembangkan dengan model waterfall. Subyek penelitian adalah Pengajian di Masjid Nurul Mubin. Data yang dikumpulkan yaitu 15 data respon anak yang sudah belajar al Qur’an terhadap pengembangan game “TAJWID AL QUR’AN” berbasis Android rentang Umur mulai dari 9 tahun dengan mengunakan angket. Data respon Pelajar dianalisis secara deskriptif. Hasil penelitian ini menujukkan bahwa aplikasi ini berhasil diimplementasikan menggunakan bahasa pemrograman Java dengan Corona SDK serta menggunakan AndEngine sebagai library tambahan. Seluruh fitur yang terdapat pada aplikasi ini dapat dijalankan pada semua perangkat yang diujikan. Respon pelajar dan guru terhadap game “TAJWID AL QUR’AN” berbasis Android dikategorikan positif.Kata Kunci : Tajwid Al Qur’an, Aplikasi Edukatif, Mobile Game This study aims to (1) design and implement Android-based "TAJWID Al Qur'an" game, (2) determine the user response to the development of Android-based "TAJWID Al Qur'an" game. The method used in this study was the research and development. This Android- based "TAJWID Al Qur'an" game was developed using the waterfall model. Subjects of this study were Pengajian in Masjid Nurul Mubin. The data collected was the response data which already studied Al Qur'an to the development of the Android-based "TAJWID Al Qur'an" game on age ranging from 9 years using a questionnaire. Student response data were analyzed descriptively. The results of this study indicated that this application is implemented using Java programming language with Corona SDK and using AndEngine as additional libraries. All the features contained in this application can run on all devices tested. The response of students and teachers of the Androidbased "TAJWID Al Qur'an" game was categorized as positive. keyword : TAJWID Al Qur'an, educational mobile game application.
Analisa Usability Pada Website Undiksha Dengan Menggunakan Metode Heuristic Evaluation Putu Krisnayani .; I Ketut Resika Arthana, S.T., M.Kom .; I Gede Mahendra Darmawiguna, S.Kom, M.Sc .
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 5 No. 2 (2016)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v5i2.8306

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis tingkat usability pada website UNDIKSHA yang diukur menggunakan metode heuristic evaluation dengan menggunakan 10 Variabel usability dan untuk menentukan rancangan layout website UNDIKSHA yang memenuhi kriteria usability. Populasi penelitian ini adalah seluruh dosen dan mahasiswa UNDIKSHA yang aktif pada tahun akademik 2015/2016. Sampel dalam penelitian ini terdiri dari 176 orang dosen dan 385 orang mahasiswa, menggunakan probability sampling, simple random sampling dan proportionate straified random sampling sebagai teknik pengambilan data. Data penelitian dihimpun menggunakan kuisioner dan dianalisis dengan metode analisis deskriptif. Hasil penelitian menunjukkan tingkat usability website UNDIKSHA pada responden dosen sebesar 63% yang termasuk dalam kategori tinggi dan pada responden mahasiswa sebesar 50% yang masuk dalam kategori sedang. Dari hasil analisa kuisioner yang didapat hasil bahwa layout website UNDIKSHA sudah mampu memenuhi kriteria usability sebuah website. Sehingga dalam penelitian ini rekomendasi berdasarkan hasil kuisioner yang memiliki persentase rendah, uji ahli dan didasarkan pada panduan HCI perbaikan layout lebih difokuskan pada perlu adanya perubahan warna tampilan untuk membedakan antara link yang sudah pernah diakses dan belum pernah diakses, tersedianya bantuan saat terjadi error, penyajian submenu dan ikon-ikon yang konsisten, adanya keterangan pada link, perbedaan font antara judul dengan deskripsi kalimat, dokumentasi yang lengkap, adanya menu Bantuan untuk mempermudah pengguna dalam mencari solusi jika terdapat kesalahan dalam mengakses website. Dan berdasarkan hasil kuisioner perlu ditekankan perbaikan SOP (Standar Operasional Prosedur) pelayanan informasi yang jelas dan terbaru.Kata Kunci : analisa, usability, heuristic evaluation, website UNDIKSHA Full screen closeThis study aimed to analyze the level of usability on the website UNDIKSHA measured using heuristic evaluation method using 10 variables to determine the usability and design layouts that meet the criteria UNDIKSHA website usability. The study population