cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
Jl. Udayana, Kampus Tengah, Singaraja-Bali
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) ISSN: 2252-9063
ISSN : 22529063     EISSN : 26857006     DOI : -
Core Subject : Science, Education,
Articles 14 Documents
Search results for , issue "Vol. 7 No. 2 (2018)" : 14 Documents clear
PENGEMBANGAN E-MODUL BERBASIS PROJECT BASED LEARNING MENGGUNAKAN SCHOOLOGY (Studi Kasus Mata Pelajaran Web Design Kelas XI Multimedia Di SMK TI Bali Global Singaraja) Gede Risdha Pra Rendra .; I Gede Mahendra Darmawiguna, S.Kom., M.S .; I Gede Partha Sindu, S.Pd., M.Pd. .
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 7 No. 2 (2018)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v7i2.15269

Abstract

Tujuan penelitian ini (1) Untuk menghasilkan rancangan dan mengimplementasikan hasil rancangan Pengembangan E-Modul Berbasis Project Based Learning Menggunakan Schoology (2) Untuk mengetahui respon siswa dan guru terhadap Pengembangan E-Modul Berbasis Project Based Learning Menggunakan Schoology. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan model pengembangan ADDIE. Subjek penelitian ini yaitu siswa kelas XI Multimedia di SMK TI Bali Global Singaraja tahun ajaran 2017/2018. Untuk mengetahui respon siswa terhadap e-modul yang dikembangkan, diperoleh dengan menggunakan metode kuisioner dengan alat pengumpulan data berupa angket. Hasil penelitian yang diperoleh terlihat bahwa (1) hasil E-Modul dengan Model Project Based Learning pada Mata Pelajaran Web Design Kelas XI Multimedia di SMK TI Bali Global Singaraja dinyatakan berhasil diterapkan berdasarkan beberapa uji yang dilakukan. (2) Hasil analisis data respon guru menunjukkan bahwa, didapatkan rata-rata skor respon sebesar 45 jika dikonversikan ke dalam tabel penggolongan respon maka termasuk pada kategori sangat positif. Sedangkan untuk respon siswa terhadap pengembangan e-modul didapatkan rata-rata skor respon sebesar 66,08, jika dikonversikan ke dalam tabel penggolongan respon siswa termasuk pada kategori positif.Kata Kunci : ADDIE, E-Modul, Web Design, Project Based Learning. The purpose of this research are: (1) To produce the design and implement the results of the E-Module Based Project Based Learning Design Using Schoology (2) To know the response of students and teachers towards the Development of E-Module Based Project Based Learning Using Schoology. The type of research used in this study is research and development with the model of ADDIE development. The subjects of this study are students of class XI Multimedia at SMK TI Bali Global Singaraja academic year 2017/2018. To know the student response to e-module developed, obtained by using questionnaire method with data collection tool in the form of questionnaire. The result of the research shows that (1) the result of E-Module with Project Based Learning Model on the Web Design Class XI Multimedia at SMK TI Bali Global Singaraja has been successfully implemented based on several tests conducted. (2) The results of teacher response data analysis showed that, obtained average response score of 45 if converted into the response classification table then included in the category very positive. As for the student response to the development of e-module obtained average response score of 66.08, if converted into the table classification of student responses included in the positive category.keyword : ADDIE, E-Module, Web Design, Project Based Learning
Pengembangan Asesmen Kinerja dalam Konteks Pembelajaran Administrasi Jaringan Kelas XI TKJ di SMK TI Bali Global SIngaraja Putu Gede Eka Widia Putra .; Dr. Ketut Agustini, S.Si, M.Si. .; Gede Saindra Santyadiputra, S.T., M.Cs. .
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 7 No. 2 (2018)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v7i2.15272