was the whole faculty and students UNDIKSHA active in the academic year 2015/2016. The sample in this study consisted of 176 faculty and 385 students, using probability sampling, simple random sampling and proportionate straified random sampling as a technique for data retrieval. The research data were collected using a questionnaire and analyzed by descriptive analysis method. The results showed the level of website usability UNDIKSHA on lecturers by 63% of respondents are included in the high category and the student respondents 50% were included in the medium category. From the analysis of the questionnaire obtained results that the website's layout UNDIKSHA been able to meet the criteria of usability of a website. Thus, in this study a recommendation based on the results of questionnaires that have a low percentage, expert testing and based on the guidelines HCI improvement of layout is more focused on the need for change in the display color to distinguish between links that have been accessed and has not been accessed, the availability of assistance when an error occurs, the presentation submenus and icons are consistent, the information on the link, the difference between headline font with sentence description, complete documentation, the Help menu to simplify the user in finding a solution if there are errors in accessing the website. And based on the results of the questionnaire should be emphasized improvement of SOP (Standard Operating Procedure) services and clear information up to date.keyword : analysis, usability, heuristic evaluation, UNDIKSHA website
Pengembangan Prototipe Portal Otomatis Dengan Pendeteksian Plat Nomor Kendaraan Berbasis Raspberry Pi Gede Agus Udayana .; I Gede Mahendra Darmawiguna, S.Kom, M.Sc .; I Made Gede Sunarya, S.Kom., M.Cs .
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 5 No. 2 (2016)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v5i2.8339

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang Prototipe Sistem Portal Otomatis dengan Pendeteksian Plat Nomor Kendaraan Berbasis Raspberry Pi, mengimplementasikan Prototipe Sistem Prototipe Sistem Portal Otomatis dengan Pendeteksian Plat Nomor Kendaraan Berbasis Raspberry Pi. Metode yang digunakan untuk pengenalan plat nomor kendaraan adalah metode OCR (Optical Character Recognition) dengan menggunakan library OpenALPR dan OpenCV. Prototipe ini dibangun menggunakan Raspberry Pi versi B pi 2 sebagai microprocessor, motor servo sebagai penggerak portal dan raspberry camera sebagai penangkap gambar plat kendaraan. Prototipe ini diimplementasikan menggunakan bahasa pemrograman C++, Python dan PHP. Berdasarkan hasil pengujian terhadap beberapa plat nomor kendaraan yang di uji dari berbagai arah tangkapan gambar serta jarak dari kamera raspi terhadap plat di peroleh nilai rata-rata berdasarkan jarak tangkapan dengan jarak tangkapan 1 meter dengan data uji 30 memperoleh nilai rata-rata 90%, sedangkan dengan jarak 1,5 meter memperoleh nilai rata-rata 80% dengan 30 data uji, kemudan dengan pengujian dalam jarak 2 meter memperoleh nilai rata-rata 30% dengan data pengujian 30 data uji. Faktor yang paling mempengaruhi dalam uji adalah cahaya yang di tangkap oleh kamera raspberry pi, serta pengujian fungsional dan non fungsional yang memperoleh penilaian yang cukup baik dapat dilihat dari status berhasil dan sesuai dengan tujuan dari masing-masing algoritma tersebut. Kata Kunci : Prototipe, Portal, Raspberry, OCR This research aims to design Prototype Portal System with Automatic Number Plate Detection Based Vehicle Raspberry Pi, implements Prototype Prototype System Portal System with Automatic Number Plate Detection Based Vehicle Raspberry Pi. The method used for vehicle number plate recognition is the method using the OCR (Optical Character Recognition) OpenALPR and OpenCV libraries. This prototype was built using the Raspberry Pi pi version B 2 as a microprocessor, a servo motor as the driving portal and raspberry camera as an image capture plate of the vehicle. This prototype is implemented using the programming language C ++, Python and PHP. Based on the test results of several license plates in the test from various directions to capture images as well as the distance from the camera Raspi to the plate obtained average value based on the distance catches the distance catches 1 meter with test data 30 scored an average of 90%, while with a distance of 1.5 meters obtain an average value of 80% with 30 test data, then the test within 2 meters of obtaining an average value of 30% with 30 test data test data. The most influential factors in the test is the light captured by the camera raspberry pi, as well as the functional and non-functional testing which obtained a pretty good assessment can be seen from the status successfully and in accordance with the purpose of each of these algorithm. keyword : Prototype, Portal, Raspberry, OCR