Abstract

Penelitian ini didasarkan pada kendala guru dalam melakukan asesmen kinerja. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan asesmen kinerja dalam konteks pembelajaran administrasi jaringan kelas XI TKJ di SMK TI Bali Global Singaraja. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (R&D) dengan model pengembangan ADDIE. Tahap – tahap penelitian ini yaitu Analysis, Design, Devolepment, Implementation, Evaluation. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan validasi uji ahli, dan angket kepraktisan. Analisis data penelitian meliputi analisis data validasi uji ahli dan analisis kepraktisan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pengembangan asesmen kinerja dalam konteks pembelajaran administrasi jaringan sangat layak digunakan. Berdasarkan hasil validasi ahli dari guru yang mengajar Administrasi Jaringan kelas XI TKJ didapatkan hasil sebesar 0,987013 dan dapat dikategorikan sangat valid serta dapat diterapkan di dalam pembelajaran setelah melalui beberapa revisi. Sedangkan untuk hasil validasi ahli dari dosen Jurusan Pendidikan Teknik Informatika didapatkan hasil sebesar 1,00 berkategori sangat tinggi. Hasil rata-rata uji kepraktisan instrumen sebesar 38,33 dan berkategori sangat praktis.Kata Kunci : pengembangan, asesmen kinerja, administrasi jaringan This study is based on teacher constraints in performing performance assessments. This research aims to develop performance assessment in the context of class XI TKJ network administration learning at SMK IT Bali Singaraja. The research method used is research and development (R & D) with the ADDIE development model. The stages of this research are Analysis, Design, Devolepment, Implementation, Evaluation. Data collection techniques were performed with expert test validation, and questionnaire of practicality. Analysis of research data include analysis of test validation data of experts and practicality analysis. The results show that the development of performance assessment in the context of network administration learning is very feasible to use. Based on the results of expert validation of teachers who teach Network Administration class XI TKJ obtained results of 0.987013 and can be categorized very valid and can be applied in the learning after going through several revisions. As for the results of expert validation from the lecturer of the Department of Informatics Engineering obtained results of 1.00 categorized very high. The average test result of instrument practicality is 38.33 and categorized very practical.keyword : development, performance assessment, Network Administration
Pengembangan Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Jurusan Kuliah di Perguruan Tinggi Dengan Metode Dempster-Shafer (Studi Kasus di Bimbingan Konseling SMA N 1 Seririt) Putu Aga Widi Ananta .; I Made Agus Wirawan, S.Kom., M.Cs. .; UNDIKSHA .
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 7 No. 2 (2018)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v7i2.15274

Abstract

Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Jurusan di Perguruan Tinggi dengan Metode Dempster-Shafer adaalah sistem yang bertujuan untuk membantu memberikan gamabaran awal tentang jurusan yang sesuai dengan minat dan bakat siswa berdasarkan hasil tes psikologi yang telah dimiliki, guna mempermudah proses konseling antar siswa dengan guru Bimbinngan Konseling. Teori yang digunakan dalam proses perhitungan sistem pendukung keputusan ini adalah teori Dempster – Shafer, dimana Minat dan Bakat brtindak sebagai evidence dan hasil tes psikologi menjadi degree of belief nya. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian dan pengembangan sistem pendukung keputusan pemilihan jurusan di perguruan tinggi ini dirancang dan dikembangkan sesuai tahap pada metode SDLC dengan model waterfall. Hasil penelitian ini adalah aplikasi website yang diimplementasikan dengan menggunakan notepad++ dengan Bahasa pemrograman PHP, HTML dan Javascrpit. Berdasarkan hasil pengujian dari sistem pendukung keputusan pemilihan jurusan di perguruan tinggi dengan metode Dempster-Shafer menunjukkan, aplikasi tersebut sudah berjalan dengan sangat baik. Respon siswa terhadap sistem pendukung keputusan pemilihan jurusan ini masuk dalam rentangan sangat baik dengan nilai persentasi 88%. Fitur yang disediakan dalam aplikasi antara lain informasi universitas di Bali, Pengumuman dan Cetak Laporan.Kata Kunci : Sistem Pendukung Keputusan, Dempster-Shafer, Minat dan Bakat, Jurusan Kuliah, Waterfall. This Decision Support System aims to help provide an initial description about the majors that match with the interests and talents of students based on the results of psychological tests that have been owned, in order to facilitate the process of counseling between students with teachers of Counseling Guidance. The theory that used in the process of calculating this decision support system is the Dempster-Shafer theory, where the Interests and Talents act as evidence and the results of psychological tests become into it’s degree of belief. The research method that used in research and development of decision support system of majors election in college is designed and developed according to the step on SDLC method with waterfall model. The result of this research is website application which implemented using notepad ++ with PHP programming language, HTML and Javascript. Based on test results from decision support system of majors in college with Dempster-Shafer method, shows that the application has been processed very well. The response of the Students according to decision support system of majors in college is included to a very good range with an 88% percentage value. The Features that have been provided in the application among to the university information in Bali, Announcement and Print Report.keyword : Decision Support System, Dempster-Shafer, Interest and Talent, Department of Lecture, Waterfall.
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI NIHONGO BENKYOU BERBASIS ANDROID I Made Oka Susila .; I Gede Mahendra Darmawiguna, S.Kom., M.S .; I Gede Partha Sindu, S.Pd., M.Pd. .
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 7 No. 2 (2018)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v7i2.15275