HUBUNGAN KECERDASAN INTERPERSONAL DAN ALTRUISME TERHADAP PRESTASI BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI (TIK) DI SMA NEGERI 1 MENGWI PADA SEMESTER GENAP TAHUN AJARAN 2015/2016 I Made Windu Segara .; I Ketut Resika Arthana, S.T., M.Kom .; Gede Saindra Santyadiputra, S.T., M.Cs .
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 5 No. 2 (2016)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v5i2.8340

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk (1) Untuk mendeskripsikan hubungan antara kecerdasan interpersonal terhadap prestasi belajar siswa pada mata pelajaran TIK di SMA Negeri 1 Mengwi, (2) Untuk mendeskripsikan hubungan altruisme terhadap prestasi belajar siswa pada mata pelajaran TIK di SMA Negeri 1 Mengwi, (3) Untuk mendeskripsikan hubungan secara bersama-sama antara kecerdasan interpersonal dan altruisme terhadap prestasi belajar siswa pada mata pelajaran TIK di SMA Negeri 1 Mengwi. Penelitian ini merupakan penelitian expost facto dengan menggunakan teknik korelasi, dimana terdiri dari dua variabel bebas yaitu kecerdasan interpersonal dan altruisme, sedangkan untuk variabel terikat yaitu prestasi belajar. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X dan XII di SMA Negeri 1 Mengwi yaitu sebanyak 761 orang dengan sampel yaitu 262 orang. Pengumpulan data kecerdasan interpersonal dan altruisme yaitu melalui angket, sedangkan untuk prestasi belajar TIK didapatkan dari nilai rapot TIK siswa di SMA Negeri 1 Mengwi semester ganjil tahun pelajaran 2015/2016. Data yang terkumpul dianalisis dengan menggunakan statistik parametrik dengan uji prasyarat normalitas, linieritas, dan multikolinieritas. Hasil Penelitian menunjukkan bahwa, (1) tidak ada hubungan yang positif dan signifikan anatara variabel bebas kecerdasan interpersonal dengan prestasi belajar TIK yang ditunjukkan dari koefisen korelasi sebesar -0,025. (2) altruisme memiliki hubungan yang positif dan signifikan terhadap prestasi belajar TIK yang ditunjukkan dari koefisen korelasi sebesar 0,147, yang berarti arah hubungan altruisme dan prestasi belajar TIK searah. Kecerdasan interpersonal dan altruisme secara bersama-sama memiliki hubungan yang positif terhadap prestasi belajar TIK yang ditunjukkan dari koefisen korelasi sebesar 0.215 yang berarti arah hubungan kecerdasan interpersonal dan altruisme dengan prestasi belajar TIK searah. Kata Kunci : Kecerdasan Interpersonal, Altruisme, dan Prestasi Belajar TIK This study aims to determined (1) the relationship between interpersonal intelligence on student achievement in the subjects of ICT in SMA Negeri 1 Mengwi, (2) the relationship of altruism on student achievement in the subjects of Information and Communication Technologies (ICT) in SMA Negeri 1 Mengwi, (3) the relationship jointly between interpersonal intelligence and altruism on student achievement in the subjects of Information and Communication Technologies (ICT) in SMA Negeri 1 Mengwi. This research is ex post facto by using correlation technique, which consists of two independent variables that interpersonal intelligence and altruism, while the dependent variable is the learning achievement. The population in this study were all students of class X and XII in SMA Negeri 1 Mengwi as many as 761 people with a sample of 262 people. Interpersonal intelligence data collection and altruism is through questionnaires, whereas for of Information and Communication Technologies (ICT) learning achievements obtained from the value’s report of Information and Communication Technologies ICT students at SMA Negeri 1 Mengwi semester of the 2015/2016 academic year. Data were analyzed using parametric statistics with the prerequisite test of normality, linearity and multicollinearity. Research results show that, (1) there is no significant positive relationship between independent variables and interpersonal intelligence and academic achievement of Information and Communication Technologies (ICT) indicated correlation coefficient of -0.025. (2) altruism has a positive and significant relationship to the learning achievement of Information and Communication Technologies (ICT) indicated correlation coefficient of 0.147, which means the direction of the relationship of altruism and Information and Communication Technologies (ICT) learning achievement direction. Interpersonal intelligence and altruism together to have a positive relationship to ICT learning achievement as indicated by the correlation coefficient for 0215 which means the direction of interpersonal relationships and altruism with unidirectional Information and Communication Technologies (ICT) learning achievement. keyword : Interpersonal Intelligence, Altruism, and (Information and Communication Technologies) ICT Learning Achievement
Film Animasi Pembelajaran Sistem Pencernaan Manusia pada Kelas VIII SMP Negeri 3 Banjar Tahun Ajaran 2015/2016 Putu Mardiyasa Adi Saputra .; I Made Agus Wirawan, S.Kom, M.Cs .; I Ketut Resika Arthana, S.T., M.Kom .
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 5 No. 2 (2016)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v5i2.8341

Abstract

Berdasarkan Observasi dan wawancara yang telah dilakukan di SMP Negeri 3 Banjar bahwa belum ada sarana yang mencukupi untuk proses pembelajaran, misalnya pembelajaran Biologi salah satunya pada materi sistem pencernaan manusia, siswa merasa sangat sulit untuk memahami proses fisiologis pada manusia, karena siswa tidak dapat mengamati secara langsung dan media pendukung yang digunakan saat ini. Oleh karena itu, penulis tertarik untuk membangun suatu film animasi pembelajaran sistem pencernaan pada manusia. Penelitian ini bertujuan untuk: 1)mengetahui proses pencernaan tubuh manusia, 2) mengetahui implementasi sistem pencernaan manusia, 3) mengetahui respon siswa terhadap film animasi pembelajaran sistem pencernaan manusia. Metode penelitian yang dipakai dalam penelitian ini adalah Research and Development (R&D) dengan menggunakan model pengembangan ADDIE. Film animasi ini dikembangkan dengan menggunakan software Blender. Hasil dari penelitian ini, yaitu produk film animasi 3 dimensi berupa DVD dan respon dari anak-anak di SMP Negeri 3 Banjar terhadap film animasi pembelajaran sistem pencernaan manusia ini yang terkategorikan positif dengan rata-rata persentase 88,65 %.Berdasarkan analisis dari 31 siswa pada Kelas VIII 3, diketahui 6 siswa memberikan respon yang sangat positif dan 25 siswa memberikan respon yang positif terhadap film animasi ini. Kata Kunci : sistem pencernaan manusia, animasi 3D, film animasi, organ pencernaan. Based on observations and interviews that have been conducted in SMP Negeri 3 Banjar that there is no adequate means for the learning process, such as learning biology one of them on the matter the human digestive system, students find it very difficult to understand the physiological processes in humans, because students can not directly observe and media support used today. Therefore , the authors are keen to build an animation film study human digestion system . This research aims to 1) determine the human body's digestive process, 2) to investigate the implementation of the human digestive system, 3) determine students' response to the animated film learning the human digestive system . The method used in this research is the Research and Development ( R & D ) by using ADDIE development model. This animated film is developed using Blender software. Results from this study, namely 3D animation film products such as DVD and the response of children in SMP Negeri 3 Banjar against the animated film study human digestive system is the uncategorized positive with an average percentage of 88.65 %. Based on an analysis of 31 students in Class VIII 3, Unknown 6 students responded very positively and 25 students responded positively to this animated film. keyword : the human digestive system, 3D animation, animated films, the digestive organs.