Abstract

Bahasa Jepang merupakan salah satu bahasa yang banyak digemari dan dipelajari. Meskipun sangat digemari, banyak orang yang tetap merasa kesulitan mempelajari bahasa Jepang karena bentuk tulisannya yang rumit dan tata bahasanya sangat jauh berbeda dengan bahasa Indonesia. Salah satu pengembangan media pembelajaran yang dapat membantu pemula dalam belajar bahasa Jepang adalah game edukasi. Penelitian ini bertujuan: (1) untuk merancang dan mengimplementasikan Game Edukasi Nihongo Benkyou Berbasis Android. (2) untuk mengetahui respon pengguna terhadap Game Edukasi Nihongo Benkyou Berbasis Android. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan dengan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluations ). Perancangan aplikasi Game Edukasi Nihongo Benkyou Berbasis Android telah berhasil dilakukan dengan menggunakan model fungsional berupa UML (Unified Modeling Languange), yaitu dengan menggunakan use case diagram dan activity diagram. Hasil penelitian ini adalah aplikasi yang diimplementasikan menggunakan bahasa pemrograman C# dengan editor Unity. Fitur yang terdapat pada Game Edukasi Nihongo Benkyou meliputi fitur belajar dan bermain. Dalam fitur belajar terdapat materi pengenalan huruf, kosakata, serta pola percakapan sedangkan pada fitur bermain, materi yang dipelajari diujikan dalam mode permainan. Seluruh fitur yang terdapat pada Game Edukasi Nihongo Benkyou ini sudah berjalan dengan baik. Respon pengguna terhadap Game Edukasi Nihongo Benkyou masuk dalam rentangan sangat baik.Kata Kunci : Bahasa Jepang, Game Edukasi, Nihongo Benkyou, ADDIE, Android Japanese is one of the most favorite and popular language learned by many people in the world. Even though it is popular, many people feel that it is difficult to learn Japanese because of its complicated written text and grammar which are too much different from Indonesian. One of the educational media that can be developed to help the beginners learning Japanese is an Educational Game. This research was aimed: (1) to design and implement Nihongo Benkyou Educational Game based on Android (2) to find out the user’s respond to Nihongo Benkyou Educational Game based on Android. The method used in this study was research and development. Nihongo Benkyou Educational Game based on Android was developed by using ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluations ) model. The design of this Nihongo Benkyou Educational Game has been successfully created by using functional model named UML (Unified Modeling Language), which is by using use case and activity diagram. Meanwhile, there were two features in this Nihongo Benkyou Educational Game, they were learning and playing features. In the learning features, there were knowledge about Japanese characters introduction, as well as vocabulary and grammar. Then in playing feature, the knowledge were tested in form of game mode. The result of this study was an application which is implemented by using C# programming language with Unity editor. All the fitures contained in Nihongo Benkyou Educational Game were running well. Nihongo Benkyou Educational Game went in a very good range. keyword : Japanese, Educational Game, Nihongo Benkyou, ADDIE, Android
Pengembangan Game Cerita Rakyat Bali Mayadanawa Berbasis Android Putu Windu Tenaya .; I Gede Mahendra Darmawiguna, S.Kom., M.S .; I Made Agus Wirawan, S.Kom., M.Cs. .
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 7 No. 2 (2018)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v7i2.15276