FILM ANIMASI 3 DIMENSI SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI PENCEGAHAN PELECEHAN SEKSUAL TERHADAP ANAK I Putu Dharma Santosa .; I Gede Mahendra Darmawiguna, S.Kom, M.Sc .; I Made Putrama, S.T., M.Tech. .
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 5 No. 2 (2016)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v5i2.8351

Abstract

Film Animasi 3 Dimensi Sebagai Media Sosialisasi Pencegahan Pelecehan Seksual Terhadap Anak menceritakan mengenai kehidupan sehari-hari seorang anak perempuan yang menjadi korban pelecehan seksual oleh orang terdekatnya, pada akhirnya kedua orang tua dari anak tersebut menghubungi lembaga perlindungan anak P2TP2A Kota Denpasar. Tujuan dari pembuatan film ini adalah 1) Untuk mengatasi kekurangan yang terdapat pada film animasi 2D (komal) yang sebelumnya sudah dimiliki oleh lembaga P2TP2A Kota Denpasar, 2) Untuk mengimplementasikan rancangan Film Animasi 3 Dimensi Sebagai Media Sosialisasi Pencegahan Pelecehan Seksual Terhadap Anak, 3) Untuk mengetahui kelayakan film berdasarkan respon dari pengguna (peserta sosialisasi) dan dari ahli (media, film, isi). Film animasi 3 dimensi sebagai media sosialisasi pencegahan pelecehan seksual terhadap anak menggunakan metode penelitian waterfall. Tahapan-tahapan pembuatan film tersebut terbagi menjadi 3 tahapan yaitu 1) Pra Produksi (Ide Cerita, Penulisan Naskah/Sipnosis, Perancangan Karakter, Perancangan Latar, dan Pembuatan Storyboard), 2) Produksi (Modelling, Texturing, Ringging, Skining, Acting/Animation, Lighting, dan Rendering), 3) Pasca Produksi (Proses Penggabungan). Hasil akhir dari film animasi 3 dimensi ini berupa DVD dan respon penonton terhadap Film Animasi 3 ini dikategorikan sangat positif dengan rata-rata persentase 90,75%. Film animasi 3 dimensi ini dapat dijadikan sebagai media sosialisasi, informasi, maupun pembelajaran tentang bahaya tindakan pelecehan seksual Kata Kunci : Penelitian Pengembangan, Media Sosialisasi Pencegahan Pelecehan Seksual terhadap Anak, Film, Animasi 3 Dimensi 3-D Animation Film for Media Socialization Prevention of Sexual Abuse Against Children tell of the daily life of a girl who became victims of sexual abuse by someone close. In the end parents of the child's contacted the child protection agency P2TP2A Denpasar. The purpose of making this film is 1) To overcome the shortcomings inherent in the film 2D animation (komal) which had previously been owned by the agency P2TP2A Denpasar, 2) To implement the design of Film Animation 3 Dimensional as Media Socialization Prevention of Sexual Abuse Against Children, 3) to determine the feasibility of a movie based on the response from the user (participant socialization) and of specialist (media, film, content). 3-D animated film as a media of socializatio of child sexual abuse prevention using research methods waterfall. The steps of making the film is divided into three main steps, namely 1) Pre-Production (Idea Stories, Writing / Sipnosis, Design Character, design Background, and Making Storyboard), 2) Production (Modeling, Texturing, Ringging, Skining, Acting / Animation , Lighting, and Rendering), 3) Post-Production (Merger process). The end result of this 3-dimensional animated film in the form of DVD and the audience's response to the animation film 3 is considered very positive with an average percentage of 90.75%. 3-dimensional animated film can be used as a media of socialization, information, and learning about the dangers of sexual abuse. keyword : Reseach and Development, Media Socialization Prevention of Child Sexual Abuse, Film, Animation 3 Dimension
Video Animasi 3D Sebagai Media Sosialisasi Proses Pembuatan Surat Izin Mengemudi (SIM) ( Studi kasus : Satuan Penyelenggara Administrasi SIM Satuan Lalu Lintas Polres Buleleng ) I Dewa Gede Satya Mahardika .; I Gede Mahendra Darmawiguna, S.Kom, M.Sc .; I Made Putrama, S.T., M.Tech. .
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 5 No. 2 (2016)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v5i2.8352

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengimplementasikan rancangan Video Animasi 3D Sebagai Media Sosialisasi Proses Pembuatan Surat Izin Mengemudi (SIM), agar masyarakat dapat mengetahui proses pembuatan surat izin mengemudi. Perancangan Video Animasi 3D Sebagai Media Sosialisasi Proses Pembuatan Surat Izin Mengemudi (SIM) menggunakan tahap-tahapan pembuatan video dari awal sampai selesai. Tahap-tahapan pembuatan video tersebut terbagi menjadi 3 (tiga) tahapan utama yaitu 1) Pra Produksi (Ide Cerita, Penulisan Naskah/Sipnosis, Perancangan Karakter, Perancangan Gambar Pendukung, dan Pembuatan Storyboard), 2) Produksi (Modelling, Texturing, Ringging, Skining, Acting/Animation, lip-sych Lighting, dan Rendering), 3) Pasca Produksi (Perekaman dan Proses Editing). Hasil akhir dari penelitian ini berupa Video Animasi 3D Sebagai Media Sosialisasi Proses Pembuatan Surat Izin Mengemudi (SIM) yang menceritakan tentang Proses Pembuatan Surat Izin Mengemudi (SIM) yang berada di Satuan Penyelenggara Administrasi Polres Buleleng dan respon penonton terhadap Video Animasi 3D Sebagai Media Sosialisasi Proses Pembuatan Surat Izin Mengemudi (SIM) ini dikategorikan sangat positif dengan rata-rata persentase 90.2% Video animasi 3 dimensi ini dapat dijadikan sebagai media informasi tentang proses pembuatan SIM. Kata Kunci : Proses Pembuatan SIM, Video, Animasi 3 Dimensi The purpose of this study is to implement the design 3D Animation Video for Media Socialization Process Driving License, so that people will know the process of making a driver's license. Design Video 3D Animation as Media Socialization Process Driving License using step by step of making a video from start to finish. Step by step of making the video is