Abstract

Perkembangan globalisasi saat ini mengakibatkan pengikisan terhadap budaya lokal, dan diperlukan upaya dalam pelestarian budaya lokal. Salah satu upaya yang dilakukan yaitu mengembangkan game cerita rakyat. Cerita rakyat yang diadaptasi ke dalam penelitian ini yaitu cerita Mayadanawa, yang berasal dari Bali. Metode penelitian yang digunakan yaitu Software Development Life Cycle dengan model waterfall. Model waterfall yaitu alur hidup perangkat lunak secara terurut dimuali dari analisis, desain pengkodean, pengujian, dan tahapan pendukung. Subjek penelitian adalah masyarakat umum dengan menggunakan angket dan selanjutnya dianalisis secara deskriptif. Hasil penelitian ini adalah game yang diimplementasikan menggunakan program Unity dan bahasa pemograman C#. Seluruh fitur yang terdapat pada Game Cerita Rakyat Bali Mayadanawa Berbasis Android sudah berjalan dengan baik. Respon pengguna terhadap Game Cerita Rakyat Bali Mayadanawa Berbasis Android masuk dalam rentangan sangat baik.Kata Kunci : Mobile Game, Waterfall, Cerita Mayadanawa, Unity, Android. The current development of globalization has resulted in the erosion of local cultures, and effort was required in the preservation of local cultures. One of the efforts was to develop the folklore game. Folklore adapted into this research wass the Mayadanawa, story from Bali. The research method used Software Development Life Cycle with waterfall model. The waterfall model was software lifecycle sequentially in the form of analysis, encoding design, testing, and supporting stages. The subjects of the study were the general population using questionnaires and then analyzed descriptively. The results of this study were game that are implemented using Unity program and C# programming language. All the features contained in the Android Based Game Of Balinese Folktale Mayadanawa is running well. User response to the Android Based Game Of Balinese Folktale Mayadanawa went in a very good range.keyword : Mobile Game, Waterfall, Mayadanawa Story, Unity, Android.
Pengembangan Game Cerita Rakyat Bali Rare Angon Berbasis Android I Wayan Dedy Budiarta .; I Ketut Resika Arthana, S.T.,M.Kom. .; I Gede Mahendra Darmawiguna, S.Kom., M.S .
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 7 No. 2 (2018)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v7i2.15277

Abstract

Untuk meningkatkan pengetahuan masyarakat tentang cerita rakyat Bali khususnya cerita Rare Angon, diperlukan adanya inovasi dalam cara penyajian cerita rakyat Bali agar menarik minat masyarakat. Salah satunya dengan bantuan media yang inovatif dan menyenangkan seperti game. Penelitian ini bertujuan: (1) untuk merancang dan mengimplementasikan Game Cerita Rakyat Bali Rare Angon Berbasis Android. (2) untuk mengetahui respon pengguna terhadap Game Cerita Rakyat Bali Rare Angon Berbasis Android. Metode penelitian yang digunakan adalah Software Development Life Cycle. Game Cerita Rakyat Bali Rare Angon Berbasis Android ini dikembangkan menggunakan model RAD. Subyek penelitian adalah masyarakat umum dengan menggunakan angket. Data yang dikumpulkan dianalisis secara deskriptif. Hasil penelitian ini adalah aplikasi yang diimplementasikan menggunakan bahasa pemrograman C# dengan editor Unity. Game yang dihasilkan sudah sesuai dengan alur cerita aslinya. Seluruh fitur yang terdapat pada Game Cerita Rakyat Bali Rare Angon Berbasis Android ini sudah berjalan dengan baik. Hasil uji ahli media memperoleh persentase sebesar 84% yang berarti usability aplikasi dalam rentangan baik. Hasil uji ahli isi mendapat hasil 100% yang berarti cerita dalam game sudah akurat dan sesuai dengan cerita aslinya.Respon pengguna terhadap Game Cerita Rakyat Bali Rare Angon Berbasis Android masuk dalam rentangan sangat baik.Kata Kunci : Game, Cerita Rakyat Bali, Rare Angon, Android To Improve public knowledge about Balinese folklore especially Rare Angon story, an innovation was needed in how to present Balinese folklore to attract the public interest. One of them is innovative and fun media such as games. This Research aimed to: (1) to design and to implement Android Based Game of Balinese Folktale Rare Angon. (2) To know the users response to Android Based Game of Balinese Folktale Rare Angon. The method used in this research was Software Development Life Cycle. Android Based Game of Balinese Folktale Rare Angon was developed using RAD Model. Subjects in this research were the public. The data that collected in this research was the data of public response to application development of Android Based Game of Balinese Folktale Rare Angon using a questionnaire. The data that has been collected were analyzed descriptively. The results of this research are the application that implemented using C# programming language with Unity Editor. This game is made perfectly fit to the origin story. All of features contained in Android Based Game of Balinese Folktale Rare Angon are functioning properly. Media Expert test results obtained a percentage of 84% which means usability of the application in a good range. Content Expert test results get 100% which means the story in the game is accurate and in accordance with the original story. User responses to Android Based Game of Balinese Folktale Rare Angon belong in a very good range.keyword : Game, Balinese Foktale, Rare Angon, Android
Pengembangan E-Modul Berbasis Project Based Learning(PjBL) Mata Pelajaran Visual Effect Kelas XI Multimedia Di SMK TI Bali Global Singaraja I Ketut Adhi Krisnayana .; I Made Putrama, S.T., M.Tech .; Dr. Dewa Gede Hendra Divayana, S.Kom., M .
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 7 No. 2 (2018)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v7i2.15278

Abstract

Pendidikan merupakan sebuah proses yang di dalamnya terdapat sebuah kegiatan yang disebut dengan belajar. Proses belajar terjadi karena interaksi antara individu dengan lingkungan sekitarnya. SMK TI Bali Global Singaraja memiliki tiga (3) kompetensi keahlian, salah satunya adalah kompetensi keahlian Multimedia. Dalam kompetensi keahlian Multimedia terdapat mata pelajaran khusus atau yang biasa disebut dengan mata pelajaran produktif. Salah satu mata pelajaran produktif yang terdapat pada kompetensi keahlian Multimedia adalah Visual Effect. Setelah dilakukan observasi, wawancara, dan penyebaran angket di kelas XI Multimedia pada mata pelajaran Visual Effect, diperoleh informasi bahwa media pembelajaran yang digunakan belum sesuai dengan tuntutan kemajuan arus informasi yang memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi sebagai sistem informasi pendidikan. Salah satu media yang memenuhi kriteri sebagai media pembelajaran mandiri adalah modul elektronik (e-modul). Modul Elektronik merupakan sebuah media pembelajaran untuk menyampaikan materi kepada siswa. Dalam proses pembelajaran Visual Effect kelas XI Multimedia SMK TI Bali Global Singaraja menggunakan model pembelajaran berbasis proyek (project based learning). Model pembelajaran berbasis proyek sendiri didefinisikan sebagai model pembelajaran yang melibatkan suatu proyek/kegiatan sebagai media dalam proses pembelajaran. Model pengembangan yang digunakan pada penelitian ini adalah Model ADDIE yang terdiri dari Analyze (analisis), Design (Desain), Development (Pengembangan), Implementation (Implementasi), dan Evaluation (Evaluasi). Kata Kunci : E-Modul, Model Pembelajaran Berbasis Proyek, Project Based Learning, Visual Effect, Model ADDIE Education is a process in which there is an activity called learning. The learning process occurs because of the interaction between the individual and the surrounding environment. SMK TI Bali Global Singaraja has three (3) competence skill, one of them is Multimedia skill competence. In the competence of Multimedia expertise there are special subjects or commonly referred to as productive subjects. One of the productive subjects in Multimedia expertise is Visual Effect. After observation, interview and questionnaire in class XI Multimedia in Visual Effect subjects, it was found that the learning media used was not in accordance with the demand of the progress of information flow that utilizes information and communication technology as education information system. One media that meets criteria as an independent learning media is electronic module (e-module). Electronic module is a medium of learning to convey material to students. In the learning process Visual Effect class XI Multimedia SMK TI Bali Global Singaraja using project-based learning model (project based learning). The project-based learning model itself is defined as a learning model that involves a project / activity as a medium in the learning process. The development model used in this research is ADDIE Model which consists of Analyze (Analysis), Design (Design), Development (Development), Implementation (Implementation), and Evaluation (Evaluation). keyword : E-Module, Project Based Learning Model, Project Based Learning, Visual Effect, Model ADDIE
Pengembangan Game Cerita Rakyat Bali I Bintang Lara Berbasis Android Anak Agung Istri Pradnya Utham .; I Ketut Resika Arthana, S.T.,M.Kom. .; I Gede Partha Sindu, S.Pd., M.Pd. .
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 7 No. 2 (2018)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v7i2.15280