divided into three (3) main stages: 1) Pre-Production (Idea Stories, Writing / Sipnosis, Design Character, Design of Image Support and Creation Storyboard), 2) Production (Modeling, Texturing, Ringging, Skining, Acting / Animation, Lip-sync, Lighting, and Rendering), 3) Post-Production (Recording and Editing process). The end result of this study is 3D Animation Video for Media Socialization Process Driving License tells about the process of making a driver's license, which is located in Buleleng Police Unit Operator Administration and the audience's response to the Video Animation 3D for Media Socialization Process Driving License is categories of very positive with an average percentage of 90.2%. Video 3-dimensional animation can be used as a medium of information about Driving License making process keyword : Process Driving License, video, 3D Animation

Page 4 of 4 | Total Record : 39


Filter by Year

2016 2016


Filter By Issues
All Issue Vol. 14 No. 2 (2025) Vol. 14 No. 1 (2025) Vol. 13 No. 3 (2024) Vol. 13 No. 2 (2024) Vol. 13 No. 1 (2024) Vol. 12 No. 3 (2023) Vol. 12 No. 2 (2023) Vol. 12 No. 1 (2023) Vol. 11 No. 3 (2022) Vol. 11 No. 2 (2022) Vol. 11 No. 1 (2022) Vol. 10 No. 3 (2021) Vol 10, No 3 (2021) Vol. 10 No. 2 (2021) Vol 10, No 2 (2021) Vol. 10 No. 1 (2021) Vol 10, No 1 (2021) Vol 9, No 3 (2020) Vol. 9 No. 3 (2020) Vol 9, No 2 (2020) Vol. 9 No. 2 (2020) Vol. 9 No. 1 (2020) Vol 9, No 1 (2020) Vol 8, No 3 (2019) Vol. 8 No. 3 (2019) Vol. 8 No. 2 (2019) Vol 8, No 2 (2019) Vol. 8 No. 1 (2019) Vol 8, No 1 (2019) Vol. 7 No. 3 (2018) Vol 7, No 3 (2018) Vol. 7 No. 2 (2018) Vol 7, No 2 (2018) Vol 7, No 1 (2018) Vol. 7 No. 1 (2018) Vol. 6 No. 3 (2017) Vol 6, No 3 (2017) Vol. 6 No. 2 (2017) Vol 6, No 2 (2017) Vol 6, No 1 (2017): Vol. 6 No. 1 (2017) Vol 5, No 3 (2016): Vol. 5 No. 3 (2016) Vol 5, No 2 (2016): Vol. 5 No. 2 (2016) Vol. 5 No. 1 (2016) Vol 5, No 1 (2016) Vol. 4 No. 5 (2015) Vol 4, No 5 (2015) Vol 4, No 4 (2015) Vol. 4 No. 4 (2015) Vol. 4 No. 3 (2015) Vol 4, No 3 (2015) Vol 4, No 2 (2015) Vol. 4 No. 2 (2015) Vol 4, No 1 (2015) Vol. 4 No. 1 (2015) Vol. 3 No. 7 (2014) Vol 3, No 7 (2014) Vol 3, No 6 (2014) Vol. 3 No. 6 (2014) Vol 3, No 5 (2014) Vol. 3 No. 5 (2014) Vol 3, No 4 (2014) Vol. 3 No. 4 (2014) Vol 3, No 3 (2014) Vol. 3 No. 3 (2014) Vol 3, No 2 (2014) Vol. 3 No. 2 (2014) Vol. 3 No. 1 (2014) Vol 3, No 1 (2014) Vol 2, No 8 (2013) Vol. 2 No. 8 (2013) Vol. 2 No. 7 (2013) Vol 2, No 7 (2013) Vol. 2 No. 6 (2013) Vol 2, No 6 (2013) Vol 2, No 5 (2013) Vol. 2 No. 5 (2013) Vol 2, No 4 (2013) Vol. 2 No. 4 (2013) Vol 2, No 3 (2013) Vol. 2 No. 3 (2013) Vol. 2 No. 2 (2013) Vol 2, No 2 (2013) Vol 2, No 1 (2013) Vol. 2 No. 1 (2013) Vol. 1 No. 5 (2012) Vol 1, No 5 (2012) Vol 1, No 4 (2012) Vol. 1 No. 4 (2012) Vol. 1 No. 3 (2012) Vol 1, No 3 (2012) Vol 1, No 2 (2012) Vol. 1 No. 2 (2012) Vol. 1 No. 1 (2012) Vol 1, No 1 (2012) More Issue