Abstract

Indonesia merupakan sebuah negara majemuk yang terdiri dari berbagai ras, suku bangsa, dan agama sehingga memiliki banyak kekayaan budaya. Cerita rakyat merupakan salah satu bentuk kebudayaan non-material. Cerita rakyat diwariskan dengan bercerita namun dengan berkembangnya kehidupan modern kebiasaan ini semakin berkurang dan nyaris menghilang. Salah satu cerita rakyat yang keberadaan semakin terlupakan adalah cerita rakyat Bali I Bintang Lara. Untuk melestarikan cerita rakyat diperlukan inovasi dalam penyampaian cerita rakyat ini. Game mobile merupakan salah satu jenis game yang paling digemari seiring dengan berkembangnya penggunaan smartphone. Game cerita rakyat dapat menjadi sarana untuk melestarikan cerita rakyat. Tujuan penelitian ini yaitu, untuk membuat rancangan dan mengimplementasikan Game Cerita Rakyat Bali I Bintang Lara Berbasis Android serta mengetahui respon pengguna terhdap Game Cerita Rakyat Bali I Bintang Lara Berbasis Android. Penelitian ini menggunakan metode Software Development Life Cycle. Model yang digunakan adalah ADDIE. Subjek dari penelitian ini dalah masyarakat umum dengan menggunakan angket. Data yang terkumpul dianalisis secara deskriptif. Hasil penelitian ini adalah aplikasi yang diimplementasikan dengan bahasa pemrograman C# dengan editor Unity. Game telah berhasil dibuat sesuai dengan cerita aslinya dengan koefisiean validitas sebesar 1,0 dihitung dengan rumus Gregory. Game dibagi menjadi 7 stage berdasarkan cerita I Bintang Lara. Seluruh fungsi telah berjalan dengan baik sesuai hasil uji oleh ahli media dengan koefisien validitas media adalah 0,93 yang berarti sudah layak diperkenalkan kepada masyarakat. Hasil uji respon pengguna menunjukkan hasil pada rentangan sangat baik. Kata Kunci : Game, ADDIE, Cerita I Bintang Lara, Unity, Android Indonesia is a country which consist of various race, ethnic group, and religion resulting many kinds of cultural heritage. Folktale is a form of non-material cultural heritage. Folktale was inherited by the means of storytelling but with development of the modern lifestyle this habit has less and almost gone. One of the nearly forgotten folktale was a Balinese folktale I Bintang Lara. To preserve the folktale, innovation was needed in means of delivery. Mobile game was one of the most popular game by this era following the popularity of smartphone usage. A folktale-based game could become the means to preserve a folktale. The aim of this research is to design and implement Android Based Game of Balinese Folktale I Bintang Lara and to know the user response to Android Based Game of Balinese Folktale I Bintang Lara. This research used Software Development Life Cycle method. The model used was ADDIE. Subject of the research was the common people. The data that had retrieved was analyzed descriptively. Results of the research was application implemented using C# programming language with Unity Editor. Game has succesfully developed according to the original storyline proved by the value of validity koefisien 1,0. Game was divided to 7 stages based on the folktale I Bintang Lara. All of system function had functioned properly according to Media Expert test results with validity value resulted 0,93 that mean the application suitable to introduce to public. Result of user response showed at very good range. keyword : Game, ADDIE, I Bintang Lara Story, Unity, Android
Pengembangan E-Modul Mata Pelajaran Desain Grafis Vektor Berbasis Project Based Learning Kelas X Multimedia Di SMK TI Bali Global Singaraja I Kt Bento Suartawan .; I Made Putrama, S.T., M.Tech .; Dr. Dewa Gede Hendra Divayana, S.Kom., M .
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 7 No. 2 (2018)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v7i2.15282

Abstract

Tujuan penelitian ini (1) Untuk menghasilkan rancangan dan mengimplementasikan hasil rancangan pengembangan e-modul berbantuan media CAI pada mata pelajaran Desain Grafis Vektor Berbasis Project Based Learning Kelas X Multimedia Di Smk Ti Bali Global Singaraja, (2) Untuk mengetahui respon guru dan siswa terhadap pengembangan e-modul berbantuan media CAI pada mata pelajaran Desain Grafis Vektor Berbasis Project Based Learning Kelas X Multimedia Di Smk Ti Bali Global Singaraja. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan model pengembangan ADDIE. Subjek penelitian ini yaitu siswa kelas X Multimedia di SMK Ti Bali Global Singaraja tahun ajaran 2017/2018. Untuk mengetahui respon guru dan siswa terhadap e-modul desain grafis vektor diperoleh dengan menggunakan metode angket. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) Hasil rancangan dan implementasi e-modul berbantuan media CAI yang telah dikembangkan pada mata pelajaran Desain Grafis Vektor Berbasis Project Based Learning Kelas X Multimedia di Smk Ti Bali Global Singaraja dinyatakan berhasil diterapkan berdasarkan beberapa uji yang dilakukan. (2) Hasil analisis data respon guru menunjukkan bahwa, didapatkan rata-rata skor respon sebesar 47%, jika dikonversikan ke dalam tabel penggolongan respon maka termasuk pada kategori positif. Sedangkan untuk respon siswa terhadap pengembangan emodul didapatkan rata-rata skor respon sebesar 69,38%, jika dikonversikan ke dalam tabel penggolongan respon siswa termasuk pada kategori sangat positif.Kata Kunci : E-Modul, Desain grafis vektor, Project Based Learning Berbasis Proyek, Model ADDIE. This study aims (1) to produce design and implement the development design’s results of E-Module assisted by CAI media on Design Grafis Vector Subject based on Project Based Learning at grade X Multimedi in SMK TI Bali Global Singaraja (2) to study the teacher’s and the students’ response towards the development of E-Module that assisted by CAI media on Design Grafis Vector Subject based on Project Based Learning at grade X Multimedi in SMK TI Bali Global Singaraja. The type of this research is Research and Development (RnD) combainded by ADDIE development model. The subject of this research was the Multimedia students at grade X in SMK TI Bali Global Singaraja in the academic year 2017/2018. In this study was using questionnaire to determine the teachr’s and students' response toward the e-modules of Design Grafis Vector. The results of this study show that (1) the results of design and implementation of E-Module assisted by CAI media which has been developed on Design Grafis Vector Subject based on Project Based Learning at grade X Multimedi in SMK TI Bali Global Singaraja is successfully applied by some of the tests conducted. (2) The result of analyze data of teacher’s response show that, it obtained an average score of responses was 47, if it converted into the classification table, the response counted in the positive category. While, for the students' response toward the development of e-modules obtained the average score of responses was 69.38, then it is counted as positive category if converted into the table classification students’ responses.keyword : ADDIE, E-Module, Design Grafis Vektor, Project Based Learning.
Pengembangan Aplikasi Game Mobile Legenda Selat Bali Manik Angkeran Berbasis Multiplatform Roby Winarto .; I Gede Mahendra Darmawiguna, S.Kom., M.S .; I Gede Partha Sindu, S.Pd., M.Pd. .
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 7 No. 2 (2018)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v7i2.15283

Abstract

Penelitian ini bertujuan: (1) untuk merancang dan mengimplementasikan Game Mobile Legenda Selat Bali Berbasis Multiplatform. (2) untuk mengetahui respon pengguna terhadap Game Mobile Legenda Selat Bali Berbasis Multiplatform. Pengembangan Aplikasi Game Mobile Legenda Selat Bali Manik Angkeran Berbasis Multiplatform ini menggunakan model ADDIE. Model ADDIE merupakan singkatan dari Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Data yang dikumpulkan yaitu data respon masyarakat terhadap pengembangan Game Mobile Legenda Selat Bali Manik Angkeran Berbasis Multiplatform dengan menggunakan angket. Hasil penelitian ini adalah aplikasi diimplementasikan menggunakan bahasa pemrograman C# dengan editor Unity. Game yang dihasilkan sudah sesuai dengan alur cerita aslinya, dimana game ini memiliki 8 level dengan tingkat kesukaran yang berbeda, dimana pada stage 1 user akan bermain sebagai karakter ayam yang melawan ayam lainnya. Stage 2,3 dan 5 user bermain sebagai manik angkeran yang melewati berbagai rintangan saat melewati hutan. Stage 4, user harus menemukan kunci dan genta yang tersembunyi di antara tumpukan perabotan rumah. Stage 6 user akan memainkan genta untuk membangunkan Naga Besukih. Stage 7, user akan melawan naga besukih dan pada stage terakhir kita akan berlari dari kejaran Naga Besukih. Seluruh fitur yang terdapat pada Game Adventure ini sudah berjalan dengan baik. Respon user terhadap Game Mobile Legenda Selat Bali Manik Angkeran Berbasis Multiplatform masuk dalam rentangan sangat baik.Kata Kunci : Game Adventure, ADDIE, Sejarah Selat Bali, Unity, Mobile. This study aimed: (1) to design and implement Multiplatform Mobile Game "The Legend of Bali Strait” and (2) to find out the users' responses to Multiplatform Mobile Game "The Legend of Bali Strait ". The development of this game used ADDIE model which stands for Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. The data collected were the responses of users on the development of the game by distributing questionnaire. The first result of this study is application implemented using C # programming language with Unity editor. The game created is in accordance with the original storyline where this game has 8 levels with different levels of difficulty. On stage 1, the users will play as a chicken character against other chickens. On stage 2, 3, and 5, they will play as "Manik Angkeran" who needs to pass through various obstacles in the forest. While on stage 4, the users must find hidden key and bell between the piles of home furniture. Moreover, they will play bell to wake Dragon Besukih on stage 6. Then, they will fight "Dragon Besukih" on stage 7 and on the last stage, they will run from pursuit of Dragon Besukih. All the features found in this Adventure Game are running well. The second result of this study is the users' responses to the game including to a very good range.keyword : Adventure Game, ADDIE, the Legend of Bali Strait, Unity, Mobile.

Page 1 of 2 | Total Record : 14


Filter by Year

2018 2018


Filter By Issues
All Issue Vol. 14 No. 2 (2025) Vol. 14 No. 1 (2025) Vol. 13 No. 3 (2024) Vol. 13 No. 2 (2024) Vol. 13 No. 1 (2024) Vol. 12 No. 3 (2023) Vol. 12 No. 2 (2023) Vol. 12 No. 1 (2023) Vol. 11 No. 3 (2022) Vol. 11 No. 2 (2022) Vol. 11 No. 1 (2022) Vol 10, No 3 (2021) Vol. 10 No. 3 (2021) Vol. 10 No. 2 (2021) Vol 10, No 2 (2021) Vol. 10 No. 1 (2021) Vol 10, No 1 (2021) Vol 9, No 3 (2020) Vol. 9 No. 3 (2020) Vol 9, No 2 (2020) Vol. 9 No. 2 (2020) Vol. 9 No. 1 (2020) Vol 9, No 1 (2020) Vol 8, No 3 (2019) Vol. 8 No. 3 (2019) Vol. 8 No. 2 (2019) Vol 8, No 2 (2019) Vol. 8 No. 1 (2019) Vol 8, No 1 (2019) Vol 7, No 3 (2018) Vol. 7 No. 3 (2018) Vol. 7 No. 2 (2018) Vol 7, No 2 (2018) Vol 7, No 1 (2018) Vol. 7 No. 1 (2018) Vol. 6 No. 3 (2017) Vol 6, No 3 (2017) Vol. 6 No. 2 (2017) Vol 6, No 2 (2017) Vol 6, No 1 (2017): Vol. 6 No. 1 (2017) Vol. 5 No. 3 (2016) Vol 5, No 3 (2016): Vol. 5 No. 2 (2016) Vol 5, No 2 (2016): Vol 5, No 1 (2016) Vol. 5 No. 1 (2016) Vol. 4 No. 5 (2015) Vol 4, No 5 (2015) Vol 4, No 4 (2015) Vol. 4 No. 4 (2015) Vol. 4 No. 3 (2015) Vol 4, No 3 (2015) Vol. 4 No. 2 (2015) Vol 4, No 2 (2015) Vol 4, No 1 (2015) Vol. 4 No. 1 (2015) Vol 3, No 7 (2014) Vol. 3 No. 7 (2014) Vol 3, No 6 (2014) Vol. 3 No. 6 (2014) Vol 3, No 5 (2014) Vol. 3 No. 5 (2014) Vol. 3 No. 4 (2014) Vol 3, No 4 (2014) Vol. 3 No. 3 (2014) Vol 3, No 3 (2014) Vol. 3 No. 2 (2014) Vol 3, No 2 (2014) Vol. 3 No. 1 (2014) Vol 3, No 1 (2014) Vol 2, No 8 (2013) Vol. 2 No. 8 (2013) Vol. 2 No. 7 (2013) Vol 2, No 7 (2013) Vol. 2 No. 6 (2013) Vol 2, No 6 (2013) Vol 2, No 5 (2013) Vol. 2 No. 5 (2013) Vol 2, No 4 (2013) Vol. 2 No. 4 (2013) Vol. 2 No. 3 (2013) Vol 2, No 3 (2013) Vol. 2 No. 2 (2013) Vol 2, No 2 (2013) Vol 2, No 1 (2013) Vol. 2 No. 1 (2013) Vol 1, No 5 (2012) Vol. 1 No. 5 (2012) Vol 1, No 4 (2012) Vol. 1 No. 4 (2012) Vol. 1 No. 3 (2012) Vol 1, No 3 (2012) Vol 1, No 2 (2012) Vol. 1 No. 2 (2012) Vol. 1 No. 1 (2012) Vol 1, No 1 (2012) More Issue